Skocz do zawartości
  • 👋 Witaj na MPCForum!

    Przeglądasz forum jako gość, co oznacza, że wiele świetnych funkcji jest jeszcze przed Tobą! 😎

    • Pełny dostęp do działów i ukrytych treści
    • Możliwość pisania i odpowiadania w tematach
    • System prywatnych wiadomości
    • Zbieranie reputacji i rozwijanie swojego profilu
    • Członkostwo w jednej z największych społeczności graczy

    👉 Dołączenie zajmie Ci mniej niż minutę – a zyskasz znacznie więcej!

    Zarejestruj się teraz

[TuT] Część 3. Mechanika gry - walka


NaFazie2k

Rekomendowane odpowiedzi

Opublikowano
Walka

Skalowanie poziomu

Wpływ poziomu na obrażenia w PvP
Obrażenia w PvP są skalowane w zależności od poziomu w następujący sposób:


  • Mnożnik obrażeń = 1/(1+(poziom napastnika/8))

Na
przykład postać z poziomem 30 będzie miała w PvP o 79% zmniejszone
obrażenia, podczas gdy postać na poziomie 60 będzie miała o 88%
zmniejszone obrażenia.

Wpływ poziomu doświadczenia
Poziom
wpływa na ilość doświadczenia jaką można uzyskać od zabijania wrogów.
Istnieją dwie kary które są stosowane, pierwsza gdy jesteś w drużynie, a
druga na podstawie względnego poziomu gracza i potworów. Obie mogą być
stosowane są w tym samym czasie, jeśli jesteś w drużynie, oraz masz za
duży lub za niski poziom względem potworów.

Dzielone doświadczenie z drużyny obliczamy następująco:


  • (poziom postaci+10)^2.71 podzielone przez sumę wszystkich graczy w drużynie.

Na przykład, jeśli gracz na poziomie 10 jest w drużynie z graczem na poziomie 30:

Poziom 10 gracza dzielącego doświadczenie: (10+10)^2.71= 3355
Poziom 30 gracza dzielącego doświadczenie: (30+10)^2.71= 21957
Całe dzielone doświadczenie: 3356+ 21957= 25313

Gracz z poziomem 10 otrzyma: 3355/25313= 0.132= 13.2% całego doświadczenia
Gracz z poziomem 30 otrzyma: 21957/25313= 0.867= 86.7% całego doświadczenia

Gracz
cierpi również na karę dotyczącą doświadczenia, jeśli ma zbyt duży, lub
zbyt niski poziom względem potworów. Istnieje bezpieczny zakres
poziomów, gdzie nie stosuje się kary wynosi on 3, plus jeden poziom za
każde kompletne szesnaście poziomów gracza. Wszystkie dodatkowe różnice
powyżej tej bezpiecznej granicy nazywa się Skuteczną różnicą.

Jest stosowana następująca formuła:


  • ((Poziom gracza+5)^1.5) / ((Poziom gracza+5+(Skuteczna różnica^2.5))^1.5)

Tak
więc postać z 24 poziomem ma bezpieczny zakres (3+1=4) czterech
poziomów. Czyli potwory między 20 a 28 poziomem mają skuteczną różnice
poziomu równą 0.
Natomiast na poziomie od 19 do 29 skuteczną różnice poziomu równą 1. Skuteczna różnica zawsze liczona jest w obie strony.

Wykresy doświadczenia według poziomu potwora i skutecznego poziomu.

Exp%20multipler%20monster%20level.png

Effective%20level.png


Przykład

Nasza postać ma poziom 15 znajdujemy się w instancji o poziomie 10.
Skuteczna różnica wynosi 2.
((15+5)^1.5) / ((15+5+(2^2.5))^1.5)= 89 / 133= 66

Nasza postać będzie zdobywać 66% doświadczenia.

Wpływ poziomu na wypadanie przedmiotów walutowych został opisany w
poprzednim poradniku.


Dwie bronie

Używając dwie bronie dostajemy bonus +10% szybkości ataku, oraz 15% szansy na blok.
Atak domyślny oraz niektóre umiejętności będą naprzemiennie używały każdej broni atakując co turę.
Natomiast
umiejętności takie jak Cleave i Dual Strike będą wykonywały atak
jednocześnie dwiema na raz, podczas gdy inne korzystają tylko z głównej
ręki.


Uderzenie oraz obliczanie skutków obrażeń

Istnieje
wyznaczona kolejność w jakiej przebiega każdy atak, oraz kilka
czynników które decydują o tym czy atak trafił czy nie, a także jakie
obrażenia wyrządził:


  • Uniki są sprawdzane jako pierwsze,
  • Jeśli atak nie został chybiony sprawdzany jest blok,
  • Jeśli atak nie został zblokowany obliczana jest redukcja obrażeń i odporności,
  • Następnie odejmowane są obrażenia od tarczy energetycznej/ życia.


