Skocz do zawartości
  • 👋 Witaj na MPCForum!

    Przeglądasz forum jako gość, co oznacza, że wiele świetnych funkcji jest jeszcze przed Tobą! 😎

    • Pełny dostęp do działów i ukrytych treści
    • Możliwość pisania i odpowiadania w tematach
    • System prywatnych wiadomości
    • Zbieranie reputacji i rozwijanie swojego profilu
    • Członkostwo w jednej z największych społeczności graczy

    👉 Dołączenie zajmie Ci mniej niż minutę – a zyskasz znacznie więcej!

    Zarejestruj się teraz

Rekomendowane odpowiedzi

Opublikowano

Jeśli są jakieś uwagi niejasności pisać pod spodem.
Do Moda Proszę o zmiane tematu na: [TuT]Edycja Postaci, NPC, Moobów w 3Ds Max 2007.


Witam, w tym tutorialu wyjaśnię jak edytować modele NPC, mobów i innych ruszających się rzeczy w Metin2 :D
Poradnik podzielę na 9 części, do których dołączę screeny gdyby ktoś miał problemy ze znalezieniem niektórych opcji.
Poradnik dotyczy 3DS Max'a 2007 ponieważ pod niego tylko posiadam pluginy
Screeny w linkach z powodu dużej wagi, strona ładowała by się bardzo wolno.

Gdyby linki do SS'ów wygasły tutaj można pobrać wszystkie: PrtScr.rar

Trochę teorii.


Tekstura - Plik zawierający obraz 2D nakładany na model aby uzyskać jego odpowiednią fakturę albo wygląd.
Model - Obiekt przedstawiony w trójwymiarze.
Plik ".gr2" - Plik w którym znajduje się model oraz tzw. Kości modelu, może znajdować się w nich również animacja.
Kości - Obiekty które zostają połączone z pewnymi częściami modelu za których pomocą możliwa jest jego późniejsza animacja.
Plik ".ms" - Plik zawierający w sobie model który jest zdatny do importowania przez 3DS Max'a



1.WYPAKOWANIE PLIKÓW Z MODELAMI I ICH PODGLĄD


Nie będę się tu za dużo rozpisywał, jak wypakować pliki to podstawa ale gdyby ktoś nie wiedział to odsyłam do przeczytania lektury która znajduje się tu:

http://www.mpcforum.pl/topic/193085-tutsprawny-paker-do-plikw-eix-i-epk-paker-do-mob-proto-i-item-proto/
Modele zbroji znajdują się w plikach PC, a mooby w plikach monster, wypakujmy je więc.

Modele Możemy w łatwy sposób podejrzeć a więc:
Pobierz teraz plik "granny_viewer.rar" (Link w załącznikach)
Wypakuj go i uruchom plik "gr2_viewer.exe"
Przeciągnij na interface programu plik z wybranym modelem z plików PC, Monster

Uwaga!
Jeśli nie widać tekstury należy przenieść folder "Ymir Work" na dysk "D:\"

Jeśli chcesz widzieć animacje:
  • W programie "Granny Viewer" po wczytaniu modelu w taki sam sposób importujemy animację, znajdują się one również w plikach ".gr2" lecz mają one specyficzną nazwę taką jak "00.gr2", "34_1.gr2" dodatkowo pliki te mają swój duplikat tylko z rozszerzeniem ".msa" więc łatwo je rozpoznać.
  • Przełączamy się teraz na kartę/zakładkę "Animation List" i klikamy na jakąś animacje żeby ją zobaczyć :)

 

http://zapodaj.net/images/49b7f30c568a3.bmp





2.INSTALACJA ROZSZERZEŃ DO 3DS MAX'A


Gdy już mamy zainstalowanego 3Ds Max'a musimy zainstalować do niego odpowiednie rozszerzenia, a więc robimy tak:
Pobieramy plik "Plugin max2007 gr2.zip" (Link w załącznikach)
Rozpakowujemy go.

Pliki ".dlo" i ".dle" Wlkejamy do folderu "plugins"

Przykład:F:\3dsmax7\plugins\Expotron.dleF:\3dsmax7\plugins\granny_max.dlo


a ".dll" do folderu z 3d max'sem
Przykład:F:\3dsmax7\granny2.dll



Teraz zainstalujemy drugie pluginy:
Pobierz paczkę "NWN2.rar"
Wypakuj ją.
Plik "granny2.dll" przenieś do głównego folderu z 3DS Max podmieniając go.
Plik z folderu "Plugins" przenieś do tego samego folderu w katalogu z 3DS Max.
Plik z folderu "plugcfg" przenieś do tego samego folderu w katalogu z 3DS Max.
Gratulacje zainstalowałeś plug-in'y :D




3.KONWERTOWANIE .GR2 NA .MS

  • Pobierz i wypakuj "Konwerter_Gr2_to_ms.rar" najlepiej na dysk "C:\\" będzie Ci się lepiej pracowało.
  • Po wypakowaniu wklej do tego folderu interesujący Cię model z wypakowanych wcześniej plików.
  • Przeciągnij plik z modelem na "grnreader.exe"
  • Klikaj "Tak" na wszystkie pytania.
  • Utworzyły Ci się dwa pliki jeden o rozszerzeniu ".ms" a drugi ".smd"

Plik ".ms" ma zapisany w sobie model.
Plik ".gr2" ma zapisane w sobie kości i model.

http://zapodaj.net/images/3d2daf5e7e58b.bmp



4.WSTAWIANIE MODELU DO 3DS MAX'A

  • Uruchom 3DS Max'a
  • Z zakładki znajdującej się u samej góry wybierz "MAXScript" i z listy "Run Script..."

