Skocz do zawartości
  • 👋 Witaj na MPCForum!

    Przeglądasz forum jako gość, co oznacza, że wiele świetnych funkcji jest jeszcze przed Tobą! 😎

    • Pełny dostęp do działów i ukrytych treści
    • Możliwość pisania i odpowiadania w tematach
    • System prywatnych wiadomości
    • Zbieranie reputacji i rozwijanie swojego profilu
    • Członkostwo w jednej z największych społeczności graczy

    👉 Dołączenie zajmie Ci mniej niż minutę – a zyskasz znacznie więcej!

    Zarejestruj się teraz

[Info] Patch 3.6 - STILL NO LISSANDRA


Phoenix_PL

Rekomendowane odpowiedzi

Opublikowano

Lissandra

Lissandra, Wiedźma Lodu zostanie udostępniona w późniejszym czasie.

 

Sejuani

Sejuani została wypuszczona ponownie. Ma nowy model, zaktualizowaną historię i zestaw umiejętności. Aby uzyskać więcej informacji na temat Furii Zimy, kliknij tutaj.

  • Zbroja Mrozu (pasywna)
    • Zadanie obrażeń wrogom za pomocą umiejętności i ataków podstawowych zapewnia premię do pancerza oraz osłabia działanie spowolnień na Sejuani na 2 sekundy.
  • Arktyczne Natarcie (Q)
    • Sejuani szarżuje przed siebie, wyrzucając przeciwników w powietrze i zadając im obrażenia za pomocą magii o sile uzależnionej od ich maksymalnego poziomu zdrowia. Szarża dobiega końca, gdy bohater wroga zostanie wyrzucony w powietrze.
  • Korbacz Północnych Wiatrów (W)
    • Następny podstawowy atak Sejuani zadaje dodatkowe obrażenia magiczne obranemu celowi oraz znajdującym się w pobliżu przeciwnikom. Następnie bohaterka robi zamach swoim korbaczem, zadając, przez kilka sekund, obrażenia magiczne pobliskim wrogom.
  • Odmrożenie (E)
    • Bierne: Umiejętności i ataki podstawowe Sejuani prowadzą do zamrażania wrogów.
    • Użycie: Sejuani zadaje obrażenia i spowalnia wszystkich pobliskich wrogów za pomocą mrozu.
  • Lodowcowe Więzienie (superumiejętność)
    • Sejuani rzuca skutą lodem kulę. Ta, trafiając we wrogiego bohatera rozpada się na kawałki, ogłuszając cel i znajdujących się w jego pobliżu nieprzyjaciół. Jeśli przed osiągnięciem maksymalnego zasięgu nie napotka na swojej drodze przeciwnika, rozpada się, spowalniając znajdujących się w pobliżu wrogów.

 

Trundle

Trundle został wypuszczony ponownie wraz z nowym modelem, zaktualizowanym do potrzeb jego historii i zmian w jego wyposażeniu. Aby zapoznać się z pełnym zapisem zmian u Króla Trolli, kliknij tutaj.

  • Królewski Trybut (wcześniej Rozkład)
    • Żadnych zmian w rozgrywce.
  • Chaps (wcześniej Wściekłe Ugryzienie)
    • Obrażenia zmienione na 20/40/60/80/100 (+1,0/1,05/1,1/1,15/1,2 obrażeń od ataku) z 30/45/60/75/90 (+0,8/0,9/1/1,1/1,2 obrażeń od ataku).
    • Teraz spowalnia cel o 75% na 0,1 sekundy przy uderzeniu.
    • Prędkość animacji zgrywa się z szybkością ataku Trundle’a.
  • Zamarznięte Królestwo (wcześniej Skażenie)
    • Zwiększona premia do ataku z 20/30/40/50/60% na 20/35/50/65/80%.
    • Teraz zwiększa uzdrowienie Trundle’a o 8/11/14/17/20%.
    • Nie zapewnia już wytrzymałości.
  • Kolumna Lodu (wcześniej Kolumna Brudu)
    • Teraz przerywa rzucanie czarów.
    • Czas trwania zmniejszono z 6,5 do 6 sek.
  • Zniewolenie (wcześniej Agonia)
    • Teraz zadaje 20/22/24 (+2 do każdych 100 PA)% maksymalnych obrażeń zamiast 200/350/500.
    • Osłabienie odporności pancerza i magii zmienione z 15/20/25% na 20%.
    • Drugi efekt osłabienia ma obecnie zastosowanie przez 4 sekundy i utrzymuje zmienione statystyki przez kolejne 4, zamiast wprowadzać osłabienie na 6 sekund.

