Skocz do zawartości
  • 👋 Witaj na MPCForum!

    Przeglądasz forum jako gość, co oznacza, że wiele świetnych funkcji jest jeszcze przed Tobą! 😎

    • Pełny dostęp do działów i ukrytych treści
    • Możliwość pisania i odpowiadania w tematach
    • System prywatnych wiadomości
    • Zbieranie reputacji i rozwijanie swojego profilu
    • Członkostwo w jednej z największych społeczności graczy

    👉 Dołączenie zajmie Ci mniej niż minutę – a zyskasz znacznie więcej!

    Zarejestruj się teraz

Ekonomia w minecraft na serwerach RPG


Rekomendowane odpowiedzi

Opublikowano

Witajcie!

 

Chciałbym zapytać drogich forumowiczów o wasze przemyślenia czy też doświadczenia na temat poprawnie działającej i grywalnej ekonomii na serwerach minecraft w klimatach Medieval/Fantasy RPG. Chodzi mi o czysto teoretyczną rozmowę (choć dobrze by było o poparcie tego modami/pluginami/skryptami/rozwiazaniami/zasadami) jak wy byście skonstruowali taki serwer z zamkniętą ekonomią, bez zdobywania pieniędzy inną drogą niż poprzez samą grę. 

 

Czy da się zbudować poprawnie działający system ekonomiczny w grze, który nie zabiłby frajdy płynącej z gry?

 

Uwaga jedna proszę powstrzymywać się od reklamy własnych serwerów ;)

Opublikowano

Szczerze to mógłbyś utworzyć kilka walut, dzięki czemu byłoby jakieś urozmiaicenie w walutach. Poza tym warto zrobić sklep serwerowy z wyważonymi cenami, najlepiej jeśli na początku każdego dnia zmieniałyby się o jakiś procent w górę lub w dół. Dodatkowo pasowałoby mi, jakby na takim serwerze dało się handlować z innymi graczami poprzez plugin na wymiany.

2x%20zakazana%20sygnatura.png


76561198266836735.png


 

Opublikowano

Chodzi mi raczej o teoretyczne zbudowanie działającego świata łacznie funkcjonującą ekonomią (chociaż taką powinni budować gracze między sobą). Należ stworzyć ku temu warunki. To o czym wspomniałeś to raczej dalszy etap, bo jak zrobić kilka walut? do czegoś się one muszą odnosić... sztuczne wytworzenie wartości nic nie da

 

Jeszcze nie tak dawno waluty były opierane na parytecie złota, oznacza to że wartość pieniądza była uzależniona od wartości złota. W imaginowanym przez nas świecie w minecraft za pomocą pluginów/gotowych map można stworzyć świat gdzie złoża będą umiejscowione "wyspowo" tzn nie będą dostępne wszędzie a jedynie w pewnych obszarach tak jak jest realnie, wegla szukamy na Górnym Śląsku a nie na np na Podlasiu. Korzystając z pluginu Towny miasta postawione na takim złożu zaczęłyby wydobycie surowca i wypuszczanie na rynek itd

 

Kwestia co dalej jak to wszystko byście dalej uregulowali?

Opublikowano

Chodzi mi raczej o teoretyczne zbudowanie działającego świata łacznie funkcjonującą ekonomią (chociaż taką powinni budować gracze między sobą). Należ stworzyć ku temu warunki. To o czym wspomniałeś to raczej dalszy etap, bo jak zrobić kilka walut? do czegoś się one muszą odnosić... sztuczne wytworzenie wartości nic nie da

 

Jeszcze nie tak dawno waluty były opierane na parytecie złota, oznacza to że wartość pieniądza była uzależniona od wartości złota. W imaginowanym przez nas świecie w minecraft za pomocą pluginów/gotowych map można stworzyć świat gdzie złoża będą umiejscowione "wyspowo" tzn nie będą dostępne wszędzie a jedynie w pewnych obszarach tak jak jest realnie, wegla szukamy na Górnym Śląsku a nie na np na Podlasiu. Korzystając z pluginu Towny miasta postawione na takim złożu zaczęłyby wydobycie surowca i wypuszczanie na rynek itd

 

Kwestia co dalej jak to wszystko byście dalej uregulowali?

O kurde no o tym nie pomyślałem... tylko teraz nie wiem o jakie uregulowanie ci chodzi, jakbyś mógł wyjaśnić to bym napisał.

2x%20zakazana%20sygnatura.png


76561198266836735.png


 

Opublikowano

Cóz specjalistą nie jestem, stąd też założyłem ten wątek. Otóż na początku powiem że uzyłbym pluginów: Towny, plugin na profesje, jakiś plugin do ekonomii. 

 

Teraz możemy stworzyć jedno miasto startowe z podstawowymi surowcami w niewielkiej ilosci gdzie gracze zaczynają swoją przygode i na własną rękę szukają miejsca gdzie założyć by mogli własne miasta (oczywiście nie wiedzą gdzie są najlepsze tereny pod budowę z dużo ilością minerałów pod ziemią). 

