Skocz do zawartości
  • 👋 Witaj na MPCForum!

    Przeglądasz forum jako gość, co oznacza, że wiele świetnych funkcji jest jeszcze przed Tobą! 😎

    • Pełny dostęp do działów i ukrytych treści
    • Możliwość pisania i odpowiadania w tematach
    • System prywatnych wiadomości
    • Zbieranie reputacji i rozwijanie swojego profilu
    • Członkostwo w jednej z największych społeczności graczy

    👉 Dołączenie zajmie Ci mniej niż minutę – a zyskasz znacznie więcej!

    Zarejestruj się teraz

Rekomendowane odpowiedzi

Opublikowano

nie jest z gotowca bo wsztsko sam robilem, modul jest moj itd. ... .Zresztą nie chce sie teraz klucic. Potrzebuje wiedzie tylko jak sie robi bypassa.

Opublikowano

Umiem robic hacki, ale z tymi podstawowymi funkcjami. Nie jestem profesjonalista i nie potrafie wszystkiego. Tak sie sklada ze Bypassa nie umiem.

  • 2 tygodnie później...
Opublikowano
Umiem robic hacki, ale z tymi podstawowymi funkcjami. Nie jestem profesjonalista i nie potrafie wszystkiego. Tak sie sklada ze Bypassa nie umiem.

 

Też stosunkowo niedawno zacząłem programować tzw hacki i chyba wiem na czym polega Twój problem. Z rozwiązaniem będzie nieco gorzej, ale przy odrobinie determinacji powinno się udać. Zacząłbym od źródła kicków. Najczęściej chodzi o błąd pliku pamięci. Jak pewnie zauważyłeś opcje w hacku bazujące na nadpisywaniu adresu bezwzględnego PlayerPointer+Offset (Stamina, NoRecoil, Teleport etc) nie powodują tych błędów, natomiast większość opcji bazujących na tzw adresach ASM (od Assemblera) wyrzuca z gry bardzo szybko. Prawdopodobnie chodzi o to, że wartości w adresach bezwzględnych (po dodaniu Offsetu) związanych z PlayerPointer (bądź Player Base - różnie to ludzie nazywają) często się zmieniają i dlatego łatwo je nadpisać. Opcje ASM z kolei ingerują w adresy, które mają pewną stałą wartość i być może również chronioną przed nadpisaniem. Jak to obejść? To tylko koncepcja, ale wydaje się, że słuszna. Pod tym linkiem jest tutorial do wykorzystania w grach pewnej metody - tzw CODE CAVING. Jakie jest tego zastosowanie? Na przykładzie tego tutoriala widać, że jeśli ingerujemy za pomocą funkcji ASM w obszar pamięci, który aktualnie wykorzystuje gra , to niechybnie część instrukcji Assemblera zostanie wykasowana, lub zamieniona a to prowadzi do błędów, lub nawet crasha całej gry. I tu z pomocą przychodzi Code Cave, który przekierowuje za pomocą instrukcji Assemblera naszą wartość do komórki pamięci w obszarze, który aktualnie nie jest wykorzystywany przez grę. Możemy wtedy operować na tej wartości, bez obaw, że namieszamy w grze. Sam niewiele na ten temat wiem. W wolnej chwili doczytuje coraz to nowsze rzeczy. Wydaje się, że instrukcji assemblera potrzebnych do tej metody jest stosunkowo niewiele. Dodatkowo przy założeniu, że język programowania wysokiego poziomu (np C) przed zamianą na kod maszynowy jest jeszcze wcześniej zamieniany na język niskiego poziomu (Assembler), to powinno dać się wprowadzić kod assemblera (bazującego bezpośrednio na rejestrach komputera) do naszego programu i tym samym kompilatorem zamienić instrukcje obu języków na kod maszynowy. Zdaje się też, że Code Cave jest wykorzystywana do "przemycania" całych bibliotek do pamięci (tzw dll injection). To wszystko co wiem na razie na ten temat. Mam nadzieje, że Ci się przyda.

 

Powodzenia w kodowaniu.

Opublikowano

może tak jeśli kickuje na una ammo to dałeś złą wartość nie 1 a 3 kickuje tez z powodu złej wartości albo złe funkcji no writealong a powiano być writeabite

×
×
  • Dodaj nową pozycję...