Skocz do zawartości
  • 👋 Witaj na MPCForum!

    Przeglądasz forum jako gość, co oznacza, że wiele świetnych funkcji jest jeszcze przed Tobą! 😎

    • Pełny dostęp do działów i ukrytych treści
    • Możliwość pisania i odpowiadania w tematach
    • System prywatnych wiadomości
    • Zbieranie reputacji i rozwijanie swojego profilu
    • Członkostwo w jednej z największych społeczności graczy

    👉 Dołączenie zajmie Ci mniej niż minutę – a zyskasz znacznie więcej!

    Zarejestruj się teraz

CIT - Własne nowe przedmioty UPDATE 1.13.x


pp3623

Rekomendowane odpowiedzi

Opublikowano (edytowane)

CIT - Custom item texture

Co to właściwie znaczy? Jak tego używać? Na co to komu?

To właśnie pytanie zadają sobie pewnie niektóre osoby... W tym poradniku będę starał jak najprościej wytłumaczyć co to CIT, jak uruchomić nowe przedmioty (A raczej ich tekturki) oraz jak je wykonać i jakich programów używać.

W poradniku będę się opierać o 1.12.2 

 

Na sam początek będą nam potrzebne:

1. OptiFine 1.12.2 HD U C9 lub wyższe wersję

2. Pomysł na wygląd nowego przedmiotu (Aby wykonać prostą texture wymagane są wręcz minimalne umiejętności)

3. Zastosowanie dla naszego przedmiotu i ewentualne pluginy

4. Chęci :10_wink:

 

Pozwólcie że będę opisywać każdy krok z osobna.

  1. Wchodzimy na stronę Optifine (https://optifine.net/downloads) i pobieramy wersję wyższą jak C9

2. Decydujemy się na nowy miecz.

3. Miecz jak miecz. Ma dobrze wyglądać aby teoretyczny wojownik się go nie powstydził nosić :D

4. To już sprawa każdego z osobna.

 

Po zainstalowaniu Optifine wybieramy się do pliku głównego minecrafta (Klikamy start wpisujemy %appdata%, poszukujemy pliku .minecraft)

Musimy znaleźć plik resourcepacks w którym będzie się znajdować nasz teoretyczny plik tekstur.

Do samych testów możemy wykorzystać już gotowy plik tekstur chociaż ja polecam bawić się na teksturach vanilli (np. ten http://www.9minecraft.net/vanilla-basics-resource-pack/)

po ściągnięciu tekstur wypakowujemy je w aktualnym folderze i otwieramy wszystkie pliki aż natrafimy na plik miedzy innymi "textures" czy "particle" i obok nich tworzymy folder o nazwie "mcpatcher" a w nim tworzymy plik "cit" (Co to jest plik ctm? Opisze to w innym poradniku)

txt.png

Tutaj tworzymy plik który będzie podpisany "test" (nazwa jest akurat najmniej ważna, Najważniejsze aby nazwa zaczynała się z małej litery!) co dalej? W samym pliku powinny się znajdować dwa pliki: 

1. Nasz plik wyglądu przedmiotu (.png)

2. "Instrukcja" dla klienta (.properties)

Należy pamiętać że obszar roboczy podczas tworzenia skórki przedmiotu (.png) MUSI być 16x16 

Tworzymy samą skórkę dla przedmiotu i wrzucamy ją do folderu test (Nazwa nie może zawierać dużych liter!

muszkiet.png

Po zakończeniu prac i wrzuceniu skórki do naszego pliku tworzymy instrukcję dla klienta. Tworzymy nowy dokument z rozszerzeniem w/w (.properties), otwieramy go i kierujemy się screenem poniżej :

screenshot_20181012_223954.png

Type - W jaki sposób ma być wyświetlony nasz przedmiot :

Item - Jest to prosta podmiana tekstury danego przedmiotu na ten który stworzyliśmy

Armor - Zmiana wyglądu zbroi, Dotyczy również wyglądu na graczu, mobach 

Elytra - Zmiana wyglądu Elytry w/w

matchItems - ID przedmiotu pod który podmienimy przedmiot (Również można użyć nazwy przedmiotu które widzimy w etykietach przedmiotów)

Bez tytułu.png

textures - Odsyłamy klienta do textury na którą ma podmienić wygląd (W tym przypadku muszkiet.png jednak rozszerzenie nie jest wymagane)

nbt.display.Name=ipattern: - Nazwa jaką będzie nosić nasz nowy przedmiot (Gdy nazwiemy odpowiednio przedmiot o odpowiednim ID będzie posiadał on nasza teksture)

PAMIETAJ!!! Nazwy obu plików oraz wszystkich folderów które stworzysz (W których są zawierane dane pliki) MUSZĄ być nazwane z małej litery!.

 

Po pomyślnym zapisaniu pliku uruchamiamy grę za pomocą optifine

Bez tytułu.png

Po wejściu do gry nazywamy przedmiot o odpowiednim ID na naszą nazwę (Opcjonalnie można to zrobić na kowadle)

Cieszymy się nową bronią! :D

Bez tytułu.png

Co do nowych efektów, statystyk i zastosowań dla nowych przedmiotów polecam parę pluginów (I sam ich używam)

- CustomItemRecipes (https://www.spigotmc.org/resources/customitemrecipes.53788/)

- MMOItems (https://www.spigotmc.org/resources/mmoitems-40-stats-35-abilities-item-edition-gui.39267/) PŁATNY!