 

Albo są trzy miasta/osady specjalizujące się powiedzmy w 3 gałęziach gospodarki (górnictwie, rolnictwie i wycinka drzew). Pierwsze miasto jest założone na dużym złożu powiedzmy węgla i żelaza ale nie rosną tam żadne rośliny więc produkcja żywności odpada jak i wyręb drzew na dużą skale - miasto powiedzmy w górach. Drugie miasto/osada polozone nad rzeką, rosną tam wszystkie typy roślin więc pożywienia jest dostatek, drzewa rosną średnio i np jednego typu, brak surowców mineralnych. Miasto trzecie, rosna wszystkie rodzaje drzew, brak pożywienia w postaci warzyw, brak surowców mineralnych. 

 

Pierwszy przykład, minusem jest to że praktycznie wszystko jest w jednym miejscu/mieście lecz w małej ilości, zmusza to graczy do poszukiwania lepszych miejsc na swoje osady co bardzo czesto moze być nieudane.

Drugi przykład, dość radykalny bo ogranicza graczy do trzech miejsc. Oczywiście gracze mogą załozyć własne miasto ale też nie wiedzą gdzie będzie dogodne miejsce.

 

Teraz wokół tego można by stworzyć cały zarys.. No chyba ze ktoś ma inne rozwiązania

Opublikowano

Żeby gracze wiedzieli, gdzie jest dogodne miejsce możesz zrobić takie "opuszczone kopalnie". Po prostu tunel w górze. To załatwi minerały. Leśnictwo - żaden problem. Zakładają tam, gdzie jest dużo drzew. Rolnictwo - gdzie jest płaski teren i blisko źródło wody.

 

 

Według mnie zapomniałeś o ważnej rzeczy. Czy w Twoim świecie ludzie są wegetarianami? Mięsa nie jedzą? Przydało by się kilku pasterzy, co? Na sianie śpią? Nie ma poduszek, ubrań? Musisz dopracować swój pomysł i dodać co najmniej dwa miasta.

 

 

Mój pomysł: Ty jako administrator zakładasz wszystkie miasta, ale nie będzie ich dużo. Gracze mogą założyć wioski, o mniejszej powierzchni. Ceny towarów z miast będą droższe, a gracze będą mogli handlować pomiędzy swoimi wioskami.

 

 

Inna sprawa: Jaka waluta. Wirtualna, czy nie? Jeżeli serwer będzie łatwy, to możesz wykorzystać pluginy Valut, IConomy. Ale jeżeli serwer będzie trudny, to możesz zrobić ekonomię na podstawie diamentów, szmaragdów, złota... czego chcesz. W pierwszym przypadku nie tracisz nic (chyba ze napiszesz odpowiedni skrypt/plugin) a w drugim wszystko.

 

 

P.S. Jak skończysz serwer, chcesz pomocy lub więcej pomysłów (sam chciałem założyć serwer RPG-średniowiecze/fantasy) pisz PW.

Opublikowano

kiedys w odleglej przyszlości chiałbym załorzyć serwer RPG stylizowany na steampunkt .

i też pierwsze co stanowi problem to ekonomia . problem stanowi wiele elementów którę tutaj ci wymienię . są to moje przemyślenia.

stworzenie sztucznej ekonomi jest trudny , według mnie aby ją stworzyć trzeba wymusić na graczach Transport -> co przełoży się na handel

 

1.tworzenie przedmiotów , jest bardzo mało przedmiotów i każdy może robić dosłownie wszystko w jakich tylko chce ilościach . co niestety przeklada się na to że każdy garacz jest samowystarczalny  , rozwiązaniem tego miało by być dodanie nowych receptur oraz stworzenie "jakości" narzędzi , zbroji które przekładały by się na lepsze statystyki . Punkty Tworzenia  , każdy tworzony przedmiot wymaga czasu , ograniczeniem ilości tworzonych przedmiotów były by właśnie takie punkty , które regenerowały by się same z siebie . dodatkowo z tego co wymyslilem miałem zamiar dodać metalurgie i ograniczyć tworzenie przedmiotów np , siekiery występujące w 2 wariantach zelazna , oraz diamentowa Ale posiadająca rożne statystyki takie jak wytrzymalość , szybkość , szczęście  ...

tworzenie wielu przedmiotów jest zbyt proste , aby temu zaradzić można to nieco skomplikować np . stworzenie 1 chleba wymaga ->zebrać zborze -> zmielić -> zrobić ciasto -> umieścić w piecyku

 

2.Jedzenie , niestety ale jedzenie w minecraft się nie psuje i nie trudno posiadać nadwyżki tego towaru , aby zmniejszyć ilość magazynowanych towarów , w tym głównie jedzenia , miałbym wporwadzić limity MaxStakow'' , dodatkowo świat posiadał by 4 pory roku z czego tylko 2 nadają się do uprawy większości upraw  , każda roslina ma swoje wymagania co do biomu , a czas rośnięcia został by sztucznie wydłużony do jednego miesiaca (miesiąca w grze :P o kalendarzu trochę później) .

