Skocz do zawartości
  • 👋 Witaj na MPCForum!

    Przeglądasz forum jako gość, co oznacza, że wiele świetnych funkcji jest jeszcze przed Tobą! 😎

    • Pełny dostęp do działów i ukrytych treści
    • Możliwość pisania i odpowiadania w tematach
    • System prywatnych wiadomości
    • Zbieranie reputacji i rozwijanie swojego profilu
    • Członkostwo w jednej z największych społeczności graczy

    👉 Dołączenie zajmie Ci mniej niż minutę – a zyskasz znacznie więcej!

    Zarejestruj się teraz

[Tut] Podstawy, Turnieje, Tworzenie tali..


-Vasto-

Rekomendowane odpowiedzi

Opublikowano

cooltext1064360561.png

Na wstępie - wiem że już były podobne poradniki lecz ten jest bardziej rozbudowany i zawiera dużo informacji których nie ma w innych tutach, poradnik raczej skierowany do graczy początkujących, większość spostrzeżeń to tylko i wyłącznie moja opinia która nie jest nieomylna, aczkolwiek mam nadzieje że nie będzie żadnych wpadek :) więc zaczynajmy


cooltext1064366350.png

Budowa talii - tutaj wystarczy wiedzieć kilka podstaw aby zbudować coś dobrego, najważniejsze to aby talia miała 59 kart oczywiście 1-3 karty nie zrobią mega różnicy

jednak polecam 59 dzięki takiemu układowi szanse na wyciągnięcia dobrej karty znacznie wzrosną niż jak w przypadku np 80 kart gdzie szanse będą o wiele mniejsze.

Oczywiście da radę złożyć talię z 70-80 kart która dobrze funkcjonuje a nawet potrzebuje takiej ilości kart ale to już dla bardziej zaawansowanych graczy z masą kart.

Nie mieszaj za dużo - posiadanie wielu różnych kart nie zawsze jest dobrym wyjściem, wrzucanie czego popadnie bez namysłu to najgorsze co można zrobić dla talii.

"Granie na kartach" w talii możemy mieć max 4 takie same karty (z wyjątkiem epickich i podajże rzadkich) dlatego jeśli budujesz talie staraj się grać np: po 4 karty 4 różnych zaklęć

niż po 2 karty 8 różnych zaklęć, to samo tyczy się łutów szczęścia, jeśli chodzi o stwory zależy to od rodzaju talii jednak także nie zalecam mieszania zbyt dużej ilości stworów.

Jednak dla początkujących graczy ciężkie może być zgromadzenie odpowiednich kart, dlatego zalecam zastępowanie kart słabszymi odpowiednikami jeśli owych potrzebnych

się nie posiada.

Bohater 5/3/1 - o co tutaj chodzi ? wytłumaczę to na przykładzie nergala który jest startowym bohaterem 1/1/1 oznacza to że ma na start po 1 z każdych atrybutów,

"pięści" "flaszek" "chorągwi" - nazewnictwo obrazkowe xD wracając, nergal 5/3/1 byłby właśnie bohaterem z takimi atrybutami, ale co nam daje taki bohater ?

takie właśnie ustalenie atrybutów u bohatera przy składaniu talii pozwoli nam zwiększyć jej efektywność, dlaczego ? powiem tak: silne karty z dużymi wymaganiami

nie zawsze są dobre, czasem nie będziemy ich w stanie wystawić z braku many lub wymaganych atrybutów, co sprawia że wystawianie do tali kart z atrybutami powyżej 5/6

w ilości większej niż 1-2 jest prawie wgl nie efektywne, są to karty raczej na "czarną godzinę" czy zmasowanego ataku a nie ciągłej rozgrywki.

Dodam tutaj że build Nergala 4/1/1 lub 4/1/2 (zmasowane stworki) jest buildem którym teraz można dobić nawet 1300 elo spamując potworkami ...

