Skocz do zawartości
  • 👋 Witaj na MPCForum!

    Przeglądasz forum jako gość, co oznacza, że wiele świetnych funkcji jest jeszcze przed Tobą! 😎

    • Pełny dostęp do działów i ukrytych treści
    • Możliwość pisania i odpowiadania w tematach
    • System prywatnych wiadomości
    • Zbieranie reputacji i rozwijanie swojego profilu
    • Członkostwo w jednej z największych społeczności graczy

    👉 Dołączenie zajmie Ci mniej niż minutę – a zyskasz znacznie więcej!

    Zarejestruj się teraz

Dracore - projekt gry via www 2D


MaTvA

Rekomendowane odpowiedzi

Opublikowano

Witam,
chciałbym przedstawić wam mój pomysł na projekt, oraz niektóre gotowe rezultaty tego pomysłu (na screenach).
Gra będzie przypominać typowego RPG 2D, lecz będzie się nieco wyróżniała, a mianowicie - sterowaniem.
 
No więc, głównym założeniem gry, tak jak napisałem wyżej jest sterowanie - sterowanie będzie odbywać się za pomocą kostki.
Kostka będzie losowała ruchy 1-5 (można zmienić ewentualnie), a postać o ilość wylosowanych oczek będzie się "teleportowała" do przodu mapy.
 
Mapy będą 15 na X, co oznacza, że szerokość mapy to 15 kratek 50x50px (48x48px bez ramki) na dowolną liczbę.
Ikona bohatera na mapie będzie jednym z przedmiotów w ekwipunku. Będzie do kupienia, zdobycia; będzie dodawała bonusy.
 
Jako, iż mapy są w 2D - łatwo je projektować, a co za tym idzie - będzie ich dużo.
Tutaj kolejna idea - otóż mapy do przejścia gracz będzie mógł wybierać (względem poziomu bohatera);
lecz... jedna mapa, będzie mogła łączyć się z większą ilością map, otóż na końcu każdej mapy jest npc, którego zadaniem jest przeniesienie - albo do wyboru map, albo na inną mapę (oraz danie expa/golda za przejście mapy).
 
Na mapach rozłożone będą npc (jako potwory). Użytkownik będzie miał z nimi prostą interakcję; jeżeli gracz wejdzie na pole, na którym jest potwór - odbędzie się walka. Gracz otrzyma w oknie dialogowym pełną historię walki (kto komu ile dmg zadał).
 
Walka, z matematycznego punktu widzenia będzie bardzo prosta, lecz - moim zdaniem - bardzo dobrze przemyślana:

  • Punkty obrażeń przez gracza = losowanie punktów od wartości DMG -5%, do wartości DMG+RAGE.
  • Punkty obrażeń zadane przez potwora = losowanie punktów od DMG potwora -15%, do DMG potwora +10%.

Po wygraniu walki gracz otrzymuje wynagrodzenie.
Sposób "dropienia" itemów wygląda w sposób następujący: potwór posiada tabelę NPC_ADD_ITEM.
W tej tabeli - po przecinku są przedmioty, które po wygraniu walki zostają losowane i dodane na konto gracza.
 
Następnym pomysłem są typy NPC:

  • Neutralne - będą pokazywać tylko "monologi".
  • Przyjazne - będą dodawać wartości hp/mp/exp/gold etc.
  • Pułapki - będą zabierać hp/mp/gold oraz/lub przenosić na początek mapy.

Kolejną kwestią jest rozwijanie postaci.
Gracz, z każdym awansem poziomu będzie dostawał punkty umiejętności, które będzie mógł rozdać na HP/MP/DMG/RAGE/ARMOR.
Punkty te będą miały ustawiony odpowiedni mnożnik, aby przykładowo 1 punkt dany w hp dawał 10 punktów HP więcej w MAX_HP.
 
Dodatkowo dochodzi tutaj kwestia związana z ekwipunkiem oraz jego ubieraniem.
Każdy przedmiot, który jest do "ubrania" będzie mógł dawać wartości HP/MP/DMG/RAGE/ARMOR, a te wartości zsumowane z wartościami w/w punktów, oraz maksymalnymi wartościami (HP/MP) poziomu bedą dawały całość.
 