 

3.surowce . czyli głownie zelazo i węgiel które występują wszędzie w bardzo malych ilościach ale na niektórych biomach (zimowych) występują w znacznie większym stopniu ,

 

Dodatkowo mozna dodać 'obiekty maszyny' tzn. np budynek mlyn który mieli zborze przez co gracz nie traci cennych punktów tworzenia , czy inne tego typu uproszczenia

Planowałem też zrobić serwer PvP który mógłby być rynkiem zbytu dla serwera RPG , ale to już trochę cięższe zadanie ,

według mnie system 1+ walut w minecraft nie ma racji bytu bo nie mam pojęcia jak i kto miałby regulować wartość / emisję waluty , co stwarza dodatkowe problemy ...

pozatym minecraft zawiera masę przedmiotów które tak naprawdę są nie używane a można z nich zrobić nielada porzytek zmieniajac jajko spawnu moba w dowolny przedmiot za pomocą resourcePack np.

https://docs.google.com/document/d/1iGuG0u-lOXgvCQjpSrEHlGjE0uvcsw_iJazesAersac/pub

aby wytworzyć ekonomie planowałem zmusić graczy do współpracy , tak aby jedno miasto było zależne od drugiego , problem w tym ze czystym minecraft tego nie umożliwia , a zrobienie tego wszystkie wymaga ogromnych nakładów czasu

Opublikowano

P.S. Jak skończysz serwer, chcesz pomocy lub więcej pomysłów (sam chciałem założyć serwer RPG-średniowiecze/fantasy) pisz PW.

 

Ozi000 nie zamierzam tworzyć żadnego serwera bo do tego trzeba mieć pojęcie, czas i pieniądze, a ja żadnego z tych przymiotów nie posiadam w zadowalającej ilości :P Na początku wspomniałem że temat został założony tylko w celu dyskusji na podłożu czysto teoretycznym. A lepiej rozmawiać w środowisku graczy, którzy wiedzą jak to wszystko wygląda.

 

 

Co do Twojej pozostałej wypowiedzi, nie ma potrzeby dodawania specjalnie dwóch miast tylko dla ludzi trudniących się pasterstwem lub tkactwem.... Zwierzęta można przyprowadzić przecież z każdego zakątka świata, więc ludzie masowo by to omijali, a samo miasto szybko by upadło.

 

Coż podstawa to zbudowanie systemu profesjii. Osoba która zdobyła profesję dajmy na to rolnika może uprawiać tylko i wyłącznie rośliny, rzeźnik może pozyskiwać drop ze zwierząt, kowal może przetapiać rudy żelaza i kuć narzędzie czy też przedmioty z tego kruszcu, złotnik może przetapiać złoto, robić narzędzia ze złota czy też kuć monety. Kamieniarza, robi bloki z kamienia np brick stony, schodki z cobbla itd... 

 

Wtedy przy załóżmy 3 głównych miastach gdzie rozwija się na dużą skale górnictwo w jednym, leśnictwo w drugim, i rolnictwo w trzecim, to w teorii na każdym terenie może być rzeźnik i kowal (kwestia tylko czy będzie to opłacalne w poszczególnych miastach ale to samo powinno się uregulować)

 

 

Jeśli chodzi o walute, sposoby zdobywania pieniędzy. Myślałem nad takim rozwiązaniem:

 

Mamy dostępną walutę wirtualną powiedzmy $ czy też szekle (nazwa nie istotna) za którą kupujemy profesje, zakładamy miasta, płacimy podatki. i mamy odpowiadającą jej wartością walute materialną w postaci monet które wykuwałoby się ze sztab złota - ona byłaby dla graczy materialnym środkiem pieniężnym obowiązującym np na straganach itd.

Wartość tejże waluty oparty byłby na parytecie złota dostępnego w grze w postaci rud które można wydobyć.

 

 

kiedys w odleglej przyszlości chiałbym załorzyć serwer RPG stylizowany na steampunkt .

i też pierwsze co stanowi problem to ekonomia . problem stanowi wiele elementów którę tutaj ci wymienię . są to moje przemyślenia.

stworzenie sztucznej ekonomi jest trudny , według mnie aby ją stworzyć trzeba wymusić na graczach Transport -> co przełoży się na handel

 

