Skocz do zawartości
  • 👋 Witaj na MPCForum!

    Przeglądasz forum jako gość, co oznacza, że wiele świetnych funkcji jest jeszcze przed Tobą! 😎

    • Pełny dostęp do działów i ukrytych treści
    • Możliwość pisania i odpowiadania w tematach
    • System prywatnych wiadomości
    • Zbieranie reputacji i rozwijanie swojego profilu
    • Członkostwo w jednej z największych społeczności graczy

    👉 Dołączenie zajmie Ci mniej niż minutę – a zyskasz znacznie więcej!

    Zarejestruj się teraz

[Pomysł][Dyskusja] Chronos Ostatnia Sekunda (COS) przegladarkowe MMO PC/Mobile


SebuśPL

Rekomendowane odpowiedzi

Opublikowano

Wpadłem na pomysł na grę i wspólnie z Gemini przygotowałem jej wstępny zarys. Co o tym sądzicie? Czy widzieliście już coś podobnego? Dajcie znać, czy Waszym zdaniem taka gra ma sens

 

1768654651473.png

https://streamable.com/1zfnxb

 

DOKUMENTACJA PROJEKTOWA: CHRONOS: OSTATNIA SEKUNDA

Wersja: 1.0

Gatunek: Browser/Mobile MMO Action-RPG

Motyw Przewodni: Czas jako jedyna waluta, życie i doświadczenie.

1. WIZJA I RDZEŃ ROZGRYWKI (CORE LOOP)

W świecie po katastrofie temporalnej czas stał się fizyczną materią. Gracz wciela się w Chronowędrowca, który musi balansować na krawędzi bytu, by zdobyć potęgę.

Pętla Rozgrywki:

 * Ekspedycja: Wejście na mapę z licznikiem 30:00 minut.

 * Walka: Zabijanie potworów dodaje sekundy. Otrzymywanie obrażeń odejmuje sekundy.

 * Inwestycja: Kupowanie ekwipunku u NPC za własny czas życia (skracanie sesji).

 * Ewakuacja: Deponowanie lootu w skrzyniach (koszt czasowy) przed śmiercią (0:00).

 * Progresja: Rozwój stałego Drzewka Wieczności w Lobby za walutę (Pył Wieczności).

2. SYSTEM KLAS I PROFESJI

Każda klasa posiada unikalny sposób zarządzania czasem.

| Klasa | Profesja | Styl Walki | Kluczowe Umiejętności |

|---|---|---|---|

| Wojownik | Berserker | Ryzyko/DPS | Krwawe Cięcie, Szał Czasu, Ostatni Zryw (nieśmiertelność). |

| | Strażnik | Tank/CC | Prowokacja, Tarcza Chronosu, Bastion (ogłuszenie). |

| Mag | Chronomanta | Kontrola | Pętla Czasu (root), Kradzież Chwili, Przemieszczenie. |

| | Piromanta | Area DPS | Ognista Kula, Deszcz Meteorów, Spalanie Sekund (buff). |

| Łotr | Zabójca | PvP/Burst | Niewidzialność, Cios w Plecy, Zasłona Dymna. |

| | Łowca | Dystans | Sidła, Salwa Strzał, Sokole Oko (wizja). |

3. ŚWIAT GRY I EKONOMIA

Mapa: Tarcza Świata

Mapa jest okrągła, podzielona na strefy o narastającym ryzyku:

 * Strefa Zewnętrzna: Bezpieczna farma, słabe potwory (Pijawki Czasu).

 * Strefa Środkowa: NPC-Handlarze, Mini-Bossowie (Strażnicy Skrzyń).

 * Punkt Zero (Centrum): Boss Główny: Chronos Pożeracz, najlepszy loot, intensywne PvP.

Bezczasowy Bazar (Trading):

Fizyczna mapa handlowa w Lobby.

 * Stragany: Czas otwarcia straganu zależy od aktywności na mapie bojowej. 1 minuta walki = 2 minuty wystawienia sklepu.

 * Barter: Możliwość wymiany „przedmiot za przedmiot” lub za Pył Wieczności.

4. MECHANIKI ZAAWANSOWANE

Walka PvP:

 * Time-Damage: Ataki bezpośrednio odejmują sekundy przeciwnikowi.

