Skocz do zawartości
  • 👋 Witaj na MPCForum!

    Przeglądasz forum jako gość, co oznacza, że wiele świetnych funkcji jest jeszcze przed Tobą! 😎

    • Pełny dostęp do działów i ukrytych treści
    • Możliwość pisania i odpowiadania w tematach
    • System prywatnych wiadomości
    • Zbieranie reputacji i rozwijanie swojego profilu
    • Członkostwo w jednej z największych społeczności graczy

    👉 Dołączenie zajmie Ci mniej niż minutę – a zyskasz znacznie więcej!

    Zarejestruj się teraz
  • 0

Poruszenie się z punktu A do punktu B, unikanie przeszkód/ścian - Unity (2019.2.12f1)


HeroGraj

Pytanie

Opublikowano

Witam. Mam pytanie, otóż ostatnio robię sobie pewną grę... pierwszą tak naprawdę, w Unity... Zrobiłem już 2 postacie które poruszają się po wyznaczonych punktach (z punktu A do B, potem C, D i tak dalej aż do finalnego, z opcjami A1, A2, czyli gdzieś sobie na boki by postać nie szła od razu prosto do punktu finalnego, a potem znów do A i potem B i tak dalej... mam nadzieję że da się to zrozumieć z moich wypocin xD)


Ale jest to monotonne do pisania i nienaturalne wręcz może
Druga postać szła prosto do celu, bez A1 i A2...

Kolejna postać też chciałbym by szła, ale tu już w końcu chciałbym nauczyć się jakoś zrobić to tak, by szła od punktu A do B, omijając przy tym przeszkody, typu ściany itp.
Jest to zakładam trudne, jednakże pytam bo nigdzie na internecie nie mogłem znaleźć jak to zrobić, a szukałem wiele razy począwszy od pierwszej postaci którą pisałem.

Za pomoc z góry dzięki 😛

(Unity 2019.2.12f1 na chwilę obecną, bo aktualizuję mniej więcej na bieżąco)

1 odpowiedź na to pytanie

Rekomendowane odpowiedzi

Opublikowano

ale robisz to za pomoca navmesh ?


czekaj czekaj... jak ty to tam masz zrobione ? przesuwasz gameobjecta od punktu do punktu ? bo raczej nie tędy droga...

teraz podam ci przykład jak wykonać poruszanie sie postaci , takie podstawowe zalozenia gra fps proste boty
1. boty powinny miec kilka stanow , lepiej aby mozna bylo dodac wiele stanow w zaleznosci od jakichs waronkow , np gdy jest atakowy gdy ptroluje itp. no chyba ze bot od razu po aktywacji napiera na gracza
2. boty powinny poruszać sie albo od punktu do punktu trasy albo miedzy POI , punkty POI moga zmieniac zachowanie npc'ta np unikać płapek, dodać im możliwość podchodzenia do "stacjonarnych wieżyczek z bronią"  , czy chowanie sie za osłonami jak np beczki murki , mozna to oczywiscie zrobic inaczej np warstwami w navmesh ale to znacznie komplikuje sprawe .
3. navigation mesh to podstawa, a czesto jedna to za malo :l więc warto od tego zacząc mimo ze dałem to jako 3
4. postrzeganie swiata przez boty , najprostsza opcja jeden gracz ktory nie ma sojuszników . boty zawsze sprawdzają tylko jego, czy jest w zasiegu ich pola widzenia jesli tak sprawdzają czy nie ma po drodze przeszkody która zasłania gracza ? jesli nie ma otwieraja ogien , sprawdzenie czy nie ma przeszkody miedzy graczem a botem można wykonać dwojako albo raycas i kilka rayów , albo boxray . selekcja przec co widza przec co nie to inna bajka (chcemy aby widziały gacza przez ploty szyby, niekoniecznie budynki czy "betonowe plotki"

natomiast jesli robisz poruszanie sie po mapie ... bez navmesh ci sie nie uda (znaczy pewnie i by sie udalo ale ogromnym nakladem pracy) chyba ze mapa jest voxelowa lub konstrukcja colliderow jest powiazana z siatką 3d (jak w majkrafcie)  .

 

Zarchiwizowany

Ten temat przebywa obecnie w archiwum. Dodawanie nowych odpowiedzi zostało zablokowane.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...