 

Brand

  • Piroklazm
    • Teraz należycie odbija się w kierunku innych celów, po tym jak uderzy przeciwnika dotkniętego Płomieniem.

 

Corki

  • Ogień Zaporowy
    • Naprawiony został błąd, w którego wyniku używanie Ognia Zaporowego restartowało odnowienie kolejnego pocisku.

 

Dr. Mundo

  • Zatruty Tasak
    • Można rzucić nim w postać o dowolnym poziomie zdrowia, lecz nie zredukuje go poniżej wartości 1.
  • Masochizm
    • Można rzucić nim w postać o dowolnym poziomie zdrowia, lecz nie zredukuje go poniżej wartości 1.

 

Draven

W patchu 3.5, zmieniliśmy Wirujący Topór Dravena, aby bohater bardziej mógł skorzystać na sytuacji, w której ma zwiększoną prędkość ruchu. Niestety, wprowadzone zmiany okazały się szkodliwe dla osób grających Dravenem i nie zapewniały co bardziej doświadczonym graczom wystarczającego potencjału, aby przebyć dalekie dystanse między rzucaniem a łapaniem. Wprowadzone zmiany postanowiliśmy cofnąć.

  • Wirujący Topór
    • Odwrócono wprowadzoną zmianę, która wpływała na sposób w jaki Draven był prowadzony przez Wirujący Topór.
    • Nie będzie już on spadał w odległe miejsca, do których Draven nie ma dostępu.

 

Ezreal

  • Cybernetyczny Ezreal
    • Naprawiono błąd, który powodował, że Cybernetyczny Ezreal nie widział dymków informujących o złocie w przypadku ostatnich trafień w cele znajdujące się na widoku.
    • Naprawiono błąd, który powodował, że animacja śmierci Cybernetycznego Ezreala była odgrywana dwa razy jeśli Celna Salwa awansowała o poziom w chwili śmierci.

 

Fiddlesticks

  • Wysysanie Życia
    • Naprawiono błąd, w wyniku którego Fiddlesticks nie atakował od razu celu po skutecznym przekazaniu Wysysania Życia.

 

Karma

W wyniku wcześniejszych zmian zwiększyliśmy ogólną przydatność Karmy i generację Mantry. Te zmiany są skoncentrowane na wygładzeniu wcześniejszej obecności Karmy w grze, poprzez nadanie jej zwiększonych obrażeń na niższych poziomach Wewnętrznego Płomienia i zwiększenie skuteczności Inspiracji na pierwszym poziomie.

Dodatkowo, obniżając odnowę trzech spośród umiejętności Karmy – w tym jej Mantry – będzie lepiej współpracowała z Rosnącym Ogniem, co pozwoli jej odnaleźć się na późniejszym etapie rozgrywki.

  • Wewnętrzny Płomień
    • Obrażenia bazowe zwiększono z 60/110/160/210/260 do 80/125/170/215/260.
  • Skupiona Wola
    • Odnowienie zredukowane z 16/15,5/15/14,5/14 sek. do 16/15/14/13/12 sek.
  • Inspiracja
    • Czas odnowienia zmniejszono z 12 do 10 sek.
    • Premia do prędkości ruchu zwiększona z 20/30/40/50/60% do 40/45/50/55/60%.
  • Mantra
    • Odnowienie zmniejszone z 45 sek. do 45/42/39/36 sek.

 

Lulu

  • Przyrost many na poziom zwiększono z 50 do 55 pkt.
  • Lśniąca Lanca
    • Koszt many zwiększony z 40/50/60/70/80 do 60/65/70/75/80.

 

Malzahar

  • Zew Pustki
    • Koszt many zmniejszono z 90/95/100/110/120 do 80/85/80/90/100.
  • Strefa Nicości
    • Koszt many zmniejszono z 100/105/110/120/130 do 90/95/90/100/110.

 

Nasus

Redukując o 95% szybkość ruchu i ataku, Uwiąd całkowicie eliminował bohaterów opierających swoje działania na autoatakach, nie dając im możliwości na kontrnatarcie. Redukując powoli prędkość ataku, Nasus nadal jest skutecznym bohaterem powstrzymującym, lecz teraz jego ofiary będą miały możliwość stanięcia z nim do walki.

