Skocz do zawartości
  • 👋 Witaj na MPCForum!

    Przeglądasz forum jako gość, co oznacza, że wiele świetnych funkcji jest jeszcze przed Tobą! 😎

    • Pełny dostęp do działów i ukrytych treści
    • Możliwość pisania i odpowiadania w tematach
    • System prywatnych wiadomości
    • Zbieranie reputacji i rozwijanie swojego profilu
    • Członkostwo w jednej z największych społeczności graczy

    👉 Dołączenie zajmie Ci mniej niż minutę – a zyskasz znacznie więcej!

    Zarejestruj się teraz

[TuT] Część 2. Mechanika gry - przedmioty, gniazda, modyfikatory


NaFazie2k

Rekomendowane odpowiedzi

Opublikowano
Przedmioty

Wymagane atrybuty

Większość
przedmiotów ma wymagane atrybuty, które muszą być spełnione do
wyposażenia przedmiotu. Wymagania te pochodzą z podstawowego typu
przedmiotu i nie wpływają na nie modyfikatory magiczne, jakości lub
ilości gniazd. Pełna listę przedmiotów oraz wymaganych do nich atrybutów
można znaleźć tutaj.

Wymagany poziom

Niektóre przedmioty wymagają konkretnego poziomu, który musi być spełniony do wyposażenia go.

Istnieją dwa czynniki które wpływają na wymagany poziom.


  • Po
    pierwsze każdy przedmiot ma określone jaki jest jego minimalny poziom.
    Czym lepszy przedmiot tym większe ma wymagania. Część najsłabszych
    przedmiotów nie ma żadnych wymagań.
  • Po drugie magiczne
    właściwości przedmiotu mogą podwyższyć jego wymagania poziomowe. Każda
    taka właściwość także ma określony poziom. Poziom najwyższej właściwości
    pomnożonej przez 80 % określa wartość drugiego czynnika.
  • Wymagany poziom postaci u przedmiotu określa wyższa wartość wśród tych dwóch czynników podanych powyżej.

Wypadanie przedmiotów

W
grze występuje kara na wypadanie przedmiotów walutowych ( scrolls, orby
itp.) jeśli twoja postać przebywa w instancji poniżej 2 poziomów od
twojego. Każdy kolejny poziom zmniejsza szanse o 2,5% na wypadnięcie
przedmiotów walutowych.

Przykład
Postać na 30 poziomie będąca w instancji o 20 poziomie będzie miała szanse o 20% mniejsza na wypadnięcie przedmiotów walutowych.

2,5*(30-(20+2))= 20

2,5 – kara za poziom
30 – poziom postaci
20 – poziom instancji
2 – dozwolona granica 2 poziomów w których kara nie obejmuje

Postać na poziomie 30 w instancji o poziomie 28 nie objęta jest karą.
Wypadanie przedmiotów walutowych nie zwiększa się ani nie zmniejsza jeśli walczysz na arenach powyżej twojego poziomu.
Istnieje
wyjątek dla postaci z poziomem wyższym niż 58, ponieważ ostatnia
instancja ma poziom 56, dlatego postać z 70 poziomem nie podlega każe na
arenie z 56 poziomem.

W grze występują dwa rodzaje modyfikatorów
wpływających na wypadanie przedmiotów, zwiększenie rzadkich przedmiotów
(increased item rarity) oraz zwiększenie ilości wybadanych przedmiotów
(increased item quantity).

Istnieją trzy źródła tych modyfikatorów:

  • Gracz (klejnoty, sprzęt w ekwipunku itp.)
  • Potwory (takie jak bosy oraz czempiony)
  • Bonus drużyny

Modyfikatory pochodzące od gracza kumulują się (dodają się wzajemnie), oraz podlegają malejącemu przyrostowi.
Modyfikatory pochodzące od drużyny oraz potworów kumulują się(dodają się wzajemnie, ale nie podlegają malejącemu przyrostowi.
Całkowity
bonus gracza (np. 1.1= 110%) mnożony jest przez całkowity bonus
pochodzący od gracza oraz potworów (np. 1.2 = 120%), w ten sposób
otrzymujemy końcowy wynik.


Zwiększenie rzadkich przedmiotów
Zwiększenie
rzadkich przedmiotów modyfikuje szanse na wypadnięcie przedmiotu
magicznego, rzadkiego, oraz legendarnego. Na przykład mając 100%
zwiększenie rzadkich przedmiotów otrzymujesz dwa razy więcej przedmiotów
magicznych, rzadkich oraz legendarnych z normalnych potworów.
Modyfikator ten nie wpływa na liczbę lub rodzaj wypadających przedmiotów walutowych, zwojów, oraz klejnotów.
Kiedy jesteś w drużynie wliczana jest tylko wartość gracza który zabił danego potwora.
Jeśli
jedna z twoich przyzwanych jednostek zabije potwora, wtedy zwiększenie
rzadkich przedmiotów przyzwanej jednostki jest sumowane z twoim
współczynnikiem modyfikatora.

Potwory magiczne, czempiony oraz specjalne mają modyfikator zwiększający szanse na rzadkie przedmioty.