- Otherdrops (https://www.spigotmc.org/resources/otherdrops-updated.51793/)

Programik w którym osobiście tworzę nowe przedmioty: https://www.getpaint.net/download.html Potężny program :D 

Również odsyłam was po więcej do dokumentacji (Po angielsku):

https://github.com/sp614x/optifine/blob/master/OptiFineDoc/doc/cit_single.properties

 

Jeżeli dotrwałeś do samego końca poradnika to bardzo dziękuje za przeczytanie :D Gdyby były jakieś pytania zapraszam na pm lub pisać w temacie. Z przyjemnością pomogę :D

Poradnik trochę "Zepsuty" jednak myślę że nie jednej osobie się przyda :D 

Paczka stworzona właśnie tym sposobem: 

 

Edytowane przez pp3623

335414.gif

  • 3 tygodnie później...
Opublikowano

Bardzo ciekawy poradnik, sam dziwie się, że daje pierwszy komentarz, dobrze opisane, wszystko wygląda w porządku i dobrze.

Twórz dalej poradniki itp.

Powodzenia.

 

Pozdrawiam.

:)

Opublikowano

Bardzo dobry poradnik. Szczegółowo wszystko opisane. Przechodząć to pluginu to fajnie urozmaica on grę.

Podobają Ci się moje wypowiedzi lub Ci pomogłem? Wystaw mi punkt reputacji!

  • 2 miesiące temu...
Opublikowano (edytowane)

Update

 

Nastąpiły pewnie zmiany w ustawieniach CIT w optifine.

Jak pewnie wiecie w wersji 1.13.x zostały zlikwidowane ID przedmiotów i teraz operujemy samą nazwa np diamentowego kilofa (diamond_pickaxe)

 

Co za tym idzie w samym pliku .Properties naszych przedmiotów w linijce "matchItems =" nie wpisujemy już ID przedmiotu ponieważ dany przedmiot już go nie posiada, a co za tym idzie nasz przedmiot nie zostanie poprawie wyświetlony. Używamy nazwy przedmiotu (Wyżej został podany sposób jak odzyskać nazwę przedmiotów)

 

Ponad to zmieniła się sama lokalizacja naszych przedmiotów :

 

Wcześniej nasze przedmioty się znajdowały w ".minecraft\resourcepacks\NaszTXT\assets\minecraft\mcpatcher"

 

Jednak teraz ta lokalizacja powinna wyglądać " .minecraft\resourcepacks\NaszTXT\assets\minecraft\optifine"

 

Oczywiście pamiętamy o nazywaniu naszych .png oraz .properties z małej litery i wszystko będzie ładnie działać :D 
 

 

Edytowane przez pp3623

335414.gif

  • 3 tygodnie później...
  • 4 miesiące temu...
Opublikowano (edytowane)

Da się tylko że w samej nazwie przedmiotu (W samym pliku itemu) musisz podać kod koloru java 

image.png

 

Sam kolor zapisujemy w formacie podanym w ten sposób image.png a każdy ukośnik (\) odpowiada jednemu kolorowi. Również sposób działa na formatowanie samego tekstu (Np. Matrix) 

 

//EDIT: Odsyłam również do samego źródła grafiki powyżej https://minecraft-pl.gamepedia.com/Formatowanie_tekstu? 

Edytowane przez pp3623

335414.gif

Opublikowano (edytowane)

a jak zrobić by model też się zmieniał tak samo jak item chodzi tu ogólnie o armor ?

Bo wiem początek a żeby zaczeło działać z armorem o odpowiedniej nazwie to już nie wiem
type=armor
texture.diamond_layer_1=my_diamond_armor_1
texture.diamond_layer_2=my_diamond_armor_2
i tu co mam napisać pliss help

Edytowane przez sebik2208
Przez połączenie wygląda to tak jak edycja
Opublikowano (edytowane)

Każda ze zbroi ma dwa pliki png (1 plik odpowiada za zbroje,helm i bodajże buty, 2 za spodnie) każdy item (Np. hełm) musisz rozpisać osobno przy czym wymaga on dwóch plików podpisu... 

Type=item = dla ikony przedmiotu jaki powinna posiadać w gui ekwipunku, na pasku
Type=armor = model wyświetlany po ubraniu odpowiedniego przedmiotu (Już na postaci)

Pamietaj że plik my_diamond_armor_2 to tylko plik modelu samej zbroi. Powinieneś mieć również plik ikony danej zbroi.

//EDIT: Można powiedzieć że aby stworzyć 4 nowe części zbroi potrzebujesz 8 plików ? Każda część powinna mieć swój wygląd w gui (ITEM) oraz wygląd modelu (Armor)

Edytowane przez pp3623

335414.gif

  • 5 miesięcy temu...
  • 2 lata później...
  • 2 miesiące temu...

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
×
×
  • Dodaj nową pozycję...