  • Uwiąd
    • Poziom spowolnienia ataku został zmniejszony o połowę.

 

Nunu

  • Pożarcie
    • Nie poszerza Wizjonera jeśli cel umrze przed zakończeniem Pożarcia.

 

Olaf

  • Szaleńczy Zamach
    • Można rzucić nim w postać o dowolnym poziomie zdrowia, lecz nie zredukuje go poniżej wartości 1.

 

Quinn

Chcieliśmy podkreślić zalety Quinn jako niekonwencjonalnej prowadzącej obrażeniami od ataku i bohaterki o dużej mobilności na mapie. Dzięki temu, Quinn może teraz lepiej korzystać ze Wspólnego Działania w walce i poza nią, a dodatkowa prędkość ruchu na Wyostrzonych Zmysłach powinna pozwolić jej pozostać bardziej nieuchwytną w trakcie potyczek.

Jeśli chodzi o pozostałe dwie zmiany, to Oślepiający Nalot posiada teraz proporcje mocy umiejętności, przez co gracze mogą zdobyć trochę dodatkowej siły, tworząc przedmioty jak Moc Trójcy, gdy dochodzi do przyznania wzmocnienia Barona Nashora. Jeśli chodzi o doskok, to dodaliśmy niewielkie ogłuszenie celu, dzięki czemu ten manewr staje się bardziej skuteczny w przypadku ucieczki.

  • Oślepiający Nalot
    • Teraz posiada proporcje mocy umiejętności na poziomie 0,5.
  • Wyostrzone Zmysły
    • Forma pasywna, jako że Quinn daje 20/30/40/50/60 do prędkości ruchu poza premią do prędkości ataku.
  • Doskok
    • Teraz wprowadza chwilowe zakłócenia dla celu.
  • Wspólne Działanie
    • Premia do maksymalnej prędkości ruchu zwiększona z 80% dla wszystkich stopni do 80/90/100%.
    • Premia do bazowej prędkości ruchu zwiększona z 20% dla wszystkich stopni do 20/30/40%.
    • Odnowienie zredukowane ze 140/120/100 sek. do 140/110/80 sek.
    • Uderzenie z Nieba teraz może być rzucone sekundę po aktywacji Wspólnego Działania (wcześniej 2,5 sek.).

 

Rumble

  • Ogniopluj
    • Umożliwia Rumble automatyczne obieranie celów ataku podstawowego.

 

Shen

  • Uderzenie Ki
    • Naprawiono błąd, który powodował, że Uderzenie Ki było pochłaniane przy odpieraniu ataku.

 

Sivir

  • Zwinne Kroki
    • Teraz również przynoszą efekty, gdy wrogiego bohatera dosięgnie Ostrze-Bumerang i Rykoszet.

 

Thresh

Wyrok Śmierci i jego forma pasywna dawały zbyt wiele korzyści na początkowych poziomach dzięki możliwości szybkiego zadawania dużych obrażeń, zniszczeń od wybuchów i obniżonych czasów odnawiania. Przesuwając pasywną premię od obrażeń z Wyroku Śmierci na Młynek, gracze korzystający z Thresha teraz będą zmuszeni podejść strategicznie do ustawienia swoich poziomów.

  • Wyrok Śmierci
    • Obrażenia bazowe zwiększono z 80/110/140/170/200 do 80/120/160/200/240.
    • Forma pasywna przeniesiona do Młynka.
  • Młynek
    • Obrażenia zmniejszono z 65/105/145/185/225 do 65/95/125/155/185.
    • Teraz posiada poprzednią formę pasywną Wyroku Śmierci (dodatkowe obrażenia przy ataku podstawowym).
    • Naprawiono błąd, który powodował, że obrażenia pasywne były pochłaniane przy odpieraniu ataku.
    • Naprawiono błąd, w wyniku którego Młynek czasem zadawał więcej obrażeń, niż powinien.

Udyr

Wprowadzając niniejsze zmiany chcieliśmy osiągnąć kilka różnych rezultatów. Po pierwsze, zależało nam na stonowaniu obrażeń Stylu Tygrysa na początkowym etapie gry Udyrem, przy czym chcieliśmy, żeby pełnił też znaczącą funkcję pod koniec rozgrywki. Niniejsze zmiany zostały wprowadzone poprzez skalowanie proporcji obrażeń od ataku Stylem Tygrysa w przypadku aktywnych obrażeń.