Zwiększenie ilości wypadających przedmiotów
Jak
sama nazwa mówi zwiększa ilość wypadających przedmiotów z potworów oraz
skrzyń. Nie wpływa w żaden sposób na typ, jakość oraz rzadkość
przedmiotów. Nie ma ograniczenia na ten modyfikator i potwory mogą
upuszczać więcej niż jeden przedmiot.
Podstawowa szansa na
wypadnięcie przedmiotu z zabitego potwora wynosi 16%. Zależy również od
typu potwora, np. specjalne maja większą szanse na wypadnięcie
przedmiotu. W drużynie każdy kolejny gracz zwiększa o 50% ilość
wypadających przedmiotów.


Jakość

Wszystkie bronie, pancerze, flaszki oraz klejnoty mogą otrzymać losowo pomiędzy 1% a 20% jakości.
Wartość
może być zwiększona przez Whetstone, Armour Scrap, Gemcutter Prism,
oraz Glassblower Bauble, jednak jest ograniczona do 20%.

Wpływ jakości zależny jest od przedmiotu:

  • Na broniach, zwiększenie obrażeń fizycznych
  • Na pancerzach, zwiększenie pancerza, uników, tarczy energii, szansy na blok tarczą
  • Na flaszkach, zwiększenie odnawiania życia i many
  • Na
    klejnotach, bonus uzależniony jest od specyfiki klejnotu. Na przykład,
    Frenzy dostanie dodatkową szybkość ataku co każdy ładunek, a Cleave
    otrzyma zwiększenie szybkości ataku.

Modyfikatory

Modyfikatory
podzielone są na dwie główne grupy, prefiksy i sufiksy. Magiczne
przedmioty mogą mieć tylko jeden prefiks oraz jeden sufiks, nigdy dwa
prefiksy lub dwa sufiksy.
Rzadkie przedmioty mogą mieć do sześciu modyfikatorów, nie wiadomo czy istnieje granica tego ile mogą mieć prefiksów i sufiksów.
Generowane
losowo rzadkie przedmioty (pochodzące z potworów lub Orb of Alchemy)
otrzymują losowo od czterech do sześciu modyfikatorów,
szansa na modyfikatory wynosi:


  • 1/12 szansa na 6 modyfikatorów
  • 4/12 szansa na 5 modyfikatorów
  • 7/12 szansa na 4 modyfikatory

Lista dostępnych modyfikatorów jest na stronie

Obliczanie modyfikatorów

Ogólnie rzecz biorąc, wpierw zliczane są wszystkie inne modyfikatory, a na końcu te które zawierają procenty w nazwie.
Procentowe
modyfikatory takie jak „% increased” i „% reduced” sumują się poprzez
dodawanie, natomiast „% more” i „% less” są mnożone.


  • Obrażenia
    od broni zliczane są w następujący sposób, wpierw wszystkie
    modyfikatory zawarte na broni w następnej kolejności modyfikatory z
    reszty ekwipunku tj. pierścienie, pasy itp. także skille pasywne oraz
    umiejętności na końcu.
  • Podobnie sprawa wygląda z pancerzami, na
    początku wszystkie modyfikatory zawarte na danym pancerzu a dopiero
    później przedmioty z ekwipunku, skille pasywne oraz umiejętności.

Przykład

Wyobraźmy sobie, że nasza postać ma 100 punktów życia oraz dwa skille pasywne zwiększające życie o 15%.
Cały bonus to 30% w takim razie nasze życie wynosi 130.
Następnie załóżmy, że ubraliśmy buty dające +40 życia, dodatkowo mamy pasywny skill +20 życia oraz wcześniejsze 30%.
Zgodnie
ze wcześniejszymi założeniami wpierw zliczamy wszystkie modyfikacje z
ekwipunku co daje nam 140, następnie skill pasywny +20 a na samym końcu
%. Wychodzi, że całkowite życie po modyfikacjach wyniesie 208.

Jakość
jest inaczej sumowana z pancerzy i flaszek a inaczej z broni. Na
pancerzach i flaszkach jest mnożona z innymi modyfikatorami. Natomiast
jakość broni jest dodawana z innymi modyfikatorami procentowymi.

Przykład

Posiadamy pancerz z modyfikatorami +69 pancerza, 9% zwiększony pancerz, i 20% jakości.
Bazowy pancerz wynosi 428.
Na
początek dodajemy +69 aby otrzymać 497 pancerza. Następnie 9% bonusu i
otrzymujemy 541, a na koniec +20% jakości. Finalnie wynik wynosi 650
pancerza.