Podsumowanie:

- Nie wrzucaj do talii wszystkiego co masz, bo w krytycznej sytuacji może ci dojść bezużyteczna karta

- Twórz talie z określonych kart, nie mieszaj za dużo

- Przed złożeniem talii zastanów się jakie twój bohater ma mieć maksymalne atrybuty i nie przekraczaj ich

cooltext1064370724.png

Jednostki neutralne czyli co warto a co jest śmieciem, jednostki poniżej oceny 3 opłaca się wstawiać tylko przy braku odpowiedników z talii

Poniżej spis neutralnych jednostek z podstawki (nazwy i staty skopiowane z forum ubi) opis i ocena moja.

Oceny:

1 - Śmieć nawet nie myślcie o wstawianiu do talii

2 - Nadal śmieć ale można wstawić

3 - Mocno przeciętna karta

4 - Dobra karta ale szału nie ma xD

5- Brać jak tylko jest


 

Łowca z Pao

Statystyki:1/0/2

Koszt: 2

Wymagania: 2/0/0

Ocena jednostki: 1

Po prostu kupa do tego droga w porównaniu do jednostek startowych innych frakcji.


Najemny Zbir

Statystyki: 2/0/4

Koszt: 2

Wymagania: 2/0/0

Ocena jednostki: 1

Nie dość że słabe to jeszcze kosztuje za atak ? .....

Czarny Sęp

Statystyki: 2/1/2

Koszt: 2

Wymagania: 2/0/0

Ocena jednostki: 1

Słabe ....

Straszliwy Wilk

Statystyki: 1/2/2

Koszt: 2

Wymagania: 2/0/0

Ocena jednostki: 1

Słabe.....


Wędrowny Bard

Statystyki: 1/0/1

Koszt: 2

Wymagania: 2/0/0

Ocena jednostki: 2

Jako bloker lub do wybranych talii

Heleksjański Bibliotekarz

Statystyki: 0/0/1

Koszt: 2

Wymagania: 2/0/0

Ocena jednostki: 2

Jak wyżej bloker lub do wybranych talii


Mroczny Asasyn

Statystyki: 4/0/2

Koszt: 2

Wymagania: 2/0/0

Ocena jednostki: 5

Tutaj nie ma co dyskutować

Dziki Gryf

Statystyki: 2/2/3

Koszt: 3

Wymagania: 3/0/0

Ocena jednostki: 1

Drogie i gówno przykładowo lamasu ma staty 2/2/5 !

Morski Elf Łucznik

Statystyki: 3/0/3

Koszt: 3

Wymagania: 3/0/0

Ocena jednostki: 3

Średnia jednostka ale jeśli brak nam dmg można wrzucić

Pomniejszy Żywiołak Ciemności

Statystyki: 1/1/3

Koszt: 3

Wymagania: 3/1/0

Ocena jednostki: 1

Stanowczo nie

Poszukiwacz Śmierci z Pao

Statystyki: 3/0/1

Koszt: 3

Wymagania: 3/0/0

Ocena jednostki: 5

Jednostka wygrywająca gry

Upiór Pustki [PP]