1.tworzenie przedmiotów , jest bardzo mało przedmiotów i każdy może robić dosłownie wszystko w jakich tylko chce ilościach . co niestety przeklada się na to że każdy garacz jest samowystarczalny  , rozwiązaniem tego miało by być dodanie nowych receptur oraz stworzenie "jakości" narzędzi , zbroji które przekładały by się na lepsze statystyki . Punkty Tworzenia  , każdy tworzony przedmiot wymaga czasu , ograniczeniem ilości tworzonych przedmiotów były by właśnie takie punkty , które regenerowały by się same z siebie . dodatkowo z tego co wymyslilem miałem zamiar dodać metalurgie i ograniczyć tworzenie przedmiotów np , siekiery występujące w 2 wariantach zelazna , oraz diamentowa Ale posiadająca rożne statystyki takie jak wytrzymalość , szybkość , szczęście  ...

tworzenie wielu przedmiotów jest zbyt proste , aby temu zaradzić można to nieco skomplikować np . stworzenie 1 chleba wymaga ->zebrać zborze -> zmielić -> zrobić ciasto -> umieścić w piecyku

 

2.Jedzenie , niestety ale jedzenie w minecraft się nie psuje i nie trudno posiadać nadwyżki tego towaru , aby zmniejszyć ilość magazynowanych towarów , w tym głównie jedzenia , miałbym wporwadzić limity MaxStakow'' , dodatkowo świat posiadał by 4 pory roku z czego tylko 2 nadają się do uprawy większości upraw  , każda roslina ma swoje wymagania co do biomu , a czas rośnięcia został by sztucznie wydłużony do jednego miesiaca (miesiąca w grze  :P o kalendarzu trochę później) .

 

3.surowce . czyli głownie zelazo i węgiel które występują wszędzie w bardzo malych ilościach ale na niektórych biomach (zimowych) występują w znacznie większym stopniu ,

 

Dodatkowo mozna dodać 'obiekty maszyny' tzn. np budynek mlyn który mieli zborze przez co gracz nie traci cennych punktów tworzenia , czy inne tego typu uproszczenia

Planowałem też zrobić serwer PvP który mógłby być rynkiem zbytu dla serwera RPG , ale to już trochę cięższe zadanie ,

według mnie system 1+ walut w minecraft nie ma racji bytu bo nie mam pojęcia jak i kto miałby regulować wartość / emisję waluty , co stwarza dodatkowe problemy ...

pozatym minecraft zawiera masę przedmiotów które tak naprawdę są nie używane a można z nich zrobić nielada porzytek zmieniajac jajko spawnu moba w dowolny przedmiot za pomocą resourcePack np.

https://docs.google.com/document/d/1iGuG0u-lOXgvCQjpSrEHlGjE0uvcsw_iJazesAersac/pub

aby wytworzyć ekonomie planowałem zmusić graczy do współpracy , tak aby jedno miasto było zależne od drugiego , problem w tym ze czystym minecraft tego nie umożliwia , a zrobienie tego wszystkie wymaga ogromnych nakładów czasu

 

 

 

1. Dlatego właśnie chciałbym oprzeć wyimaginowany projekt o system profesji, gdzie jedna profesja będzie zależna od drugiej. Np kowal musi mieć rudę żelaza żeby wykonać narzędzia, więc musi ją kupić od np górnika który może wydobywać te rudy. Piekarz może produkować chleb ale musi od rolnika zakupić mąke/zboże. Złotnik może robić rzeczy ze złota ale równiez potrzebuje rudy od górnika itd. Wtedy już żaden gracz nie będzie samowystarczalny, każdy będzie zależny od innych. Problemem mogą być samowystarczalne miasta ale to inny wątek.

Ja myślałem o tym żeby całkowicie zrezygnować z narzędzi innych niż żelazne i ewentualnie brązowe po wprowadzeniu odpowiedniego moda. Sposobem na wyróżnienie poszczególnych narzędzi od siebie byłoby doświadczenie gracza, im gracz bardziej doświadczony w danej profesji (czyt. im więcej narzędzi wykonał) tym lepsze, wytrzymalsze, szybsze narzędzia będzie robił (mogą być sygnowane jego nazwiskiem w opisie przedmiotu np. aby kazdy wiedział kto zrobił ) 

 

2. Tutaj miałem praktycznie te same założenia co Ty :) dodałbym jeszcze kilka rzeczy. pojedyncze rośliny typu ziemniak, marchew, melon, odnawiałyby w niewielkim stopniu pasek głodu (powiedzmy pół "serduszka", ale piekrza kupując te towary od rolnika będzie robił z nich dania które bardziej będą regenerowały pasek głodu. Po drugie wprowadziłbym plugin na to że jedzenie cały czas tego samego typu jedzenia zmniejsza efektywność regeneracji paska głodu (np. zjedzenie 2 ziemniaków z rzędu nie da nam żadnego efektu)

 

3. Tutaj miałem inny zamysł. Albo surowce wystepują w bardzo dużych skupiskach pod ziemią (wyspowo) ale nikt nie wie gdzie są np. obszar kilkudziesięciu chunków byłby pod ziemią pokryty przez żelazo i węgiel. Wtedy jeśli powstała by tam wioska to wiadomo że będzie się tam rozwijało górnictwo. Albo dodałbym do tego że na reszcie terenu surowce też występują ale w znikomej ilości