Kolejny przykład

Jeśli mamy miecz z obrażeniami 10-20, oraz modyfikacje:


  • 50% zwiększone obrażenia fizyczne tej broni;
  • 20% jakości na tej broni;
  • 5-10 dodatkowych obrażeń fizycznych tej broni;
  • 6-9 dodatkowych obrażeń fizycznych z pierścienia;
  • pasywny skill 30% zwiększenie obrażeń od mieczy
  • umiejętność która ma 40% zwiększenie obrażeń i 30% mniejsze obrażenia;

obliczamy to w następujący sposób:

Podstawowe obrażenia: 10 – 20
Etap 1, modyfikacje dotyczące tylko broni: (10 – 20 + 5 – 10) x (1 + 0.5 + 0.2) = 25.5 – 51
Etap 2, pozostałe modyfikacje: (25.5 – 51 + 6 – 9) x (1 + 0.3 + 0.4) x 0.7 = 37 – 71


Gniazda


Istnieją 3 typy gniazd:

  • Siły (czerwone)
  • Zręczności (zielone)
  • Inteligencji (niebieskie)

Gniazda losują się na większości przedmiotów, wyjątek stanowią naszyjniki, pierścienie, pasy, flaszki oraz kołczany.
Wysoko poziomowy przedmiot ma większą szanse na więcej gniazd niż niskopoziomowy.

Maksymalna ilość gniazd zależna jest od rodzaju przedmiotu:

  • Dwuręczne bronie, pancerze mogą mieć do 6 gniazd
  • Różdżki, tarcze, jednoręczne bronie mogą mieć do 3 gniazd
  • Reszta przedmiotów może mieć maksymalnie do 4 gniazd

Jedynym
wyjątkiem jest broń z którą startujemy na początku gry. Przedmiot jest 1
poziomu i posiada 3 gniazda po jednym kolorze z każdego.


  • Przedmioty wymagające tylko jednego atrybutu np. zręczności częściej losują zielone gniazda niż czerwone bądź niebieskie.
  • Możesz tylko wsadzić niebieski (inteligencja) klejnot do niebieskiego gniazda, czerwony klejnot do czerwonego gniazda itp.
  • Gniazda mogą być połączone. Klejnoty wspomagające działają na wszystkie gniazda z jakimi są połączone.

przedmiot%20poradnik.jpg


Pancerz
ma 1 gniazdo inteligencji oraz 3 gniazda siły. Wszystkie gniazda są
połączone ze sobą. Można wykorzystać tu kilka kombinacji:

  • 4 klejnoty. Dostaniesz 4 aktywne umiejętności
  • 3 klejnoty oraz 1 wspomagający klejnot. Dostaniesz 3 umiejętności i wszystkie ulepszone wspomagającym klejnotem.
  • 1 klejnot i 3 wspomagające klejnoty. Dostaniesz 1 umiejętność ulepszoną przez 3 wspomagające klejnoty.

Przykład

Do gniazd wsadzimy:

  • Klejnot Cleave,
  • Klejnot Raise Zombie,
  • Klejnot Enduring Cry
  • Klejnot wspomagajacy Added Fire Damage

Dostaniemy
umiejętność Cleave z bonusem do obrażeń od ognia, Raise Zombie z
bonusem do obrażeń od ognia, oraz Enduring Cry bez dodatków.
Enduring Cry przyznaje ładunki wytrzymałości jest bez bonusa ponieważ połączenie go z Added Fire Damage nie miało by sensu.

Jeśli umieścisz dwa takie same wspomagające klejnoty tylko jeden z nich będzie dawał bonus, konkretnie ten z wyższym poziomem.

Poziom przedmiotów

Każdy
przedmiot ma swój poziom. Przebywając w instancji o 15 poziomie,
większość przedmiotów jaka nam wypadnie będzie w granicach 15 poziomu.
Poziom przedmiotu określa jakie modyfikatory możemy z niego otrzymać, oraz ile gniazd może się maksymalnie znaleźć.

Poziom przedmiotów u handlarzy

Przedmioty
jakie możesz uzyskać od sprzedawców mogą mieć o jeden poziom większy od
twojego obecnego, lecz nie mogą przekraczać następujących granic:

Normal Akt 1: 16 poziom
Normal Akt 2: 25
Cruel Akt 1: 31
Cruel Akt 2: 35
Ruthless Akt 1: 43
Ruthless Akt 2: 48
Merciless Akt 1: 50
Merciless Akt 2: 50

Wymagane poziomy przedmiotów na gniazda

1 gniazdo: 1 poziom
2 gniazda: 1 poziom
3 gniazda: 15 poziom
4 gniazda: 28 poziom
5 gniazd: 35 poziom
6 gniazd: 50 poziom



źródło:path-of-exile.pl

Opublikowano

Źródło: Path - of - Exile.pl ... Jeśli już szukasz stron z których możesz szukać poradników, to korzystaj z takich, które się na tym znają. Poradnik moim zdaniem do kitu. Napisany bardzo lakonicznie, gdyż jest tu napisane zaledwie na kilka marnych rozdziałów. Brakuje tu trochę treści i nie można tego zapomnieć. Gdybyś sam to pisał - można by było to wybaczyć. C do innych poradników - już lepiej, ale nie idealnie.

P.S.: Źródło jest wtedy, kiedy korzystasz z jakieś np. strony jako uzupełnienie wiedzy, dzięki której możesz sam napisać, a nie zerżnąć wszystko na krzywy ryj.

" Kąt widzenia zależy od kątu siedzenia"



35605593102358761025.png


by Covver


  • 2 miesiące temu...

Zarchiwizowany

Ten temat przebywa obecnie w archiwum. Dodawanie nowych odpowiedzi zostało zablokowane.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...