Po drugie, zmieniając aktywne obrażenia Stylu Tygrysa z magicznych na fizyczne, powinny być one bardziej intuicyjne w przypadku wybieraniu przedmiotów do kupienia przeciwko Udyrowi. Dodatkowo, łatwiej będzie Udyrowi dokonać wyboru przedmiotów, jako że odniesie kolejne korzyści od przedmiotów stworzonych z myślą o zadawaniu obrażeń, jak: Czarny Tasak czy Ostatni Szept.

  • Styl Tygrysa
    • Aktywne obrażenia zmienione z magicznych na fizyczne.
    • Aktywne obrażenia zmienione z 30/80/130/180/230 (+1,5 obrażeń od ataku w sumie) na 30/80/130/180/230 (+1,2/1,3/1,4/1,5/1,6 obrażeń od ataku).
    • Zwiększona prędkość aktywnego ataku z 15/20/25/30/35% do 30/40/50/60/70%.
    • Nie daje na stałe efektu prędkości ataku.
      • Nowy efekt stały: Podstawowe ataki zadają 15% obrażeń od ataków w sumie jako dodatkowe obrażenia fizyczne przy uderzeniu.
  • Styl Niedźwiedzia
    • Teraz Udyr podbiega jedynie przy oszołomionych bohaterach.

 

Vayne

  • Potępienie
    • Zasięg ataku został właściwie dostosowany.

 

Vi

  • Niszczyciel Skarbca
    • Naprawiono błąd, który powodował, że po aktywacji nie można było używać Niszczyciela Skarbca.
  • Nadużycie Siły
    • Nie może być zastosowane w trakcie ładowania Niszczyciela Skarbca.

 

Zac

  • Zwiększona przezroczystość, gdy przebywa w krzakach.

 

Zed

Wcześniej Zed mógł bezpiecznie niszczyć potężne fale sług za pomocą Cięcia Cienia, nieustannie resetując odnowienie Żywego Cienia. Te zmiany miały na celu zachęcenie do gry agresywnej Zedem, tworząc przy okazji okno, które pozwalało na stawienie mu czoła w alei.

  • Żywy Cień
    • Odnowienie zredukowane z 18/20,5/17/17,5/16 sek. do 22/19/16/15/14 sek.
  • Cięcie Cienia
    • Trafianie sług i potworów już nie zmniejsza odnowienia Żywego Cienia.
    • Trafianie bohaterów nieprzyjaciela zmniejsza odnowienie Żywego Cienia o 2 sek., począwszy od 1 sek.

 

 

Przedmioty

Eliksir Waleczności został stworzony z myślą „ogólnego” przyrostu mocy dla graczy, którzy chcą przejąć kontrolę nad sytuacją. Jednak dzięki niskim kosztom, gracze wybierali go nagminnie jako przedmiot początkowy, który nie przynosił żadnych znaczących efektów ubocznych. Zwiększenie kosztów Eliksiru Waleczności odzwierciedla ryzyko strategii, z myślą o jakiej został stworzony.

  • Eliksir Waleczności
    • Koszt zwiększony z 250 do 350 sztuk złota.

Wraz ze zmianą Eliksiru Waleczności chcieliśmy rozprawić się także z potężnymi przedmiotami nabywanymi na początku gry, gdzie gracze zaczynają grę z dużą ilością Mikstur Zdrowia, aby utrzymać się przez jak najdłuższy czas w alei. Jednak tego rodzaju zachowania niwelują wszelką zachętę do wchodzenia w interakcje. Korzystają na tym zwłaszcza bohaterowie nie korzystający z many, co sprawia, że przeciwnicy opierający na niej swoją grę nie są w stanie przebić się przez wysokie poziomy PŻ. Mamy zamiar monitorować zestawy przedmiotów początkowych, które opierają się w dużej mierze na miksturach, ale na początku chcieliśmy się odnieść do sytuacji związanej z pakietami, które przez dłuższy czas utrzymują bohaterów przy życiu.