Sklep - gracz będzie mógł kupić niektóre z dostępnych w bazie przedmiotów (duża częśc ma być do zdobycia).
Sprzedaż w sklepie - gracz traci 10% od ceny przedmiotu.
 
A co do dźwięków w grze - już powoli je dodaję :-)
 
 
Inne pomysły, które będą dodawane z czasem:

  • Handel między graczami (targowisko).
  • PvP
  • Gildie
  • Dungeony, w które będziemy mogli grać w więcej niż 1 osobe.
  • Ulepszanie przedmiotów u kowala; każdy przedmiot [albo nie kazdy] posiada UPGRADE_ID. Kowal zabiera odpowiednią ilość gold i podmienia przedmiot na ten z UPGRADE_ID.
  • LiveChat [możliwość komunikowania się z: wszyscy, gildia, przyjaciele]
  • Lista przyjaciół
  • "Karta konta", czyli podgląd innych postaci
  • GMBox - okno poleceń dla mistrza gry.

Dodam jeszcze, że silnik gry piszę:

  • sam :(
  • od niecałego tygodnia
  • w HTML5, CSS3, jQuery, PHP5.
  • nie wykorzystując żadnej typowej bazy typu MySQL, SQLite; opieram się o projekt JuneTxtDb (tekstowa baza), ponieważ chciałem w znaczny sposób zaoszczędzić na wydajności.

Na koniec screeny:


post-574016-0-55074800-1453289823_thumb.png
post-574016-0-75940500-1453289827_thumb.png
post-574016-0-53831900-1453289830.png
post-574016-0-46093000-1453289831_thumb.png
post-574016-0-30338300-1453289834_thumb.png
post-574016-0-98450300-1453289835_thumb.png


 
Dziękuję za wgląd w prezentację projektu.
Proszę o wszelkie opinie, propozycje zmiany etc.
Pozdrawiam, MaTvA :-)


897771404427433574016.png

Opublikowano

Aktualnie piszę tylko silnik, więc korzystam z gotowych grafik.

W późniejszym czasie myślę, nad stworzeniem fabuły, przedmiotów, npc i map :-)


897771404427433574016.png

Opublikowano

Dobrze zrozumiałem, że gracz nie ma żadnego wpływu na ruch postaci, a wpływ na walkę jest jedynie pośredni, tzn poprzez eq oraz staty?

 

Zauważyłem jeszcze pewną patologię. Czemu nie da się przejść za drzewem? Co tam jest za nim ukryte, zasieki? Logiczniejszy wymiar drzewa to 2x2 lub 1x2, a nie 4x2

Odwiedź mój profil aby zobaczyć adres mojego bloga o projektowaniu gier!

Opublikowano

Dobrze zrozumiałem, że gracz nie ma żadnego wpływu na ruch postaci, a wpływ na walkę jest jedynie pośredni, tzn poprzez eq oraz staty?

 

Zauważyłem jeszcze pewną patologię. Czemu nie da się przejść za drzewem? Co tam jest za nim ukryte, zasieki? Logiczniejszy wymiar drzewa to 2x2 lub 1x2, a nie 4x2

Tak, dobrze zrozumiałeś.

Dlatego wystawiłem tą prezentację, aby zawczasu przekonać się jak zostanie odebrany ten sposób poruszania się.

W końcu takie samo poruszanie się jest na grach planszowych, a te jakoś znane są każdemu od dawna :P

PS: identyczny system walki posiada większość silników RPG 2D VWWW

 

Ruch na mapie ma tylko i wyłącznie obrany kierunek (pole zaznaczone półprzezroczystą ramką), a pokazana mapa jest jedynie przykładowa.


897771404427433574016.png

Opublikowano

Do dżewa dojebałem się może i bez sensu, gdy gracz nie ma wpływu na ruch.

 

No prawda, że wiele gier planszowych ma taki system ruchu... jednak ja stwierdziłem, że mi się to nie podoba gdy przekroczyłem 10 lat. Gdyby gracz mógł mieć choćby wpływ na walkę, to ruch byłby ok. Rak może czuć się często oszukany przez grę, bo nie ma na nią faktycznego wpływu. Polecam zapoznać się z tym jaki wpływ ma element losowości na grę.