Oszołomienie

Kiedy gracz lub potwór dostaje obrażenia, istnieje szansa że zostanie oszołomiony.
Oszołomienie
przerywa cokolwiek to stworzenie robi, jednak animacja jego danego
ruchu jest dalej odtworzona. Długość domyślna ogłuszenia wynosi 350ms.
Długość
czasu oszołomienia może zostać zmieniona przez Wydłużone odzyskiwanie
kontroli po bloku i ogłuszeniu, dłuższy czas trwania oszołomienia, oraz
podobne modyfikatory.

Wzór stosowany do określenia, czy oszołomienie wystąpi:


  • Szansa na oszołomienie= 200* obrażenia / maksymalny poziom życia uderzonego przeciwnika.


Przykład

Nasza postać zadaje obrażenia z heavy strike za 212hp, a maksymalny poziom życia przeciwnika wynosi 605hp.

200*212 / 605= 70

Szansa na oszołomienie wynosi 70%


Zwiększenie życia potworów po dołączeniu się gracza do drużyny nie zwiększa współczynnika maksymalnego poziomu życia uderzonego.
Dla graczy którzy maja Chos Inoculation, ich maksymalny poziom życia uderzonego wynosi tyle ile w rzeczywistości mieliby życia bez Chos Inoculation.
Zmniejszenie progu oszołomienia sprawia że redukuje on maksymalny poziom życia uderzonego przeciwnika.

Na przykład,
25%
Zmniejszenie progu oszołomienia oznacza że brane jest pod uwagę tylko
75% maksymalnego poziomu życia uderzonego przeciwnika, co jest
jednoznaczne z tym że łatwiej go oszołomić.

Jeśli szansa na
oszołomienie będzie mniejsza lub równa 25% jest ignorowana, więc musisz
zadać więcej niż 12.5% maksymalnego poziomu życia uderzonego
przeciwnika.


Celność

Celność jest zależna od uników wroga i określa czy atak trafił bądź też nie. Wzór na obliczenie szansy na trafienie:


  • Szansa na trafienie= celność atakującego / (celność atakującego + ((uniki obrońcy / 4)^0.8))

Szansa na trafienie nigdy nie może być mniejsza niż 5%, albo większa niż 95%


Uniki

Uniki
od ataków zapobiegają otrzymaniu jakichkolwiek obrażeń i jego
negatywnych skutków. Tylko ataki od umiejętności bojowych można unikać,
czary nie można.


Blokowanie

Blokowanie
zapobiega szkodliwym skutkom jakie może wyrządzić cios. Zazwyczaj tylko
domyślne ataki jak i umiejętności bojowe mogą zostać zablokowane,
jednak istnieje wyjątek w postaci kilku skili pasywnych które
umożliwiają blokowanie czarów.

Podczas gdy atak jest blokowany,
gra wpierw wylicza, czy może oszołomić- jeżeli blok się nie uda. Jeśli
oszołomienie się powiedzie, animacja bloku jest odtwarzana, oszołamiając
na krótko. Jeżeli oszołomienie nie zostało spowodowane, wtedy dostajesz
„darmowy” blok bez animacji. Szybsze odzyskiwanie kontroli po bloku i
ogłuszeniu, przyspieszone odzyskiwanie kontroli po bloku, te
modyfikatory zmniejszają długość animacji bloku.


Pancerz, redukcja obrażeń

Redukcja
obrażeń z pancerza zmniejsza obrażenia fizyczne. Obrażenia od żywiołów
oraz czasowe jak np. krwawienie nie są redukowane przez pancerz.
Redukcje obrażeń możemy dowiedzieć się dzięki pancerzowi obrońcy i
obrażeniach jakie zadaje atakujący:


  • Redukcja = pancerz / (pancerz + 12*obrażenia)

Redukcja obrażeń nie może być większa niż 95%.

Dzięki wzorowi łatwo zapamiętać zasadę, aby mieć 50% redukcji obrażeń potrzeba pancerza 12 razy mocniejszego niż obrażenia.

Przykładowo, aby mieć 50% redukcji na obrażenia zdające 100 punktów życia potrzebujemy 1200 pancerza.

Poniżej dwa wykresy przedstawiające jaki potrzebny jest pancerz na redukcje obrażeń.


Redukcja obrażeń ze względu na jakość pancerza.

effect%20of%20x%20armour%20on%20damage.p


Redukcja obrażeń ze względu na siłę obrażeń

effect%20of%20armour%20on%20x%20damage.p


Tarcza energii

Tak długo jak tylko postać ma więcej niż 0 tarczy energii, otrzymuje 50% szans na uniknięcie oszołomienia.

Punkty
tarczy energii są dodawane do kuli z punktami życia. Jeżeli masz tarcze
energii kiedy otrzymujesz obrażenia, wpierw odejmowane są punkty tarczy
energii. Gdy się skończą wtedy odejmowane jest życie. Wyjątkiem są
obrażenia od chaosu, które pomijają tarcze energii i od razu zabierają
punkty życia.