 * Egzekucja: Możliwość dobicia gracza poniżej 1:00 minuty i przejęcia 50% jego czasu.

 * Status Renegata: Agresorzy są widoczni na minimapie dla wszystkich.

System Craftingu: Kuźnia Wieków

 * Surowce: Odłamki Chronosu, Esencje Profesji, Schematy.

 * Hartowanie Czasem: Ulepszanie przedmiotów zwiększa ich moc, ale nakłada Ciężar Czasowy (przyspiesza upływ licznika o X\%).

Pieczęcie Przeznaczenia (Osiągnięcia):

Trwałe wzmocnienia konta za specyficzne style gry:

 * Ścieżka Żniwiarza: Bonusy do PvP.

 * Ścieżka Ascety: Bonusy do przetrwania i pacyfizmu.

 * Ścieżka Magnata: Bonusy handlowe.

5. KLEPSYDRA WYZWAŃ I FABUŁA

System Zadań:

Zadania dzienne i weekendowe (Czas Dwudzionka) podzielone na: Rozwój, Walkę i Handel.

 * Integracja Fabularna: Wykonywanie zadań odblokowuje „Okruchy Prawdy” – fragmenty historii o upadku Wielkiego Wahadła i błędzie Chronosa.

Logika Matematyczna Czasu:

Czas końcowy sesji (T_{f}) obliczany jest według wzoru:

 

Screenshot_20260117_135418_Google.jpg

Gdzie:

 * p: pasywny upływ czasu (modyfikowany przez przedmioty).

 * 😄 koszt użytych umiejętności/zakupów.

 * G: zysk z zabójstw/przedmiotów.

 * L: straty od obrażeń.

6. SPECYFIKACJA TECHNICZNA (STACK)

 * Silnik: Phaser 3 (JavaScript/TypeScript) – lekkość i multiplatformowość.

 * Backend: Node.js + Colyseus.js (synchronizacja stanu w czasie rzeczywistym).

 * Baza Danych: PostgreSQL (dane trwałe) + Redis (rankingi i liczniki live).

 * UI: Mobile-First, adaptacyjny HUD, sterowanie wirtualnym joystickiem lub WASD.

 

 

1000093817-removebg-preview-1.png

Opublikowano
56 minut temu, Conquer napisał:

diablo i albion

Kojot i łoś 

 

W polskim internecie ciężko znaleźć kogoś, kto potrafi wypowiadać się pełnymi zdaniami.

 

 

1000093817-removebg-preview-1.png

Opublikowano
10 minut temu, SebuśPL napisał:

Kojot i łoś 

 

W polskim internecie ciężko znaleźć kogoś, kto potrafi wypowiadać się pełnymi zdaniami.

 

"o o tym sądzicie? Czy widzieliście już coś podobnego?" diablo i albion

Opublikowano
1 minutę temu, Conquer napisał:

"o o tym sądzicie? Czy widzieliście już coś podobnego?" diablo i albion

Teraz rozumiem. Grałem zarówno w Diablo 2 i 3, jak i w Albiona, jednak nie dostrzegam podobieństwa mojego pomysłu do wspomnianych tytułów. Moja propozycja to raczej skromna minigra w zestawieniu z tymi produkcjami. Nie przypominam sobie również, aby czas pełnił w nich rolę waluty. W gruncie rzeczy każde MMO można w jakiś sposób porównać do innego.

 

1000093817-removebg-preview-1.png

Opublikowano
W dniu 17.01.2026 o 17:59, SebuśPL napisał:

Dlaczego tak uważasz?

W mojej głowie wygląda to na dynamiczną rozgrywkę.

 

Na ogół ma to racje bytu, jeśli będzie to ciekawe, jednak problem jest w samym zamyśle, który różni się jedynie koncepcją a finalnie działa jak wszystkie inne typowe gry mmo.
Niemal wszystko, co wymieniłeś, miało okazje już się gdzieś pojawić, także wymienione systemy niczym nie zrobią efektu wow.
Ciężko to nazwać dynamiczną rozgrywką, większość wymienionych systemów to tak na prawdę PvE.
Jeżeli miałoby to być w formie przeglądarki, to niestety, ale wolałbym już pobrać grę na PC, która zaoferuje lepsze doświadczenie graficzne i nie tylko - takie mamy teraz też czasy.