Odwiedź mój profil aby zobaczyć adres mojego bloga o projektowaniu gier!

Opublikowano

Do dżewa dojebałem się może i bez sensu, gdy gracz nie ma wpływu na ruch.

 

No prawda, że wiele gier planszowych ma taki system ruchu... jednak ja stwierdziłem, że mi się to nie podoba gdy przekroczyłem 10 lat. Gdyby gracz mógł mieć choćby wpływ na walkę, to ruch byłby ok. Rak może czuć się często oszukany przez grę, bo nie ma na nią faktycznego wpływu. Polecam zapoznać się z tym jaki wpływ ma element losowości na grę.

Proszę, rozwiń dokładnie o co ci chodzi co do "elementu losowości" w tym przypadku.

Przecież sam fakt, czy gracz wpadnie na potwora, czy nie - zależy od losowości.

To, jaki gracz i potwór będą mieli dmg jest poniekąd czynnikiem losowości (napisałem o tym w prezentacji):

 

Walka, z matematycznego punktu widzenia będzie bardzo prosta, lecz - moim zdaniem - bardzo dobrze przemyślana:

  • Punkty obrażeń przez gracza = losowanie punktów od wartości DMG -5%, do wartości DMG+RAGE.
  • Punkty obrażeń zadane przez potwora = losowanie punktów od DMG potwora -15%, do DMG potwora +10%.


897771404427433574016.png

Opublikowano

Chodzi ogólnie o to w jaki sposób losowość gry oddziałuje na gracza i jego wrażenia. 

Odwiedź mój profil aby zobaczyć adres mojego bloga o projektowaniu gier!

Opublikowano

Chodzi ogólnie o to w jaki sposób losowość gry oddziałuje na gracza i jego wrażenia. 

Ale w jaki sposób powiększyłbyś czynnik losowości w moim projekcie?

 

Wpadłem na pomysł ucieczki od bitwy - który będzie zabierał X many.


897771404427433574016.png

Opublikowano

Chyba nie zrozumieliśmy się.

 

Wg mnie losowość w Twoim projekcie jest zbyt duża, a nie za mała, gdyż gracz ma marginalny wpływ na przebieg gry.

Odwiedź mój profil aby zobaczyć adres mojego bloga o projektowaniu gier!

Opublikowano

Chyba nie zrozumieliśmy się.

 

Wg mnie losowość w Twoim projekcie jest zbyt duża, a nie za mała, gdyż gracz ma marginalny wpływ na przebieg gry.

Tylko, że największą losowość daje właśnie sposób sterowania, dzięki któremu powstał pomysł na silnik (później na grę).

Gdybym zmienił właśnie system sterowania to cały sens silnika,a  co za tym idzie gry - poszedłby do kosza.

Co proponujesz? Zmienić losowość kostki z 1-5 do 1-1, czyli zwykłe poruszanie się do przodu?

 

@ps: 666 post! :P


897771404427433574016.png

Opublikowano

Pytaniem jest czy taka losowość jest dobrą rzeczą?

 

Proponowałbym raczej przemyślenie projektu. Może wykonanie prototypu na szybko, aby sprawdzić, czy gra w takiej formie jaką chcesz stworzyć ma sens... bo może zwyczajnie ja czegoś nie dostrzegam, co całkowicie odmienia ten pomysł.

Odwiedź mój profil aby zobaczyć adres mojego bloga o projektowaniu gier!

Opublikowano

Pytaniem jest czy taka losowość jest dobrą rzeczą?

 

Proponowałbym raczej przemyślenie projektu. Może wykonanie prototypu na szybko, aby sprawdzić, czy gra w takiej formie jaką chcesz stworzyć ma sens... bo może zwyczajnie ja czegoś nie dostrzegam, co całkowicie odmienia ten pomysł.

 

Według mojego toku myślenia, skoro gry planszowe istnieją i na rynku mają się całkiem dobrze, to gdyby przenieść taką grę planszową na przeglądarkę, dodatkowo w formie RPG, z fabułą, ekwipunkiem i tak dalej...

so.. why not?