Statystyki: 1/0/1

Koszt: 3

Wymagania: 3/0/0

Ocena jednostki: 3

Pasyw to coś co w tej jednostce podnosi znacznie jej wartość


Pająk Księżycowego Jedwabiu

Statystyki: 0/0/1

Koszt: 4

Wymagania: 2/3/0

Ocena jednostki: 3

Karta raczej do talii opartych na magii i to nie wszystkich

Pomniejszy Żywiołak Powietrza

Statystyki: 2/2/6

Koszt: 4

Wymagania: 4/1/0

Ocena jednostki: 1

Stanowcze gówno

Pomniejszy Żywiołak Ognia

Statystyki: 3/2/4

Koszt: 4

Wymagania: 4/1/0

Ocena jednostki: 1

Jak wyżej - gówno

Ślepy Brat

Statystyki: 0/0/4

Koszt: 4

Wymagania: 3/0/2

Ocena jednostki: 3

Bloker raczej słaby jednak passyw odrabia

Żółw z Gór Cienia

Statystyki: 0/3/5

Koszt: 4

Wymagania: 4/0/0

Ocena jednostki: 2

Drogi a wcale nie tak trudny do zabicia

Pomniejszy Żywiołak Ziemi

Statystyki: 3/4/7

Koszt: 5

Wymagania: 5/1/0

Ocena jednostki: 3

Droga aczkolwiek silna jednostka

Rozwścieczona Wiwerna
Statystyki: 3/3/7

Koszt: 5

Wymagania: 5/1/0

Ocena jednostki: 4

Dobry zamiennik kiedy brak nam dmg

Większy Żywiołak Ognia

Statystyki: 3/2/5

Koszt: 6

Wymagania: 6/2/0

Ocena jednostki: 2

Dobry tylko przeciwko talii z magią ognia xD czyli gówno ogólnie

Shi-No-Shi

Statystyki: 6/6/6

Koszt: 8

Wymagania: 6/2/0

Ocena jednostki: 3

Jednostka sytuacyjna silna lecz bardzo droga są lepsze alternatywy

 

 

cooltext1064363606.png

Turnieje - wiele graczy nie wie jak działają lub źle do nich podchodzą dlatego je wytłumaczę

Póki co mamy turniej Jackpot oraz Szwajcarski.

Jackpot

Bierze w nim udział dowolna ilość graczy, pula złota jest dzielona na określone tiery (zaraz przejdziemy)

Oprócz złota i expa zdobywamy elo turniejowe jak i własne dzięki czemu czasem łatwo się wybić xD

Tiery - każdy turniej zależnie od puli i graczy ma inne, są to poziomy które świadczą o nagrodzie

nie opisze ich tutaj szczegółowo bo po prostu nie mam pojęcia i raczej nikt z wyjątkiem ubi jakie są dokładnie.

Tier 1 to podajże top 50/100 graczy którzy otrzymują zazwyczaj po 40-50k złota

reszta tierów dzieli się w pozycjach aż do około top 500 gdzie nagrody są w wysokości już 10-12k złota

Jest to turniej dla wszystkich jednak nie polecam dla początkujących graczy.

Szwajcarski

Turniej ten opiera się na grze 8 graczy którzy dołączają do gry za pomocą przepustek które można kupić lub dostać

w achivmentach czy nagrodach dziennych. 8 graczy każdy gra po 3 gry aż do wylosowania zwycięzców którzy dostaną

odpowiednie nagrody. wydaje mi się że to najbardziej opłacalny turniej ze względu właśnie na nagrody i ilość graczy

Tutaj nagrody:

Pierwsze miejsce: Pakiet Herold Pustki Premium
Drugie miejsce: Pakiet Herold Pustki
Miejsce 3-8 (losowanie): Pakiet Emilio

cooltext1064369810.png

Wskazówki czy przydatne porady do danych frakcji oraz trochę ogólnie.

Inferno - Napór to coś co wielu początkujących graczy w tej frakcji nie wykorzystuje, a co oznacza napór

jest to wstawianie jednostek w wolnych szeregach maksymalizując obrażenia a nie zbaczając na obronę.

W naporze jedyna opłacalna forma obrony to wystawienie słabej jednostki przeciwko silnej aby pokryła dmg

jaki zada nam przeciwnik swoją jednostką jednak stosowanie tego jest opłacalne w późniejszej grze

lub kiedy przeciwnik wystawi duże zagrożenie jak np assasyn

Najlepsza kontra to szybkie ataki i odpowiednia magia oraz dużo hp u potworków

Twierdza - Napór to także jedna z podstaw w tej frakcji jednak tutaj mamy także szał dzięki któremu

nawet opłaca się czasem poświęcać jednostki (bez przegięć oczywiście) raczej chodzi mi o słabsze

które i tak by z dużo nie zdziałały a akurat nam podeszła taka karta.