 

 

 

Co do większej ilości walut jest to kłopotliwa kwestia, choć bardzo atrakcyjna. Generalnie środek płatniczy jakim by były monety chcialbym oprzeć o parytet złota, czyli ile złota zostało wydobyte, i wypuszczone w rynek pod postacią sztab czy też monet taka jest wartość pieniądza. Jeśli miasto zostałoby założone na żyle złota i od razu bezmyślnie przekuwała by rude na monety to pomimo bogactwa obniżałaby wartość tej monety na całym rynku, gdyż byłoby jej za dużo (inflacja itp)

 

Wiadomo że gracze będą prowadzić raczej gospodarkę na zasadzie wymiany towarów (ja Ci dam narzędzia Ty mi dasz jedzenie) ale np na straganach możliwy by był tylko handel za pomocą oficjalnego srodka płatniczego - monety. 

Opublikowano

ja to myślałem aby zrezygnować z 'profesji' i zastąpić je drzewkami umiejętności oraz punktami statystyk tzn możesz być słabym górnikiem  oraz słabym rzemieślnikiem Lub Bardzo dobrym górnikiem , co do złota to raczej ci to nie wyjdzie bo rynek nie jest dynamiczny i nie będzie reagował na zmiany wartości waluty , ekonomia jest sztucznym tworem :I i to jest jej porblem nie sposób ustalić ceny danego towaru ani ich porównywać

Opublikowano

Ciężko Ci będzie narzucić ludziom ekonomię. Możesz dać ludziom narzędzia, ale nie zmusisz ich do używania ich, jeśli będą zbędne lub pozbawione sensu. Aby stworzyć prawdziwie silną ekonomię potrzebowałbyś bardzo wielu graczy, chociażby w celu zmniejszenia efektu (zapomniałem jak się to nazywa) gdy ktoś wykupuje cały towar aby później sprzedawać drożej. Przykład GW2, WOW, gdzie dochodziło do takich rzeczy, a gracze są liczeni w tysiącach.

Odwiedź mój profil aby zobaczyć adres mojego bloga o projektowaniu gier!

Opublikowano

wczesniej nie miałem czasu i pisałem na szybko :P teraz troche szerzej

Ciężko Ci będzie narzucić ludziom ekonomię. Możesz dać ludziom narzędzia, ale nie zmusisz ich do używania ich, jeśli będą zbędne lub pozbawione sensu. Aby stworzyć prawdziwie silną ekonomię potrzebowałbyś bardzo wielu graczy, chociażby w celu zmniejszenia efektu (zapomniałem jak się to nazywa) gdy ktoś wykupuje cały towar aby później sprzedawać drożej. Przykład GW2, WOW, gdzie dochodziło do takich rzeczy, a gracze są liczeni w tysiącach.

trafna uwaga ale tutaj mówimy o minecraft :) gdzie każdy surowiec jest nieograniczony problem stanowi jedynie czas aby go zdobyć , inna sprawa to że jest to całkiem normalne posunięcie które można zauważyć prawie wszędzie :I ( bogata zagraniczna firma wykupuje Polskie firmy po czym sprzedaje to samo albo zamyka , co daje im monopol na konkrety towar/usługę)

zreszta przykład z zycia Chiny i złoto toż to straszne będzie kiedy chiny zniszczą gospodarkę (państw które opierają walutę o ten metal ) po czym prawdopodobnie dokonają militarnej napaści na najbliższe tereny (ach te wspaniałe teorie spiskowe że akurat teraz mi się na nie wzięło , inna opcja to szantaż ale to nie ten temat)

 

teraz będę leciał fragmentami cytatów :P

. Dlatego właśnie chciałbym oprzeć wyimaginowany projekt o system profesji, gdzie jedna profesja będzie zależna od drugiej. Np kowal musi mieć rudę żelaza żeby wykonać narzędzia, więc musi ją kupić od np górnika który może wydobywać te rudy. Piekarz może produkować chleb ale musi od rolnika zakupić mąke/zboże. Złotnik może robić rzeczy ze złota ale równiez potrzebuje rudy od górnika itd. Wtedy już żaden gracz nie będzie samowystarczalny, każdy będzie zależny od innych. Problemem mogą być samowystarczalne miasta ale to inny wątek.

