Skocz do zawartości
  • 👋 Witaj na MPCForum!

    Przeglądasz forum jako gość, co oznacza, że wiele świetnych funkcji jest jeszcze przed Tobą! 😎

    • Pełny dostęp do działów i ukrytych treści
    • Możliwość pisania i odpowiadania w tematach
    • System prywatnych wiadomości
    • Zbieranie reputacji i rozwijanie swojego profilu
    • Członkostwo w jednej z największych społeczności graczy

    👉 Dołączenie zajmie Ci mniej niż minutę – a zyskasz znacznie więcej!

    Zarejestruj się teraz

[Szukam] Połysk zbroi (typu dym, aura itp.)


BeHappy

Rekomendowane odpowiedzi

Opublikowano

Cześć :) ,

poszukuję połysku do zbroi, który będzie pewnego rodzaju aurą, dymem, czy też pierścieniem wokół postaci.

Coś ładnego i stonowanego, podobnego do połysku niebieskich zbroi z PL.

Potrzebuję tylko jednego efektu, ponieważ mam zamiar dodać to do zbroi, która nie posiada + ulepszenia.

Dziękuję za ewentualną pomoc i pozdrawiam.

BeHappy <3

cooltext532827039.png

Opublikowano

Dzięki, ale dalej nie o to mi chodzi ;c

Btw. jest możliwość edycji połysku takiego jak ma niebianka na PL, tylko na kolor czerwony?

Otwierasz plik z swieceniem i tam masz kolor w RGB zapisane , edytujesz sobie tak jak ci pasuje

Opublikowano

Otwierasz plik z swieceniem i tam masz kolor w RGB zapisane , edytujesz sobie tak jak ci pasuje

Dobra, już wiem w którym to pliku siedzi, ale nie umiem zapisać koloru czerwonego w RGB.

Mógłbyś wyedytować ten pliczek?

 

BoundingSphereRadius 150.000000
BoundingSpherePosition 0.000000 0.000000 130.000000

Group Particle
{
StartTime 0.000000
List TimeEventPosition
{
0.000000 "MOVING_TYPE_DIRECT" 0.000000 0.000000 -20.000000
}

Group EmitterProperty
{
MaxEmissionCount 12

CycleLength 0.500000
CycleLoopEnable 1
LoopCount 0

EmitterShape 3
EmitterAdvancedType 0
EmittingRadius 23.000000
EmitterEmitFromEdgeFlag 0
EmittingDirection 0.000000 0.000000 0.001000

List TimeEventEmittingSize
{
0.000000 0.000000
}
List TimeEventEmittingAngularVelocity
{
}
List TimeEventEmittingDirectionX
{
}
List TimeEventEmittingDirectionY
{
}
List TimeEventEmittingDirectionZ
{
0.000000 2.000000
}
List TimeEventEmittingVelocity
{
0.000000 2.000000
}
List TimeEventEmissionCountPerSecond
{
0.000000 20.000000
}
List TimeEventLifeTime
{
0.000000 0.800000
}
List TimeEventSizeX
{
0.008571 60.000000
}
List TimeEventSizeY
{
0.000000 100.000000
}
}

Group ParticleProperty
{
SrcBlendType 5
DestBlendType 2
ColorOperationType 4
BillboardType 2
RotationType 0
RotationSpeed 0.000000
RotationRandomStartingBegin 90
RotationRandomStartingEnd 90

AttachEnable 0
StretchEnable 0

TexAniType 0
TexAniDelay 0.000000
TexAniRandomStartFrameEnable 0

List TimeEventGravity
{
}
List TimeEventAirResistance
{
}
List TimeEventScaleX
{
0.400000 0.800000
1.000000 0.600000
}
List TimeEventScaleY
{
0.000000 0.700000
1.000000 1.400000
}
List TimeEventColorRed
{
0.000000 0.500000
0.200000 0.200000
0.980000 0.100000
}
List TimeEventColorGreen
{
0.000000 0.400000
0.300000 0.200000
0.980000 0.100000
}
List TimeEventColorBlue
{
0.000000 0.300000
0.200000 0.600000
0.980000 1.000000
}
List TimeEventAlpha
{
0.000000 0.200000
0.300000 0.700000
1.000000 0.000000
}
List TimeEventRotation
{
}
List TextureFiles
{
"aura1.dds"
}
}
}
BoundingSphereRadius 200.000000
BoundingSpherePosition 0.000000 0.000000 180.000000

Group Particle
{
StartTime 0.000000
List TimeEventPosition
{
0.000000 "MOVING_TYPE_DIRECT" 0.000000 0.000000 -40.000000
}

Group EmitterProperty
{
MaxEmissionCount 6

CycleLength 0.500000
CycleLoopEnable 1
LoopCount 0

EmitterShape 3
EmitterAdvancedType 0
EmittingRadius 60.000000
EmitterEmitFromEdgeFlag 1
EmittingDirection 0.000000 0.000000 0.000000