  • Mikstura Zdrowia
    • Jednocześnie można posiadać do 5 Mikstur Zdrowia.
  • Mikstura Many
    • Jednocześnie można posiadać do 5 Mikstur Many.
  • Ioniańskie Buty Jasności Umysłu
    • Koszt ulepszenia zmniejszony do 650 z 700 (całkowity koszt do 1000 z 1050).
  • Tiamat
    • Koszt łączny zmniejszony do 265 z 665 (całkowity koszt zmniejszony do 1900 z 2300).
    • Obrażenia od ataku zmniejszono z 50 do 40 pkt.
  • Krwiożercza Hydra
    • Koszt łączy zwiększony z 200 do 600 (koszt całkowity bez zmian).

 

The Howling Abyss

  • The Howling Abyss weszła na miejsce The Proving Grounds w grach niestandardowych i podstawowym samouczku.
  • Kolejka 5 na 5 z wyborem losowym została udostępniona dla meczy rozgrywanych na The Howling Abyss.
    • Ograniczenia dla graczy na poziomie 5 lub wyższym.
    • Gracze mogą wybrać inną postać przy wyborze bohatera za 200 punktów ponownego wyboru.
      • Wszyscy gracze otrzymali 200 punktów ponownego wyboru.
      • Dodatkowe punkty ponownego wyboru można zdobyć poprzez kończenie gier z dobieraniem przeciwników w The Howling Abyss.
      • Punkty ponownego wyboru wzrastają w oparciu o liczbę bohaterów, jaka znajduje się w posiadaniu gracza.
      • Ilość punktów ponownego wyboru można sprawdzić w profilu.

 

Interfejs gry

  • Inteligentny ping
    • Zaktualizowane ikony pingu, w celu dopasowania ich do innych elementów wizualnych gry.
  • Sklep z przedmiotami
    • Teraz można zmieniać jego rozmiar, rozciągając go w prawym dolnym rogu.
    • Rozmiar domyślny zależy od rozdzielczości ekranu.

 

Ligi

  • Naprawiono błąd, który powodował, że ekran końca gry niepoprawnie podawał informację o „przetwarzaniu informacji ligi” zamiast natychmiast przechodzić do aktualizacji.
  • Nagłówki bohatera zaprojektowane z myślą o konkretnej lidze zostały dodane do zakładek ligi w profilach graczy.
  • Stabilizacja PL została wygładzona. Zdobycze i straty PL będą bardziej przewidywalne przy zbliżeniu się do poziomu 100 PL.
  • Unikanie meczu w serii mającej dać awans teraz liczy się jako jedna porażka. Będzie ona kończyła twoją serię, jeśli do przegranej brakowało ci tylko jednej.

 

Ogólne

  • Baron Nashor/Smok
    • Teraz posiadają odporność na efekty, które zmniejszyłyby ich obrażenia.
  • Teraz wiadomości o zabitych przez Barona Nashora, Smoka i Vilemawa są pogrubione w trakcie rozmów.
  • Wiadomości o przejęciu ołtarza Twisted Treeline teraz są pogrubione w trakcie rozmów.
  • Przedmioty z ładunkami teraz posiadają wskaźnik w ekwipunku.
  • Gracze nie będą już widzieli wiadomości na temat ponownego połączenia członków drużyny przeciwnej.
  • W podstawowym samouczku Trundle zastąpił Mastera Yi.
  • Zasłony przeciwko zaklęciom teraz blokują tylko jedno, nawet jeśli trafiło w nie kilka pod rząd.
  • Niewidoczny – losowo, teraz pojawia się do wyboru w grach niestandardowych. Ten tryb działa tak samo jak losowy, z tym że bohaterowie przeciwnika nie będą wyświetleni w oknie wyboru.
  • Gracze z kartami graficznymi, wykorzystującymi vertex shaders (głównie chodzi o karty zintegrowane, jak te w laptopach) powinni dostrzec na wszystkich mapach poprawę w granicach 10-40% FPS.

 

Z każdym patchem staramy się poprawić wygląd gry w różnym stopniu. Zalecamy zainstalowanie najnowszych sterowników do karty graficznej.

 

 

KOMENTOWAĆ BO BEKOWO

//TAG, WIEM ŻE COPY-PASTE ALE MACIE LINKA DO ORYGINAŁU: http://eune.leagueoflegends.com/node/10373

PATCH ZAJMUJE ~200-250MB

 

A co się będę, też pohejtuję:

Trundle - Toż to JEDEN WIELKI BUFF a nie rework... Zmienić nazwę skilli i dać wyjebanego w kosmos buffa - riot logic.