 

 

profesje to zło wcielone , jesli chcesz to zrobić tak jak do tej pory robią  pseudo serwery RP gdzie przeważnie występują 3-4 profesje (gornik , drwal , rolnik , rzemieślnik ) i teraz aby wszyscy byli szczęśliwi wystarczą 4-6 graczy i masz samo wystarczalne miasto (nawet jak dodasz im poziomy to sami sobie poradzą) , poza tym to daje ogromne ograniczenie co do możliwości gracza :L mi się osobiście takie coś nie podoba bo jest nudne (przykładowo ile można siedzieć pod ziemią i kopać kamień :? )

System umiejętności i statystyk daje o wiele ciekawsze rozwiązanie i bardziej elastyczne bo to gracz decyduje jak chce ukierunkować swoją postać

 

Ja myślałem o tym żeby całkowicie zrezygnować z narzędzi innych niż żelazne i ewentualnie brązowe po wprowadzeniu odpowiedniego moda. Sposobem na wyróżnienie poszczególnych narzędzi od siebie byłoby doświadczenie gracza, im gracz bardziej doświadczony w danej profesji (czyt. im więcej narzędzi wykonał) tym lepsze, wytrzymalsze, szybsze narzędzia będzie robił (mogą być sygnowane jego nazwiskiem w opisie przedmiotu np. aby kazdy wiedział kto zrobił )

też miałem taki plan ale jak gracz miałby wtedy wykopać żelazo :? dlatego zostawiłem prawie wszystkie kilofy w spokoju , dodatkowo aby po utrudniać życie i żelazne narzędzia były różnorodne chciałem wprowadzić metalurgię (gdzie mieszając zelazo + dodatki można uzyskać stop o różnych właściwościach > a od kowala zależało by czy właściwości stopu przeniesie na narzędzia)

podpisywanie przedmiotów to bardzo dobre rozwiązanie (które mogło by być jako dodatkowa umiejętność w drzewku , chcesz podpisywać przedmioty tracisz jeden punkt umiejętności , od takie jest życie)

 

2. z tą regeneracją głodu ++ pomysł

 

3. nie wiem czy takie skupiska zdadzą swoją rolę :/

gdy ktoś natrafi na taką żyłę to nie ma bata aby ją zostawił w spokoju , po prostu będą kopać , kopać aż wykopią wszystko , a potem co :? , wprowadzą w obieg bardzo dużo np węgla czego możliwym efektem będzie zmniejszenie jego ceny , czemu możliwym ano dlatego że gracze  nie sa 24/7 na serwerze a sklep (zależy jaki) sam ceny nie zmieni :L i tak to jeśli gracz a skupuje węgiel a gracz b posiada go XXX  to gracz a odkupi przykładowo X węgla od gracza b który resztę wystawi na sprzedaż za najpewniej nieco niższą cenę niż gracz a

 

ah o wszystkich swoich pomysłach pisać nie będę bo cenię je jak złoto :P ale podyskutować zawszę można

Opublikowano

U mnie na serwerze jest póki co tak że...

jest waluta $, można ją uzyskać sprzedając surowce, lub ulepszone przedmioty innym graczom, lub za zabicie bossa

jest też srebro, kule jadeitu, ruda zlota, te waluty dropia z poszczegolnych bossow i mozna za nie kupowac konkretne przedmioty

do tego bedzie waluta z questow

ludzie sie jakos wszystkim wymieniaja tak ze kazdy jest zawsze zadowolony :)

na pvp zginą to muszą znów iść na bossy

mikstury sie skoncza to musza znowu zarobic $ w kopalni np

 

nie wiem czego oczekujesz w tym temacie ? ja również jak kolega wyżej nie przedstawię ci reszty pomysłów które wykorzystam na serwerze, przedstawiłem trochę to co już jest

nikt ci nie sprzeda pomysłu na serwer :)

Opublikowano

U mnie na serwerze jest póki co tak że...

jest waluta $, można ją uzyskać sprzedając surowce, lub ulepszone przedmioty innym graczom, lub za zabicie bossa

jest też srebro, kule jadeitu, ruda zlota, te waluty dropia z poszczegolnych bossow i mozna za nie kupowac konkretne przedmioty

do tego bedzie waluta z questow

ludzie sie jakos wszystkim wymieniaja tak ze kazdy jest zawsze zadowolony :)

na pvp zginą to muszą znów iść na bossy

mikstury sie skoncza to musza znowu zarobic $ w kopalni np

 

nie wiem czego oczekujesz w tym temacie ? ja również jak kolega wyżej nie przedstawię ci reszty pomysłów które wykorzystam na serwerze, przedstawiłem trochę to co już jest

nikt ci nie sprzeda pomysłu na serwer :)

 

 

To co przedstawiłeś jest mechaniką którą spotkałem na większości serwerów, podobnie jak z adminshopami gdzie za realną gotówke dostajemy ekwiwalent w walucie serwerowej plus jakieś itemy... Otóż takie właśnie działania wg mnie psują gospodarkę bo wprowadzają na rynek serwerowy pieniądze znikąd (można to porównać do drukowania sobie pieniędzy w realnym życiu). 

 

Jeszcze raz powtórze, nie zamierzam zakładać serwera bo się na tym nie znam (gdybym się znał i chciał założyć tego typu serwer nie robiłbym tego tematu dzieląc się z potencjalną konkurencją moimi/naszymi pomysłami). Gram na jednym serwerze i to mnie całkowicie satysfakcjonuje.