Czasy przeglądarkowych gier dawno minęły, większość ludzi ma komputery, które pozwolą na zagranie np. w takiego Albiona. Aby to serio wystrzeliło, musi to być mocno ciekawe.

Opublikowano (edytowane)
Godzinę temu, _collins71 napisał:

Na ogół ma to racje bytu, jeśli będzie to ciekawe, jednak problem jest w samym zamyśle, który różni się jedynie koncepcją a finalnie działa jak wszystkie inne typowe gry mmo.
Niemal wszystko, co wymieniłeś, miało okazje już się gdzieś pojawić, także wymienione systemy niczym nie zrobią efektu wow.
Ciężko to nazwać dynamiczną rozgrywką, większość wymienionych systemów to tak na prawdę PvE.
Jeżeli miałoby to być w formie przeglądarki, to niestety, ale wolałbym już pobrać grę na PC, która zaoferuje lepsze doświadczenie graficzne i nie tylko - takie mamy teraz też czasy.

Czasy przeglądarkowych gier dawno minęły, większość ludzi ma komputery, które pozwolą na zagranie np. w takiego Albiona. Aby to serio wystrzeliło, musi to być mocno ciekawe.

Dzięki za celne uwagi. Masz rację, że rynek MMO jest nasycony, a "nowe szaty" nie wystarczą, by zatrzymać gracza na dłużej. Pozwól jednak, że doprecyzuję, dlaczego Chronos to nie jest "Albion w przeglądarce", ale coś, co uderza w zupełnie inne mechanizmy psychologiczne.

Czas to nie tylko "skin" - to zintegrowana matematyka ryzyka

W większości MMO (jak wspomniany Albion) złoto, HP i punkty doświadczenia to trzy oddzielne worki. Możesz być biedny, ale mieć pełne życie. W Chronos te worki są połączone w jeden.

 

Wyzwanie: Kupno lepszego miecza u NPC na mapie fizycznie skraca Twoje życie o np. 5 minut.

Decyzja: Czy zaryzykujesz walkę z bossem z mniejszą ilością czasu, ale lepszym sprzętem, czy będziesz bezpiecznie "farmić" słabsze moby? To model bliższy Extraction Shooterom (jak Escape from Tarkov) niż klasycznym MMO. Tutaj każda sekunda walki to dosłownie wydawanie waluty.

 

"Efekt Wow" leży w ekonomii opartej na aktywności

Zarzut o braku nowości w systemach: W większości gier rynek żyje własnym życiem, a gracze "stoją na aukcji" godzinami.

Innowacja Chronos: Bazar nie istnieje bez walki. Aby Twój stragan był widoczny, musisz "wywalczyć" jego czas trwania na mapie PvPvE. To tworzy unikalną pętlę: Walczysz, by móc handlowa - handlujesz, by móc efektywniej walczyć. To eliminuje problem "botów handlowych" i martwych rynków.

 

Dynamika PvP przez "Vampiric System"

Twierdzisz, że to głównie PvE. W Chronos PvP nie jest opcjonalnym dodatkiem - to najszybsza metoda regeneracji najcenniejszego zasobu.

W Albionie zabijasz dla łupu. W Chronos zabijasz, by móc zostać na mapie dłużej. Jeśli kończy Ci się czas, inny gracz staje się dla Ciebie dosłownie "apteczką" i "bankiem". To generuje niespotykaną agresję i napięcie, którego nie ma w grach, gdzie śmierć to tylko powrót do bazy.

 

Przeglądarka to nie ograniczenie, a "Instant Accessibility"

Porównanie do gier na PC, które trzeba pobrać:

Argument: Dzisiejszy gracz (szczególnie młodszy) ceni natychmiastowość. Możliwość wejścia do pełnowartościowego świata MMO jednym kliknięciem w link na Discordzie, bez pobierania 50GB danych, to ogromna przewaga.

Technologia: Dzięki WebGL i Phaser 3 gra w przeglądarce może wyglądać i działać płynnie, oferując doświadczenie bliskie natywnym aplikacjom, będąc jednocześnie dostępną na telefonie w drodze do pracy/szkoły (pełny cross-play).