 

http://zapodaj.net/images/88613bb0fa1ba.bmp
  • Następnie odszukaj i wybierz plik o rozszerzeniu ".ms", powstały w wyniku konwertowania. Jeśli robiłeś dokładnie to co ja wtedy ten plik będzie się znajdował na dysku C:\\ w folderze "Konwerter Granny"

 

http://zapodaj.net/images/2138dd4eee846.bmp
  • Twoim oczom powinien się ukazać model postaci albo mooba :D

 




5.WSTAWIANIE KOŚCI DO 3DS MAX'A

 

  • Przejdź do zakładki "File" po czym wybierz "Import...". (Zakładka ta znajduje się u samej góry.)

 

http://zapodaj.net/images/db19abc31f60a.bmp
  • W typ pliku z rozwijanej listy wybierz "NWN2 MDB Importer (*.MDB, *.GR2)"
  • Wyszukaj plik który konwertowałeś o rozszerzeniu ".gr2". Jeśli robiłeś dokładnie to co ja wtedy ten plik będzie się znajdował na dysku C:\\ w folderze "Konwerter Granny"

 

http://zapodaj.net/images/fe04d802342f1.bmp
  • Tym oto sposobem udało Ci się importować Kości modelu do 3ds max'a.

 




6.PRZYPISANIE TEKSTURY DO MODELU

 

  • Zaznacz model (Bez kości)
  • Naciśnij klawisz "M" albo wybierz z zakładki "Rendering"- "Material Editor..."
  • Z okienka które Ci się pokazało wybierz na dole zakładkę "Maps" następnie w "Difuse Color" wybierz "none" (Pierwszy prostokąt)
  • Pokaże Ci się kolejne okienko z którego wybierz "Bitmap"(Klikając dwukrotnie).

 

http://zapodaj.net/images/8927c2acf51b4.bmp
  • Odszukaj teraz teksturę do twojego modelu o rozszerzeniu ".dds". (Znajduje się ona w wypakowanych plikach klienta tam skąd brałeś swój model)

 

http://zapodaj.net/images/9ca6ccda5cc99.bmp
  • Teraz zaznacz kulę z teksturą i naciśnij na ten przycisk.

 

http://zapodaj.net/images/3124a92b7636f.bmp
  • Możesz już zamknąć okno "Material Editor"

PS. Jeśli twój model posiada dwie lub więcej części powtórz czynność z zaznaczonym odpowiednim elementem, jeśli nakładasz drugą teksturę musisz ją przypisać do "drugiej kuli".




7.EYCJA MODELU


Nie jestem ekspertem w tej dziedzinie więc mogę was tylko odesłać do różnego rodzaju poradników związanych z modelowaniem, ja się uczyłem z poradnika od EduWeb.

http://www.eduweb.pl/



8.PRZYPISANIE KOŚCI DO MODELU


Gdy już skończysz przerabiać nieco swój model musisz teraz do niego przypisać kości. Pamiętaj więc żeby przerabiać swój model w taki sposób aby później można było dopasować do niego kości.

  • Zaznacz swój obiekt (Bez kości)
  • Teraz z "Modifier List" z lewej części ekranu wybierz "Skin"

 

http://zapodaj.net/images/fb7e450363649.bmp
  • Pokazały Ci się nowe opcje do wyboru kliknij na "Edit Envelopes" a następnie na "Add"

 

http://zapodaj.net/images/c9c08a740039d.bmp
  • W oknie które Ci się wyświetliło wybierz "All" aby zaznaczyć wszystkie kości a potem "Select"

 

http://zapodaj.net/images/a7c0f6f1f9584.bmp
  • Teraz najważniejszy krok wole go wam bardziej pokazać niż opisywać więc zapraszam do obejrzenia filmiku:

 


  • Gdy już skończysz odznacz "Edit Envelopes" i zaznacz sam model.
    Jeśli w dalszym ciągu modele źle poruszają się to możesz bardziej dokładniej ''pokolorować'' swój model używając narzędzia ''Paint Weights '' zaznacz kość jaką chciałbyś poprawić następnie włącz '' Paint Weights' ' teraz przytrzymując lewy przycisk myszy możesz malować po modelu przypisując jednocześnie wybraną kość do jego części.
    Klikając na ''...'' przy opcji '' Paint Weights'' otworzymy ustawienia tego narzędzia
    w którym możemy kontrolować min. wielkość powierzchni którą malujemy.
    Gdyby ktoś niemógł znaleźć opcji Paint Weights podpowiem że znajduje się ona na tej samej liście co Edit Evenlopez tylko że dużo niżej.