 

Teraz przejde do wypowiedzi damianeq20:

 

Problem jest wlasnie taki że nigdy nie znajdziemy idelanego rozwiązania... Mówisz że profesje to zło i że mając 5 graczy można założyć samowystarczalne miasto. Cóz po wprowadzeniu systemu umiejętności możesz stworzyć postać która sama w sobie jest samowystarczalna (oczywiście samowystarczalnośc jest bardzo niska ale jednak chyba że się mylę).

 

Teraz postaram się trochę obronić (bo grałem trochę na serwerach gdzie był o to rozwiązanie wprowadzone). System profesji gdzie ich liczba będzie dużo większa niż 5, a np 10-15 (przy założeniu ze serwer byłby z pluginami i modami) nie sprawi że miasta staną się samowystarczalne. Pamiętaj o tym że zaproponowałem rozwiązanie z terenami/biomami gdzie rosną rośliny ale nie ma prawie w ogóle surowców, biomy/tereny gdzie rosną wszystkie typy drzew ale brak dobrej ziemi pod uprawe i brak warunków dla górnictwa, oraz tereny gdzie są złoża ale reszta nie wystepuje lub jest w ograniczonej ilosci. Wtedy miasta nie będą miały prawa być samowystarczalne (przynajmniej te startowe). Co do miast zakladanych przez graczy, będą musieli wybrać odpowiedni teren. Będą mogli kierować się logiką przy wyborze terenu np góry to dobre miejsce pod górnictwo i tam gęsciej będą rozmieszczone żyły/złoża minerałów, ale czy uda się akurat trafić? jest ryzyko... być może będą gdzieś wychodnie mineralne na zewnątrz co by świadczyło o tym że tam prawdopodobnie są surowce...

Miasta rolnicze wydawać by się mogło ze na plainsach będzie ok, ale tez nie wszedzie taki dobry teren mógłby sie trafić. Z drzewami podobnie bardziej prawdopodobne że w tajdze znajdziemy dobry teren pod wycinke ale może głęboki las na plains bedzie lepszy...

 

Oczywiscie całą mapę trzeba by ręcznie robić od podstaw. plus jakis autorski plugin na wprowadzenie tych pomyslow w życie

 

 

Co do kilofów zelaznych, nie mam pomysłu jak ten problem rozwiązac... ale sam przyznaj że kamienne kilofy strasznie psują rynek, zrobić je jest banalnie prosto, zrobić można wszędzie, wiele na tym nie zarobisz itd itp. Być może jakiś set startowy każdy by dostawał w zalezności w jakim mieście startowym wyląduje. Jesli w miescie górniczym to set z kilkoma sztukami żelaznych kilofów?

 

 

 

co do 3 punktu znów masz racje. takie są zwyczaje w grze, ze jak już się znajdzie rude to się kopie dopóki dopóty się nie wykopie wszystkiego... Cóż późna pora napisze więcej jutro :P

Opublikowano

 

 

Otóż takie właśnie działania wg mnie psują gospodarkę bo wprowadzają na rynek serwerowy pieniądze znikąd

 

jakie znikąd ?

Jeden pójdzie i dropnie z bossa 40 srebra, drugi pojdzie dropnie z 20. trzeci wejdzie i ich zabije i wezmie wszystko dla siebie, wpadnie w lawe i wszystko straci, i trzeba dropic od nowa

jeszcze inny nazbiera 100 srebra i kupi cale eq po czym je wyrzuci lub da koledze bo uzbieral na eq za jadeit.

 

a jak twoim zdaniem ma to wyglądać ?

mam dac 500 sztabek zlota i zablokowac drop z bossow ? to po co chodzic na bossy ?

a jak sie skoncza cale pieniadze bo gracze ktorzy mieli ich najwiecej opuszcza serwer ?

 

nie wiem co wymyslasz ale w kazdej grze mmorpg jest tak ze dropisz z mobow smieci i sprzedajesz je za grosze u npc, albo dropisz cos dobrego i sprzedajesz to graczowi ktory dlugo zbieral smieci zeby zarobic na ten item

Opublikowano

@YoungGod Mówimy tutaj o próbie stworzenia realnej ekonomii w grze minecraft... Jeśli podane przez Ciebie wartości nie były przypadkowe to nikt nie wytwarzałby przedmiotów na sprzedaż, nikt nie kopał by surowców, handel praktycznie by nie istniał, bo każdy by jak to powiedziałeś "szedł i dropił z bossa"... Dodatkowo jeśli bossowie będą sie respawnować to nie ma sensu dalsze granie i próby wypracowania gospodarki...

 

A jak ma wyglądać? 