 

To jest "Micro-MMO" dla zajętych ludzi

Albion wymaga godzin grindu. Chronos jest zaprojektowany na intensywne, 30-minutowe sesje. To odpowiedź na współczesny trend "skondensowanej rozrywki". To nie konkurencja z gigantami o 8 godzin życia gracza dziennie. To tylko 30 minut, które będą najbardziej stresującym i ekscytującym momentem tego dnia.

Edytowane przez SebuśPL

 

1000093817-removebg-preview-1.png

Opublikowano

 Napisze i ja trochę o tym pomyśle bo lubię takie dyskusję a można będzie wejść do tego z autorem w polemikę 😄

1. Przede wszystkim, rzuca się jak sam zauważyłeś pomieszanie różnych styli. W mojej ocenie i tego co przeczytałem mamy do czynienia nie z MMO a własnie z Extraction Shooterem który ma jednocześnie wspólny hub handlowy (który równie dobrze mógłyś rozwiązać odpowiednimi zakładkami w menu).  Pytanie właśnie czym chcemy nazwać ten byt. Bo jak mówię to jest kluczowe aby w przyszłości iść dalej z pomysłem. W MMORPG (bo raczej nikt nie mówi MMO) stawiamy na fabułę, tutaj z Twoich słów stawiamy właśnie na ten powtarzający się cykl 30 min +/- ale rodzi to pewnego rodzaju frustrację dla nowych graczy. Bo załóżmy na jakiej podstawie będziemy dobierać osoby? Czy może jeden wielki serwer? Ale system wywalania będzie (nie znam się) trudny do wdrożenia, bo musisz każdą osobę pilnować czasowo. Wiec po stronie serwera mamy na prawdę mętlik i poważny kod, aby to przeliczać. Dlatego zrobienie z tego coś ala Arc Raiders wydaje się łatwiejsze.

 

3. Stragany, koncepcja niby sensowna na napędzanie ekonomi, jednak aby miała sens potrzebna jest skala graczy w innym wypadku będzie to raczej utrudnienie niż plus. Tak samo przelicznik, trzeba by go jakoś sensownie chyba przeliczyć niż 1=2 ale to na zasadzie prób i błędów. Obawa w tym punkcie jest że ludzie zamiast "farmić" czas będą handlować na PW, grupach czy DC. Może to spaczyć idee która za tym po prostu stoi.

 

4. Mechaniki jak mechaniki, nie najgorzse ale jednocześnie podstawowe. Na pewno do przemyślenia mechaniga renegata. Bo jednocześnie premiujemy ataki w postaci zwiększonego czasu i karamy za to że ktoś to robi. Brzmi fer, znowu trzeba to jakoś wyśrodkować. 

 

5. Przy zadaniach to grunt to dobrze rozplanować i mieć już gotowe dalsze dodatki, ewentualnie jakieś eventy. Bo to tym będziesz przyciągał graczy do codziennego wchodzenia niż samą mechaniką gry. Musi tutaj być jakaś wierna i fer mechanika. Czyli gracz musi czuć że realnie coś dostaje. Wchodzimy tutaj na grząski segment przesytu nad formą. Na pewno trudny i kluczowy aspekt jeżeli masz o czymś myśleć. Na pewno nie możesz otworzyć gry i dopiero się zastanawiać jak to wprowadzić. To musi być integralnie wymyślane na bieżąco. 
Fabula, tutaj mam największy problem, bo wszystko od tego czy fabuła będzie tłem czy kluczowym czynnikiem zależy jakie osoby przyciągnie. To się własnie wiąże z 1 punktem. Albo robimy z tego coś innego i olewamy fabułę, albo idziemy w to MMORPG to wtedy nasze założenia mechanik są nie odpowiednie. Na pewno uważałbym z takim lokowaniem fabuły w zależności od zdobytych rzeczy. Bo to bardziej zniechęci niż pomoże. Świetnym przykładem jest tutaj Hades, który w swoim założeniu pcha fabułę zawsze, czy to run jest udany czy nie. Po troszeczku, ale zawsze. 
 