Tarcza energii nie odnawia się za pomocą flaszek
jak to ma miejsce z życiem i maną, odnawia się sama kiedy przez pewien
czas nie otrzymujesz żadnych obrażeń. Podstawowy czas to 6 sekund. Czas
odnowy może zostać skrócony przez sprzęt oraz skile pasywne np. szybsze
odnawianie tarczy energii.

Poniżej wzór dzięki któremu możemy obliczyć jak szybko tarcza energii się odnowi:


  • 100 / (100 + redukcja)

Czyli 100% szybsze odnowienie tarczy skróci nam czas odnowy o polowe.


Ciosy krytyczne

Za każdym razem kiedy atakujesz domyślnym ciosem, umiejętnością bojową, czarem masz szanse na zadanie ciosu krytycznego.

Krytyczne
ciosy zadają więcej obrażeń niż normalne, są zależne od mocniejszych
obrażeń krytycznych w statystykach postaci. Każda postać ma bazowe 150%
mocniejsze obrażenia krytyczne, oznacza to że ciosy krytyczne zadają
150% obrażeń normalnych. Mocniejsze obrażenia krytyczne mogą zostać
zwiększone przez umiejętności oraz modyfikatory na przedmiotach.

Przykład:
Postać ma 250% mocniejsze obrażenia krytyczne. Normalny cios zadaje 100 obrażeń, więc cios krytyczny zada 250 obrażeń.

Szansa
na zadanie ciosu krytycznego brana jest z broni jaką używamy, ataku,
umiejętności bojowych, czarów, każdy czar ma swoją własna szanse na
trafienie krytyczne, który jest napisany w opisie klejnotu.
Szansa może zostać zwiększona przez zwiększenie szansy na zadanie ciosu krytycznego.

Przykład:
Używasz
broni która ma 5% szans na cios krytyczny, oraz masz 50% zwiększoną
szanse na zadanie ciosu krytycznego, czyli twoja szansa na cios
krytyczny wynosi 7.5%.

Szansa na cios krytyczny nie może być mniejsza niż 5% i większa niż 95%.

Pamiętajmy
również że: szansa na cios krytyczny oraz mocniejsze obrażenia
krytyczne są oddzielne dla ataków wyrządzanych bronią a czarów. Dla
przykładu, szansa na cios krytyczny z różdżki nie ma wpływu na szanse
ciosu krytycznego z czarów.


Typy obrażeń

Istnieje obecnie 5 typów obrażeń: fizyczne, ogień, zimno, błyskawice i chaos.
Ogień,
lód, błyskawice są to obrażenia zadawane przez żywioły. Redukcja
obrażeń z pancerza działa tylko na fizyczne obrażenia. Przed obrażeniami
od żywiołów chronią odporności np. odporność na ogień. Odporności
redukują obrażenia od poszczególnych żywiołów i mogą wynieść maksymalnie
75%.

Obrażenia od ognia

Jeżeli
zadasz cios krytyczny z ataku bądź też czaru który zadaje obrażenia od
ognia, przeciwnik zostaje podpalony. Podpalenie zadaje obrażenia cały
czas. Niektórzy przeciwnicy podczas podpalenia uciekają. Podpalenie
kończy się po 4 sekundach, a obrażenia jakie zadaje przez ten czas to
1/3 obrażeń od ognia na sekundę. Całość obrażeń jaka zadasz podczas
podpalenia to 4/3 początkowych obrażeń.

Obrażenia od zimna

Uderzeni
przeciwnicy obrażeniami od zimna mogą zostać schłodzeni. Cios krytyczny
wyrządzony obrażeniami od zimna może zamrozić przeciwnika. Schłodzeni
wrogowie poruszają się, atakują i czarują 30% wolniej, zamrożeni
przeciwnicy nie mogą robić nic więcej oprócz picia flaszek.

Obrażenia od błyskawic

Jeżeli
zadasz cios krytyczny z ataku bądź też czaru który zadaje obrażenia od
błyskawic, przeciwnik dostanie szoku. Może to się zdarzyć do 3 razy na
jednym celu. W takim stanie, potwor lub gracz będzie otrzymywał 40%
większe obrażenia od przeciwników. Z każdym kolejnym szokiem obrażenia
wzrastają o 40%, czyli za 3 razem większe obrażenia od przeciwników
wyniosą 120%.

Obrażenia od chaosu

Obrażenia od chaosu ignorują tarcze energii, zmniejszając życie bezpośrednio.


Podpalenie, schłodzenie, zamrożenie, oraz szok znane są jako dolegliwości stanu.

Długość
czasu trwania schłodzenia, zamrożenia i szoku jest zależna od obrażeń.
Jeżeli czas trwania na podstawie obrażeń byłby mniejszy niż 300ms, jest
on ignorowany w całości.



źródło:path-of-exile.pl

  • 2 miesiące temu...

Zarchiwizowany

Ten temat przebywa obecnie w archiwum. Dodawanie nowych odpowiedzi zostało zablokowane.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...