Pamiętajcie o szale w obronie jak i w ataku niektóre gry opierają się w twierdzy na 2 atakach xD

Tutaj ciężko z obroną jednak czary defensywne i heaven nie mają problemów.

Świątynia - Flinta to coś co może nieźle wkur.... przeciwnika, jak to działa ? przesuwamy stworzenie wystawiając

swoje z umiejętnością filnty, niby nic strasznego jednak kiedy zaczynamy a przeciwnik nie atakował i przesuwnie

naszą jednostkę z innego szeregu aby ją dobić robi się już nieprzyjemnie. Hipnoza oraz lodowy dotyk

czyli jak jeszcze bardziej wkurw.... nie dość że nie ruszymy jednostki przez hipnozę to przy lodowym dotyku

nawet nie jesteśmy w stanie zaatakować. Ostatnia epicka umiejętność czyli Honor, wystarczą dwie takie

jednostki na polu i wszystko dookoła ma +1 siły i ataku po prostu miodzio, o ile nie trzeba się przed tym bronić.

Najlepszą obroną przed Świątynia są magie do kasowania stworków oraz magie lecznicze i obronne.

Nekropolia - Rasa ostro przegięta dużo hp w miarę tanie czary które zabiją nawet dwukrotnie droższych przeciwników

dochodzi tutaj także bezcielesność która przeciwko stworzeniom wręcz świetnie się sprawdza, mamy też tutaj

infekcje która jest podstawą w niektórych taliach nekropoli oraz okaleczenia które zmniejszają nam dmg i odwet

ogólnie same nerfy na karty śmierć rozpacz i przerażenie xD

Obrona przed nekro, hmm talia oparta tylko na czarach xD tak serio myślę że dobry heaven i świątynia dadzą radę

Heaven, Przystań - jak kto woli, czyli defujemy na maxa i ogólnie wyjebane na wszystko :D hehe przejdźmy do rzeczy

heaven posiada jednostki które sobie i wszystkim w okół zwiększają obronę przed atakiem wręcz/ostrzałem/atakiem z powietrza

dobrze ułożone jednostki są nie do tknięcia praktycznie tylko czary się wtedy sprawdzają. Heaven oferuje też

bardzo silne zaklęcia ofensywne jak i defensywne które przez niektórych są uważane za najlepsze, ja sądzę że nekro nadal OP.

Najlepsza obrona przed heaven to wybijanie jednostek zanim się dobrze "ufortyfikują" bo wtedy to już nam za dużo nie pomoże

polecam grać nekro przeciwko heaven

NJxbd4x.png

Opublikowano

Naprawdę świetny poradnik! Poproszę więcej takich w tym dziale. Wszystko ładnie i dokładnie opisane. Gj

1366981151-U331881.png
By Vanosz


|Ex Moderator League of Legends | Ex Moderator Duel of Champions | MPC Gold Member |

Opublikowano

naprawdę bardzo ładny poradnik

ładnie opisane turnieje co świadczy o twojej wiedzy ogólnej w m&m DoC

 

oby tak dalej, powodzenia

1371985602-U137250.jpg by ScoTubeDev

2x ExModerator NosTale I 2x Gold Member

  • 2 tygodnie później...
  • 2 tygodnie później...
  • 4 tygodnie później...
  • 3 tygodnie później...
Opublikowano

Dla mnie nic nowego, bardzo dobrze się znam na tym, ale MMDOC składa talie wystarczy napisać słowo w wyszukiwarce deckow i mamy wszystko.
Dobre dla zielonych :)

  • 3 tygodnie później...
  • 3 miesiące temu...
  • 3 tygodnie później...
Opublikowano

Jeśli karty neutralne to śmieci to powiedz mi czemu jedne z lepszych kart jak nie jedna z najlepszych kart należy do neutrali , mowa o Mrocznych Asasynach :)

Zarchiwizowany

Ten temat przebywa obecnie w archiwum. Dodawanie nowych odpowiedzi zostało zablokowane.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...