Na koniec osobno odniosę się do twojej ostaniej wiadomości. To nie jest tak że rynek MMO jest nasycony. Po prostu aktualnie ludzie grają w to co lubią z powodu nostalgii bądź po prostu jako hit. W świecie MMO potrzebujemy właśnie tego kluczowego aspektu jakim jest Masiv Multiplayer, bo inaczej cała ekonomia i systemy nie działają. Na tym polu w latach ostantich raczej krucho jest, bądź jest po prostu średnio. Wychodzą gry, które na starcie są skrojone pod zarobienie, multum p2w dziwne abonamenty itd. Koszt musi się zwrócić to fakt. Nikt jednak nie informuje graczy na starcie o czym tak istotym jak "Road Map", czyli pokazanie comunity że mamy plan na to. Po prostu działają na zasadzie naprawiania i dodawania kosmetyki. 

 

Cytat

Zarzut o braku nowości w systemach: W większości gier rynek żyje własnym życiem, a gracze "stoją na aukcji" godzinami.

Masz rację, jednak musimy mieć pewną powtarzalność, bądź jakieś mechanizmy które spowodują iż będzie to ciekaw dla tego gracza. No i jak mówiłem rynek żeby żył potrzebuje ludzi! To się jednak uzyskuje grubymi milionami wpompowanymi w reklamę. 
Myślę za to że właśnie ten system PvP może tutaj być ciekawy, jednak widzę pewien dość specyficzny i bardzo łatwy pomysł na jego obchodzenie i oszukiwanie. Jak płatność za czas, bądź 2 konta itd. 

Nie wiem na ile to co teraz napiszę jest odzwierciedleniem, ale czy to nie jest tak że na przeglądarce nie jesteś wstanie utrzymać tak dużej infrastruktury? Fakt wszystko zależy od skali. Jednak nadal mówimy o systemie który po stronie silnika, jak pisałem w 1 punkcie, wymaga od nas multum przeliczeń i wyliczeń osobno dla każdego gracza. Bo nie robimy kilka/kilkanaście serwerów a jeden duży na którym każda osoba ma swój licznik. Nie wiem czy oprócz Margonem ostała się w przeglądarce. Nawet RuneScape, które wywodzi się z przeglądarek wyszło z nich na rzecz własnego klienta. To po prostu jest dużo większe ułatwienie w pilnowaniu botów, ekosystemu i samego kodu serwera, co w tak skierowanej na PvP i rywalizacje serwerze jest kluczowe. Fakt, połączenie mobilki i PC brzmi sensownie i daje szeroki wachlarz w połączeniu właśnie z "krótkimi"sesjami gry.

 

Cytat

To jest "Micro-MMO" dla zajętych ludzi

No i tak i nie, bo jeżeli chcemy coś wystawić na sprzedaż to musimy wyfarmić ten czas. Chcemy zarobić, musimy farmić. Nic się nie zmienia, jest tylko dodatkowe utrudnienie, że nie będziesz miał wystarczająco czasu pograne aby twój sklep zarobił tyle byś mógł się dalej coraz lepiej bawić. 
Mówisz że albion wymaga godziny grindu, tak, ale zauważ że tutaj masz jasny i czytelny cel. Poświęcisz x czasu masz możliwość pokazać się w lepszej zbroi, mieć takiego mouta, mieć więcej surowców. To mechanika prosta, poświęcasz czas na rzecz tego że masz prestiż. Pytanie w co celujesz ty? Bo zawsze albo ten end-game polega na statystykach i wykręcaniu jeszcez lepszych cyferek, albo na wizualnym aspekcie. Wszystko to balans, aby nie było to zbyt szybkie, przez co ludzie uciekną i nie wrócą (albo będziesz musiał pracować 2x szybciej nad nowymi aktualizacjami), albo zbyt długo i nie jasno przez co ludzie na starcie stwierdzą że się im nie chce. Zwłaszcza po pierwszych paru zgonach od lepszych graczy, bo w świecie otwartym gdzie każdy gra, tacy new player to będzie kopalnia świeżego dodatkowego czasu. 