Po pierwsze nic nie dawać! (wyjątek to ekwipunek podstawowy, ważny aby przez pierwsze minuty odnaleźć się w nowym świecie). Uparłeś się na bosy jakbym o nich wspominał wcześniej :) Bossy mogłyby być elementem fabuły poprowadzonej przez npc. Fabuły która opowiadałaby jakąś historię, będąc dodatkiem do gry, a nie sposobem na nią (np gdy nie ma za dużo graczy na serwerze, można wtedy robić zadania gdzie nagrody byłyby małe, lecz historia musiałaby być dobrze napisana aby wciągnąć)

 

a co jak się skończą pieniądze? jesli by zastosować drop z bossów w postaci cennych kruszców to gracze jeszcze szybciej zrezygnuja z serwera gdyż:

-za szybko się wzbogacą i nie będą mieli co robić

-szybkie wzbogacenie nie nauczy ich "szacunku" do swojego eq, zaczna napadać innych graczy, trollować, a jak stracą swoje wyposażenie to przecież nic się nie stanie bo szybko można uzyskać nowe

-każdy będzie "wypasionym koksem", każdy będzie się nazywał "królem", "księciem" "wladcą" a nie będzie reszty warstwy społecznej

 

Cóż serwery typu RPG wymagają trochę wyobraźni od graczy i są kierowane zazwyczaj do osób nieco starszych lub dla tych co potrafią się wczuć w klimat, i cenią sobie grę np. jako prosty rolnik który jeździ od miasta do miasta sprzedając swoje towary rozmawiając przy tym z mieszkańcami i rozsiewając plotki z jednego końca świata na drugi... Taka gra wydaje mi się dużo ciekawsza. Pozwala stworzyć swoje alterego w innym świecie. Ale trzeba stworzyć ten świat z jakimiś działającymi zasadami (choćby tymi ekonomicznymi).

 

 

 

Doprowadzając punkt 3 do końca (z postów wyżej) - przy zachowaniu skupisk złóż minerałów które pojawiałyby się wyspowo na mapie w dużej ilosci to aby zahamować natychmiastową eksploatację może trzeba by zastosować któryś z poniższych pomysłów:

- wydłużenie wydobycia wszelkich rud minerałów do czasu porównywalnego z wydobyciem obsydianu

- zastosowanie prócz profesji, systemu umiejętności. Gracz który wybrał sobie profesję górnika aby uzyskać częstszy drop z kopania musi posiadać wyższy lvl w tej dziedzinie (tutaj trzeba by było zmienić nieco mechanikę - albo wprowadzić drop ze stone'a a teren gdzie jest kopalnia będzie raz na jakiś czas resetowany, albo sam się odnawiał - oczywiście limitowaną ilość razy, albo też odnawiać złoża przy pierwotnym założeniu - też limitowaną ilość razy)

 

Cóż pierwsze założenie wydaje się najrozsądniejsze plus można je połączyć jakoś z drugim... (przy założeniu że 1 blok rudy kopiemy 30s a działka 16x16 która od poziomu 100 w dół całkowicie jest wypełniona rudą to jedna osoba aby to przekopać musiałaby spędzić ok 9 realnych dni na kopaniu - to jest oczywiście ekstremalny przykład, ale zobaczcie sami jak bardzo wtedy wartość np żelaza by wzrosła i jak bardzo wtedy ograniczona jest nadmierna eksploatacja)

Opublikowano

I . pomysł mógłby się sprawdzić ale z drugiej strony jeśli wykopanie jednego bloku zelaza zajęło by zbyt wiele czasu to automatycznie stałby się on o wiele cenniejszy  , choć to by było nawet dobrze gdyby nie "skupiska surowców" o których mowa :( bo nie dość że gracz miał go pod dostatkiem to zarabiał by dodatkowo na wartości

II. ja w swoich załorzeniach najbliżej jestem drugiego sposobu z tym że drop był by z rud , a teraz trochę o mechanice :

gracz - wydobycie , tworzenie , handel , gracz może przynależeć do jednego miasta i gildi

gildia - zrzesza graczy , Handel , rozwój postaci , gildia może przynależeć do jednego miasta , posiada filie

miasto - dostarcza odpowiednich budynków typu szkoły , kopalnie ...

i tak aby miasto przyciągnęło graczy tworzy budowle np kopalnie kopalnie są uzależnione od tego na jakim biomie się znajdują tzn na biomie śnieżnym wydobywa się głównie węgiel więc i kopalnia będzie posiadała bonus do znalezienia węgla , kopalnie będą posiadały własne poziomy każdy wyższy poziom umożliwia głębsze tworzenie szybów co przekłada się na większą objętość samej kopalnie (która była by osobnym światem resetowanym przykładowo raz w tygodniu) , oraz na lepsze surowce możliwe do odnalezienia . tak więc samo założenie kopalni jest w gestii ojcow miasta  , i tego jak oni chcę je rozwijać .  i tak to mniej wiecej wygląda w moim zamyśle . jest to dalej kiczowaty pomysł ale innego nie miałem

Zarchiwizowany

Ten temat przebywa obecnie w archiwum. Dodawanie nowych odpowiedzi zostało zablokowane.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...