List TimeEventEmittingSize
{
}
List TimeEventEmittingAngularVelocity
{
0.000000 2.500000
}
List TimeEventEmittingDirectionX
{
}
List TimeEventEmittingDirectionY
{
}
List TimeEventEmittingDirectionZ
{
0.000000 2.500000
0.500000 7.500000
}
List TimeEventEmittingVelocity
{
0.000000 2.000000
0.400000 9.000000
}
List TimeEventEmissionCountPerSecond
{
0.000000 6.000000
}
List TimeEventLifeTime
{
0.000000 1.500000
}
List TimeEventSizeX
{
0.000000 30.000000
0.500000 15.000000
}
List TimeEventSizeY
{
0.000000 30.000000
0.500000 15.000000
}
}

Group ParticleProperty
{
SrcBlendType 5
DestBlendType 2
ColorOperationType 4
BillboardType 1
RotationType 0
RotationSpeed 0.000000
RotationRandomStartingBegin 0
RotationRandomStartingEnd 0

AttachEnable 0
StretchEnable 0

TexAniType 0
TexAniDelay 0.000000
TexAniRandomStartFrameEnable 0

List TimeEventGravity
{
}
List TimeEventAirResistance
{
}
List TimeEventScaleX
{
0.000000 0.200000
1.000000 0.100000
}
List TimeEventScaleY
{
0.000000 0.200000
1.000000 0.100000
}
List TimeEventColorRed
{
0.000000 0.600000
0.300000 0.200000
1.000000 0.100000
}
List TimeEventColorGreen
{
0.000000 1.000000
0.500000 0.500000
1.500000 0.300000
}
List TimeEventColorBlue
{
0.000000 0.500000
0.500000 1.000000
}
List TimeEventAlpha
{
0.000000 1.000000
0.900000 0.900000
1.500000 0.000000
}
List TimeEventRotation
{
}
List TextureFiles
{
"water1.dds"
}
}
}
 

 

cooltext532827039.png

Opublikowano

 

Ooo, a możesz mi powiedzieć w którym z tych czterech plików (podejrzewam, że w armor) znajduje się linijka z kolorem efektu?

  • armor-4-2-1.mse
  • armor-4-2-2.mse
  • aura1.dds
  • water1.dds
No i która to linijka by była :)

BoundingSphereRadius 150.000000

BoundingSpherePosition 0.000000 0.000000 130.000000

 

Group Particle

{

StartTime 0.000000

List TimeEventPosition

{

0.000000 "MOVING_TYPE_DIRECT" 0.000000 0.000000 -20.000000

}

 

Group EmitterProperty

{

MaxEmissionCount 12

 

CycleLength 0.500000

CycleLoopEnable 1

LoopCount 0

 

EmitterShape 3

EmitterAdvancedType 0

EmittingRadius 23.000000

EmitterEmitFromEdgeFlag 0

EmittingDirection 0.000000 0.000000 0.001000

 

List TimeEventEmittingSize

{

0.000000 0.000000

}

List TimeEventEmittingAngularVelocity

{

}

List TimeEventEmittingDirectionX

{

}

List TimeEventEmittingDirectionY

{

}

List TimeEventEmittingDirectionZ

{

0.000000 2.000000

}

List TimeEventEmittingVelocity

{

0.000000 2.000000

}

List TimeEventEmissionCountPerSecond

{

0.000000 20.000000

}

List TimeEventLifeTime

{

0.000000 0.800000

}

List TimeEventSizeX

{

0.008571 60.000000

}

List TimeEventSizeY

{

0.000000 100.000000

}

}

 

Group ParticleProperty

{

SrcBlendType 5

DestBlendType 2

ColorOperationType 4

BillboardType 2

RotationType 0

RotationSpeed 0.000000

RotationRandomStartingBegin 90

RotationRandomStartingEnd 90

 

AttachEnable 0

StretchEnable 0

 

TexAniType 0

TexAniDelay 0.000000

TexAniRandomStartFrameEnable 0

 

List TimeEventGravity

{

}

List TimeEventAirResistance

{

}

List TimeEventScaleX

{

0.400000 0.800000

1.000000 0.600000

}

List TimeEventScaleY

{

0.000000 0.700000

1.000000 1.400000

}

List TimeEventColorRed

{

0.000000 0.500000

0.200000 0.200000

0.980000 0.100000

}

List TimeEventColorGreen

{

0.000000 0.400000

0.300000 0.200000

0.980000 0.100000

}

List TimeEventColorBlue

{

0.000000 0.300000

0.200000 0.600000

0.980000 1.000000

}

List TimeEventAlpha

{

0.000000 0.200000

0.300000 0.700000

1.000000 0.000000

}

List TimeEventRotation

{

}

List TextureFiles

{

"aura1.dds"

}

}

}

BoundingSphereRadius 200.000000

BoundingSpherePosition 0.000000 0.000000 180.000000

 