Kończąc ten wywód, mam nadzieję że ugryzłem wszystko co chciałem. Chętnie powymieniam się jeszcze zdaniem, bo widać że pomysł masz. Problem że wygląda on jak dla studia przynajmniej AA (zważajac na aspekt Multi) a boje się że jest to luźna koncpecja z powodu nudy i zbyt dużej ilości wolnego czasu. Nie zmienia to jednak faktu, że jeżeli pewnie byś rozpisał to na poważny Concept plan, poszedł do jakiegoś Anioła Biznesu to może by się ktoś znalazł chetny włożyć w to fundusze. Potencjał jest, jednak jak wypunktowałem kilka (kilka pewnie zapomniałem) ścieżek jest nie jasnych przez co się gryzą ze sobą. Życzę jednak powodzenia w dalszych planach nie ważne jakie masz 😄
Pozdrawiam

Opublikowano

Dzięki za taki post, szkoda, że go nie wrzuciłeś wczoraj, jak szlifowałem zarys projektu😁

 

Poruszyłeś kwestie, które kładą większość projektów MMO już na starcie. Pozwól, że odniosę się do Twoich obaw, bo diabeł tkwi w detalach mechanik, które zaplanowałem.

 

1. Gatunek: "Extraction-MMO" to świadomy wybór

Masz rację, to hybryda. Nie chcę być kolejnym "Theme-park MMO" z questami "zabij 10 szczurów". Chronos to Extraction-MMO. Dlaczego fizyczny hub (Bazar), a nie zakładki w menu? Bo w MMO społeczność buduje się przez interakcję. Widok gracza z legendarnym, świecącym mieczem stojącego przy straganie buduje aspiracje bardziej niż cyferka w domu aukcyjnym.

 

Frustracja nowych graczy: Rozwiązuje to przez Ligi (Tiers), o których wspomniałem. Gracz z ligi "Piasku" (początkujący) nigdy nie trafi na mapę z "Masterem Chronosu". To oddzielne instancje, więc "farming" nowicjuszy technicznie nie będzie możliwy.

 

2. Wyzwanie techniczne: Serwer i "Mętlik w kodzie"

Tu Cię zaskoczę – przeliczanie czasu jest dla serwera lżejsze niż fizyka pocisków w shooterach.

Serwer nie "pilnuje każdego gracza co milisekundę". Serwer operuje na Timestampach. Przy wejściu dostajesz T[start]. Każda akcja (hit, kill, zakup) to tylko prosty event: T_[current] = T_[current] - X(jest informacja o wzorze w temacie).

 

Użycie redis do przechowywania tych wartości pozwala na obsługę tysięcy graczy przy minimalnym opóźnieniu. To znacznie prostsze niż synchronizacja 100 graczy w 3D na jednym serwerze w Albionie.

 

3. Bazar i Handel poza grą (RMT)

Ryzyko handlu na Discordzie istnieje zawsze, ale u nas jest mechaniczna blokada.

Zobacz "Ciężar Czasowy" przedmiotów? Jeśli kupisz przedmiot od kogoś "pod stołem" i nie będziesz miał rozwiniętego drzewka (Ścieżka Magnata), ten przedmiot może skrócić Twoją sesję o 50%, bo nie umiesz go "dostroić". System sam zniechęca do używania sprzętu, na który nie jesteś gotowy.

A przelicznik 1=2? To oczywiście baza do testów (Alpha-balans), ale ma nagradzać ryzyko. Chcesz handlować? Musisz najpierw przetrwać.

 

4. Renegat: Balans między nagrodą a karą

System Renegata w Chronos to nie "kara", to "Mechanika Bounty".

Nagradzamy PvP (kradzież czasu), ale aby nie zrobił się z tego chaos, Renegat staje się "chodzącym bankiem czasu" dla innych. To generuje naturalny balans: morderca ma mnóstwo czasu, ale cała mapa chce go ubić, by ten czas przejąć. To dynamiczny content, który sam się napędza.

 

5. Fabuła w stylu Hadesa - dokładnie o to chodzi!

Twój przykład z Hadesem jest strzałem w dziesiątkę. Właśnie tak planujemy "Kroniki Przebudzenia".

Nawet jeśli zginiesz po 2 minutach, Twój postęp w zadaniach fabularnych (Okruchy Prawdy) zostaje. Nie blokujemy fabuły za lootem, ale za doświadczeniem świata. To system zadań dziennych powoli odkrywa przed Tobą karty, niezależnie od tego, czy jesteś pro-playerem, czy casualem.

 

6. "Micro-MMO" i cel gry

Pytasz o cel (End-game). W Albionie to prestiż zbroi. W Chronos to Mistrzostwo Efektywności.