Nasus - NO MORE OP, dobry pomysł.

Howling Abyss - +1 Riot, podoba mi się taki tryb gry. I jeszcze te punkty <3

LP - NO KUŹWA RZECZYWIŚCIE, miejmy nadzieję że w końcu będziemy dostawać te 10LP na miejscu od 5 wzwyż i nie będzie leciało 50 po przegranej...

GFX - Nie mam uwag, dobry pomysł. Będzie granie na netbooku ;3

Nashor buff - omfg ;_;

Potki - No i się skończyło siedzenie na lane wieczność ;_;... Czeba będzie grać Vladkiem/Nasusem/czymkolwiek z wampiryzmem żeby tak sobie siedzieć i siedzieć...

Trundle zamiast Mastera - SRSLY?

No i oczywiście nadal buffują Udyra/Quinn/Karmę bo nikt nimi ciągle nie gra...

 

a tak btw; przestawcie zegar forum bo coś tak jakby... (pacz data edita, o tej godzinie to bym do szkoły jechał a nie hejtował na MPC)

846331404756772371599.jpeg
Opublikowano

up wyrażaj się -.-

 

dobrze zrobili z tymi eliksirami idziesz na topa a tam siedzi typ z 13 potami i graj na takiego :s

Opublikowano

@2UP

 

WTF jakie 13 pot, gdy wcześniej kupy wałem eliksir starczyło mi jeszcze na 4 poty i 1 warda lub 6 pot. A teraz to tylko elksir i 3 poty nawet na jebanego warda nie starczy.

Opublikowano

Ok dobra to też skomentuję.

 

Trundle remake mi się podoba, zobaczymy jak wyjdzie w grze.

Olaf, Mundo bardzo dobrze, wielokrotnie nie mogłem siedząc w krzakach komuś dowalić, bo brak HP (mam tu na myśli gdy po walce wróg 50hp i ja 50 hp, wygrywa ten kto walnie burstem)

Nasus - wyczuwam instant powrót na topa

HA - ok mapa

Potki - Elixir raczej będzie juz nieopłacalny, teraz 3/4 buildów będzie zmienione.

 

Reszta zmian średnia, nieco zrobiona na siłę.

Opublikowano

Overnerfed elixir i start z 9potków+2 wardy bo za długo się stało na lane? Niektóre postacie nie mają innego wyboru i musiały startować z 9 potek+2 wardy takie jak poppy.

652601399840421198520.png

 

Opublikowano

A ja się ciesze, nie było zbyt miło jak miałem w enemy ogrniętego renektona z tym chamskim potem, zapierdolisz już takiego prawie a tu potek i dupa..

Opublikowano

Taaa Nerfcie jeszcze mocniej Olafa... ( to dobijanie z Topora! )

 

Myślę, że Nerf ZED-a zaboli :(

Diss_Stream.png

Opublikowano

;/ czyli teraz 5potów max... przyznam że tych niebieskich nie lubię te co dają i to i to.

 

Na 3vs3 brałem renektona - pot za 500gold na atak itd + potki HP ;) i na linii istny rozpier...

Troszkę lipa...

 

I niech w końcu zrobią rankedy 3vs3 solo/duo lub tylko solo... bo jest tylko team ;x nie podoba mi się to.

 

Ja tam mam swoje sposoby :D więc 5 potków mi starczy , wiem jak kim grać przeciwko komu więcej mi nic nie potrzeba , a udyr nim trzeba umieć grać:)

każdym trzeba umieć, co do karmy nie testowałem dalej... przetestuje w wolnym czasie , dziś majówka więc raczej nie.

Kiedy nienawiść każe się człowiekowi rozwijać, staje się ona jedną z wielu form miłości.

Po śmierci obawiam się tylko reinkarnacji.

 

Mogę zatracić się we własnych myślach..
Chcę być szefem, w głowie mam tylko chromowane dziewiątki.

Opublikowano

to są jakieś jaja. Malza buff? toż ogarnięty malza niszczy wszystko na midzie... tylko mana cost'y malza ratowały przeciwnika.

Trundle op is comming

nasus wraca na topa, a lp trochę poprawili ( mam nadzieję )

graphic.png

Zarchiwizowany

Ten temat przebywa obecnie w archiwum. Dodawanie nowych odpowiedzi zostało zablokowane.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...