Group Particle

{

StartTime 0.000000

List TimeEventPosition

{

0.000000 "MOVING_TYPE_DIRECT" 0.000000 0.000000 -40.000000

}

 

Group EmitterProperty

{

MaxEmissionCount 6

 

CycleLength 0.500000

CycleLoopEnable 1

LoopCount 0

 

EmitterShape 3

EmitterAdvancedType 0

EmittingRadius 60.000000

EmitterEmitFromEdgeFlag 1

EmittingDirection 0.000000 0.000000 0.000000

 

List TimeEventEmittingSize

{

}

List TimeEventEmittingAngularVelocity

{

0.000000 2.500000

}

List TimeEventEmittingDirectionX

{

}

List TimeEventEmittingDirectionY

{

}

List TimeEventEmittingDirectionZ

{

0.000000 2.500000

0.500000 7.500000

}

List TimeEventEmittingVelocity

{

0.000000 2.000000

0.400000 9.000000

}

List TimeEventEmissionCountPerSecond

{

0.000000 6.000000

}

List TimeEventLifeTime

{

0.000000 1.500000

}

List TimeEventSizeX

{

0.000000 30.000000

0.500000 15.000000

}

List TimeEventSizeY

{

0.000000 30.000000

0.500000 15.000000

}

}

 

Group ParticleProperty

{

SrcBlendType 5

DestBlendType 2

ColorOperationType 4

BillboardType 1

RotationType 0

RotationSpeed 0.000000

RotationRandomStartingBegin 0

RotationRandomStartingEnd 0

 

AttachEnable 0

StretchEnable 0

 

TexAniType 0

TexAniDelay 0.000000

TexAniRandomStartFrameEnable 0

 

List TimeEventGravity

{

}

List TimeEventAirResistance

{

}

List TimeEventScaleX

{

0.000000 0.200000

1.000000 0.100000

}

List TimeEventScaleY

{

0.000000 0.200000

1.000000 0.100000

}

List TimeEventColorRed

{

0.000000 0.600000

0.300000 0.200000

1.000000 0.100000

}

List TimeEventColorGreen

{

0.000000 1.000000

0.500000 0.500000

1.500000 0.300000

}

List TimeEventColorBlue

{

0.000000 0.500000

0.500000 1.000000

}

List TimeEventAlpha

{

0.000000 1.000000

0.900000 0.900000

1.500000 0.000000

}

List TimeEventRotation

{

}

List TextureFiles

{

"water1.dds"

}

}

}

w plikach mse masz zawsz e info dotyczace ksztaltu kolor czestotliwosci etc.. a linijka.. no to chyba proszte tam gdzie masz linijke z wpisem ..."color red" to masz kolor czerwony

Opublikowano

w plikach mse masz zawsz e info dotyczace ksztaltu kolor czestotliwosci etc.. a linijka.. no to chyba proszte tam gdzie masz linijke z wpisem ..."color red" to masz kolor czerwony

No tak, ale żeby uzyskać konkretnie kolor czerwony, to muszę wszystkie wartości zmienić. Dla barwy zielonej, czerwonej i niebieskiej.

Bo o to chyba chodzi w RGB, że trzema barwami definiuje się kolor.

Tak?

-------------------------

Mógłbyś to tak wyedytować by osiągnąć kolor pasujący do odcienia tej zbroji?

0505202758.png

cooltext532827039.png

Opublikowano

Nie bo musialbym dodac ta zbroje i bawic sie tymi koloram ia nie mam czasu , dodaj sobie najpierw duzo czerwonego i wtedy stopniowo troche zielonego i niebieksiego

 

 

i patrz na ten wpis

List TextureFiles
{
"aura1.dds"

 

 

on ci powie doczego sie te kolor odnosza bo jak zauwazyles to sa 2 textury chyab aura i babelki , mozesz wyedytowac obydwa bo tak to ci np aura czerwona bedzie a bable niebieksie zostana

Opublikowano

Nie bo musialbym dodac ta zbroje i bawic sie tymi koloram ia nie mam czasu , dodaj sobie najpierw duzo czerwonego i wtedy stopniowo troche zielonego i niebieksiego

 

 

i patrz na ten wpis

List TextureFiles
{
"aura1.dds"

 

 

on ci powie doczego sie te kolor odnosza bo jak zauwazyles to sa 2 textury chyab aura i babelki , mozesz wyedytowac obydwa bo tak to ci np aura czerwona bedzie a bable niebieksie zostana

Okej rozumiem :D

Dzięki ;)

cooltext532827039.png

Opublikowano

Czy podjąłby się ktoś tego, aby wyedytować świecenie aury i bąbelków w tym pliku na kolor czerwony?

cooltext532827039.png

  • 2 tygodnie później...

Zarchiwizowany

Ten temat przebywa obecnie w archiwum. Dodawanie nowych odpowiedzi zostało zablokowane.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...