End-game to nie tylko "mieć więcej czasu", ale umieć wejść na mapę na 5 minut (poświęcając 25 na potężne buffy) i w tym czasie zabić bossa. To "Time-Attack RPG".

Aspekt wizualny (skórki licznika, aury) to nagroda za rankingi, ale "cyferki" (statystyki) są paliwem do coraz trudniejszych wyzwań weekendowych (Czas Dwudzionka).

 

Podsumowując:

Masz rację, że to projekt ambitny, wręcz AA. Ale wybór przeglądarki to nie słabość, to strategia. Chce wypełnić lukę między "grami-pożeraczami czasu", a mobilnymi "klikaczami". Chronos ma oferować emocje z Tarkova w 30-minutowej pigułce dostępnej pod jednym linkiem.

 

Chronos jest projektowany jako gra-usługa, gdzie "czas" ewoluuje wraz z graczem. Oto mój plan (Chronogram) w krokach:

(Jest trochę chaotyczny bo to części skopiowane z zarysu projektu który przygotowałem)

I (*1): Fundamenty i Stabilizacja (Era Pyłu)

Start: 3 podstawowe klasy i mapa „Tarcza Świata”.

System Ligi: Wdrożenie matchmakingu opartego na postępie w Drzewku Wieczności.

Klepsydra Wyzwań: Wprowadzenie pierwszych zadań dziennych i weekendowych, by zbudować nawyk logowania.

Technologia: Optymalizacja silnika pod słabsze urządzenia mobilne.

II (*2): Rozkwit Ekonomii (Era Bazaru)

Bezczasowy Bazar: Otwarcie fizycznej mapy handlowej.

System Gildii: „Skarbce Czasu” – gildie mogą wspólnie zbierać zasoby, by odblokować unikalne buffy dla swoich członków.

Crafting 2.0: Wprowadzenie rzadkich Esencji z bossów, pozwalających na tworzenie przedmiotów typu "Relikt".

III (*3): Ekspansja Fabularna (Era Kronik)

Kroniki Przebudzenia: Uruchomienie pełnego wątku fabularnego zintegrowanego z zadaniami (System "Okruchów Prawdy").

Nowa Mapa: „Wnętrze Mechanizmu” – mapa z zupełnie innymi anomaliami, dedykowana dla graczy z ligi Chronosu (End-game).

Wojny Frakcji: Dynamiczne eventy, w których gracze opowiadają się po stronie Zegarmistrzów lub Kultu Entropii, zmieniając wygląd i dropy na całej mapie.

IV (*4): Rywalizacja i Prestiż (Era Wieczności)

System Sezonowy: Każdy sezon (3 miesiące) kończy się „Wielkim Resetem Wahadła”. Nie tracisz wszystkiego, ale walczysz o unikalne nagrody wizualne (skórki, aury), które przechodzą do następnej ery.

Turnieje Ostatniej Sekundy: Specjalne instancje PvP z nagrodami rzeczowymi lub walutą premium dla najskuteczniejszych Chronowędrowców.

Pamiątki (Heirlooms): System przedmiotów, które zostają z Tobą na zawsze, budując legendę Twojego konta.

 

 

Tak w skrócie przedstawiają się moje plany. Chciałbym jeszcze raz przeprosić za nieco chaotyczny komentarz, jednak duża część pochodzi z "dokumentacji" i została szybko zredagowana na potrzeby odpowiedzi.

 

W trakcie planowania projektu i rozmów ze specjalistami w poszczególnych dziedzinach, którzy są niezbędni, zdałem sobie sprawę, że jest to zbyt duże wyzwanie dla mnie pod względem poświęconego czasu i finansów.

 

 

1000093817-removebg-preview-1.png

Opublikowano

Zamykam i przenosze do kosza na prośbę autora. 

╔═▣◎▣═══ SILENCE ═══▣◎▣═╗
» Cień ostrza. Cisza przed burzą. «
☯ Wojownik starego świata ☯

⛩️Droga bushido ⛩️

Szept nocy... znikam, zanim mnie zauważysz.

════════════════════════

1.gif

  • Silence zablokował(a) ten temat
Gość
Ten temat został zamknięty. Brak możliwości dodania odpowiedzi.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...