 

Prototypu nie wykonywałem "na szybko", pracowałem przez 5 dni, po 1,5h dziennie, aby zrobić to, co zrobiłem.

Ale co do twojej wypowiedzi, to uważam, że jesteś bardzo stanowczo na "nie", aby takowy silnik powstał (chyba że się mylę?)

 

A co do poprzedniego mojego postu, czy uważasz, aby zmiana rand(1,5) na samo 1, czyli poruszanie się o 1 do przodu miałoby sens?


897771404427433574016.png

Opublikowano

Zauważ, że w większość takich losowych gier grasz przy jednym stole ze znajomymi, co sprawia, że pewne sytuacje, które niesie ze sobą losowość są przyczyną zabawy. To zazwyczaj właśnie interakcje z innymi ludźmi sprawiają, że te losowe gry posiadają pewną wartość. 

 

Nie mówię, że wykonałeś na szybko prototyp. Mówię, że warto takowy na szybko wykonać i sprawdzić, czy ma to sens. Nie jestem też stanowczo na NIE, jednak mam duże obawy co do tego, że napracujesz się nad czymś, co faktycznie nie będzie dobrze działać, dlatego wspomniałem o tym, że mógłbyś wykonać na szybko prototyp i miałbyś w to pewien wgląd. Taki prototyp daj siostrze, mamie, córce, bratu, wujkowi i patrz jak reagują.

 

Niestety nie uważam, że zmiana ruchu wiele zmieni. Zapewne losowy ruch mógłby być fajny, ale wymaga jeszcze czegoś... co sprawi, że gracz będzie miał jakąś kontrolę nad swoimi działaniami.

Odwiedź mój profil aby zobaczyć adres mojego bloga o projektowaniu gier!

Opublikowano

Zauważ, że w większość takich losowych gier grasz przy jednym stole ze znajomymi, co sprawia, że pewne sytuacje, które niesie ze sobą losowość są przyczyną zabawy. To zazwyczaj właśnie interakcje z innymi ludźmi sprawiają, że te losowe gry posiadają pewną wartość. 

 

Nie mówię, że wykonałeś na szybko prototyp. Mówię, że warto takowy na szybko wykonać i sprawdzić, czy ma to sens. Nie jestem też stanowczo na NIE, jednak mam duże obawy co do tego, że napracujesz się nad czymś, co faktycznie nie będzie dobrze działać, dlatego wspomniałem o tym, że mógłbyś wykonać na szybko prototyp i miałbyś w to pewien wgląd. Taki prototyp daj siostrze, mamie, córce, bratu, wujkowi i patrz jak reagują.

 

Niestety nie uważam, że zmiana ruchu wiele zmieni. Zapewne losowy ruch mógłby być fajny, ale wymaga jeszcze czegoś... co sprawi, że gracz będzie miał jakąś kontrolę nad swoimi działaniami.

Przede wszystkim dzięki za poświęcenie uwagi.

 

Myślisz, że opcja "ucieczki przed walką", za koszt many byłaby okej?

 

Można by również zrobić coś typu "clicker", żeby ubić moba, kiedy on zadaje naszej postaci Y.DMG/sec.

Tylko, że to wymagałoby już użycia wyższej technologii, a co za tym idzie potrzebowałbym już kogoś do pomocy :F

 

Pewnie sam zauważyłeś, że brakuje czegoś kluczowego... czyli Ajaxa, którego serdecznie nienawidzę, dlatego go nie używam.

Ajaxa porzuciłem na rzecz jQuery - pojawi się również Ajax in jQuery


897771404427433574016.png

Opublikowano

Opcja ucieczki z pewnością dałaby graczowi pewną kontrolę i pewnie zaliczyłbym to na +

 

Zwyczajnie musisz przemyśleć pomysł, pokombinować z rozwiązaniami. 

 

Niestety z kwestiami programowymi Ci nie pomogę, gdyż sam jestem początkujący.

Odwiedź mój profil aby zobaczyć adres mojego bloga o projektowaniu gier!

Opublikowano

Opcja ucieczki z pewnością dałaby graczowi pewną kontrolę i pewnie zaliczyłbym to na +

 

Zwyczajnie musisz przemyśleć pomysł, pokombinować z rozwiązaniami. 