9.EKSPORTOWANIE DO .GR2

 

  • Zaznacz Model (Bez kości pamiętaj!)
  • Następnie z zakładki "File" wybierz "Export seleced" (Nie Export!)
  • Wybierz ścieżkę i nazwę zapisu po czym w zapisz jako typ wybierz "Granny Run-Time (*.GR2)"
  • Odznacz export animacji w taki sposób jak na screenie.

 

http://zapodaj.net/images/d9aba1a00635e.bmp
  • Kliknij na "Export".

Podmień stworzony plik z tym co znajduje się w wypakowanych plikach klientowych i spakuj pliki.
UWAGA! Pamiętaj o zrobieniu kopii zapasowej modelu!



Download:



Skany:

 

8910814572903361049127.png

  • Odpowiedzi 59
  • Dodano
  • Ostatniej odpowiedzi
Opublikowano

póki co wygląda to ładnie. nie było takiego tutoriala, więc stawiam lajka. Jak go ukończysz to będzie limit, zapewne nie tylko ode mnie ;)

57199140501148694665.png

Opublikowano

HMmm przydalby sie jeszcze crack do 3d max 2012 . Będę wdzieczny jesli takowy posiadasz. Czekam na pluginy i na craczka ;p

Ten poradnik tyczy się 2007 , a nie 2012 . I sam Ci polecę używaj tylko 2007 albo 2008 bo co do nowych 3DS'ów to lipa z pluginami .

.

Opublikowano

Ten poradnik tyczy się 2007 , a nie 2012 . I sam Ci polecę używaj tylko 2007 albo 2008 bo co do nowych 3DS'ów to lipa z pluginami .

Tak masz rację ten poradnik dotyczy tylko 3ds max'a 2007 ponieważ tylko do niego mam działające Plug-iny.

Za jakieś 2godz poprawie tutorial dodając screeny i filmik

8910814572903361049127.png

Opublikowano

Ten poradnik tyczy się 2007 , a nie 2012 . I sam Ci polecę używaj tylko 2007 albo 2008 bo co do nowych 3DS'ów to lipa z pluginami .

Widac ze malo wiesz..

table_name,9,10,11 from information_schema.tables

 

Opublikowano

Pomoże ktoś, jak odpalę 3ds maxa, to po kliknięciu w jedną z 4 perspektyw robią mi się białe, lub przybierają tło pulpitu :D

Opublikowano

Fajne



na 100% sie przyda :D a idzie edytować postacie ?

Witam oferuje fajną paczkę stron www ( około 13 stron ( wartych każda po +150zł ), questów , patcherów ( source ) (około 12 patcherów)


( ponad 200MB )


cena za paczke - ok 100zł !!!


zainteresowany ?


pisz na gg : 46366041
Opublikowano

Fajne

 

na 100% sie przyda :D a idzie edytować postacie ?

 

Tak, można napisałem że wszystko co się rusza :D

PS. w taki sam sposób edytujemy bronie tylko że nie ma potrzeby importować kości.

8910814572903361049127.png

Opublikowano

Naprawdę konkretny poradnik, oby takich więcej na forum. :)

Mam nadzieje, że kogoś zainspiruje ten poradnik i będzie więcej polskiej pracy niż niemieckiej w tym dziale. :)

 

Pozdrawiam Kains Kirighaya.

4anr.png


Zapraszam!


Opublikowano

Nie wiem jak Ci dziękować :D Ciągle szukałem tego drugiego pluginu, ale jak na złość nie znalazłem, a tu proszę jak na tacy.

nexi.png

 

CYTOWAĆ MOJE POSTY, JEŚLI LICZYCIE NA POMOC !!

Opublikowano

Zawsze rusza . Ja też mam wina 7 64x i działa świetnie . Poczekaj chwilke bo ja też mam lagi w tym programie .

.

Opublikowano

Świetny tut - jeżeli ktoś chciałby zedytować NPC i moby, które już znajdują się w kliencie. Schody zaczną się, jeżeli ktoś spróbuje dodać własnego moba z własnymi animacjami. Co do riggowania - a co jeżeli mamy np moba, który składa się z kilku modeli a połączenie ich w jedną całość to nie najlepszy pomysł ? Tak jest z fryzurami i głowami postaci którymi gramy - zbroja, głowa, fryzura - to 3 osobne modele, które nie są połączone w całość nie bez powodu.

Ładnie pokazane dla tych, którzy zaczynają się z tym bawić, bardziej doświadczeni odczują brak czegoś w twoim tucie. Like na zachętę dalszej zabawy z 3D.

Zarchiwizowany

Ten temat przebywa obecnie w archiwum. Dodawanie nowych odpowiedzi zostało zablokowane.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...