 

Niestety z kwestiami programowymi Ci nie pomogę, gdyż sam jestem początkujący.

Aktualnie jedynym rozwiązaniem, które dałoby graczowi "możliwość zapanowania" to jest clicker, lecz to mogłoby popsuć całą rozgrywkę.

Dodatkowo ta ucieczka, która jest wręcz zajebistym pomysłem.

 

Ewentualnie mógłbym zrobić małe złudzenie, czyli dodawanie kolejnych etapów walki stopniowo z efektem przechodzenia.


897771404427433574016.png

Opublikowano

A nie myślałeś może nad daniem możliwości wyboru kierunku ruchu przy pozostawieniu losowości zasięgu? Wtedy gracz miałby pewne możliwości decyzji, szacowania ryzyka.

Odwiedź mój profil aby zobaczyć adres mojego bloga o projektowaniu gier!

Opublikowano

A nie myślałeś może nad daniem możliwości wyboru kierunku ruchu przy pozostawieniu losowości zasięgu? Wtedy gracz miałby pewne możliwości decyzji, szacowania ryzyka.

To niszczyłoby całkowicie założenie gry.


897771404427433574016.png

Opublikowano

No to niestety nie mam wiele pomysłów jak Ci doradzić.

 

W poniższym arcie poświęciłem jeden lub 2 akapity losowości w grze, raczej w odniesieniu do multi, ale chyba warto zerknąć.

http://projektowanie-gier.pl/?p=311

Odwiedź mój profil aby zobaczyć adres mojego bloga o projektowaniu gier!

Opublikowano

Przemyślałem pewne rzeczy.

W przyszłości dodam opcję ucieczki.

 

Beta-testy dla wybranych (już) przeze mnie osób wkrótce się odbedą.

 

Póki co brakuje jeszcze handlu między graczami, pojedynków PVP i osiągnięć.

 

Aktualni zajmuję się tworzeniem grafiki dla setów itemów.

 

Oto przykładowa grafika itemów:

post-574016-0-64060700-1453408141.png

post-574016-0-36842100-1453409962.png

post-574016-0-63644600-1453410031.png

post-574016-0-46433900-1453414623.png

post-574016-0-66841600-1453414632.png

 

 

 

(Grafikę robię na kartce, po czym obrabiam ją w programach)


897771404427433574016.png

  • 2 tygodnie później...
Opublikowano

Myślę, że z tabletem graficznym nie dam sobie rady.

 

Co do silnika, to aktualnie kończę robić kowala.

Później zrobię handel między graczami, możliwość tworzenia swojego miasta, atakowanie i beta welcome :P


897771404427433574016.png

Opublikowano

Dodam jeszcze, że silnik gry piszę:

  • sam :(
  • od niecałego tygodnia
  • w HTML5, CSS3, jQuery, PHP5.
  • nie wykorzystując żadnej typowej bazy typu MySQL, SQLite; opieram się o projekt JuneTxtDb (tekstowa baza), ponieważ chciałem w znaczny sposób zaoszczędzić na wydajności.

 

Ekhem, że jak?

Poza tym ajax jest całkiem przyjemny, na pewno przyjemniejszy niż zwykły standardowy XMLHttpRequest.

Moim zdaniem przesiadka na pełny JS (klient i serwer) byłaby lepsza.

Opublikowano

Ekhem, że jak?

Poza tym ajax jest całkiem przyjemny, na pewno przyjemniejszy niż zwykły standardowy XMLHttpRequest.

Moim zdaniem przesiadka na pełny JS (klient i serwer) byłaby lepsza.

Ale przecież XHR to obiekt umożliwiający skorzystanie z techniki AJAX, więc w jaki sposób AJAX może być od niego przyjemniejszy skoro to zupełnie odmienne rzeczy?

Również uważam, że napisanie całej aplikacji w JS byłoby dużo lepsze.

 

No, ale dlaczego akurat jQuery? Jest przecież tyle lepszych alternatyw.

gamedevmania.com

Zarchiwizowany

Ten temat przebywa obecnie w archiwum. Dodawanie nowych odpowiedzi zostało zablokowane.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...