Skocz do zawartości
  • 👋 Witaj na MPCForum!

    Przeglądasz forum jako gość, co oznacza, że wiele świetnych funkcji jest jeszcze przed Tobą! 😎

    • Pełny dostęp do działów i ukrytych treści
    • Możliwość pisania i odpowiadania w tematach
    • System prywatnych wiadomości
    • Zbieranie reputacji i rozwijanie swojego profilu
    • Członkostwo w jednej z największych społeczności graczy

    👉 Dołączenie zajmie Ci mniej niż minutę – a zyskasz znacznie więcej!

    Zarejestruj się teraz

[Tutorial] 7# Blender - Wygładzanie obiektów i operacje logiczne.


Zkumeku

Rekomendowane odpowiedzi

Opublikowano

7# Blender - Wygładzanie obiektów i operacje logiczne.

(przy wykorzystaniu materiałów M. Dzierżanowskiego)
(zgodność z wersją 2.47 MAC)
At. M.Kania

 

Wygładzanie obiektów

 

Modelowanie w programie Blender opiera się na wielobokach, które stanowią również części składowe bardziej złożonych obiektów, również tych, które w założeniu powinny mieć owalny kształt. W związku z tym przykładowo zamiast oczekiwanej kuli, na scenie pojawia się wielościan złożony z trójkątów. Podczas renderingu obserwujemy „kanciaste” bryły z często nieregularnymi kształtami (rys. 1).

 

1.jpg

Rys. 1

 

Niekiedy jest to zmierzony efekt, jednak najczęściej wymagane jest, aby obiekt wyglądał ładnie i gładko. W niniejszym rozdziale zostaną przedstawione sposoby wygładzania obiektów 3D.

 

Zasadniczo istnieją dwa sposoby na wygładzanie obiektów w programie Blender. Pierwszym z nich jest użycie poznanej już funkcji Set Smooth [Editing (F9), Link and Materials]. Po kliknięciu przycisk tej funkcji nie pozostaje wciśnięty, jednak powoduje on przypisanie każdemu z zaznaczonych obszarów atrybutu gładkości, przy jednoczesnym zachowaniu kształtu i braku ingerencji w geometrię figury. Funkcja Set Smooth zmienia jedynie sposób cieniowania powierzchni, co w efekcie daje złudzenie gładkości (rys. 2).

 

2.jpg

Rys. 2

 

Dodatkowo w trybie edycji możemy zaznaczać obszary, a dokładnie wierzchołki je wyznaczające, i stosować wygładzenie dla wybranych powierzchni – części większych obiektów (rys. 3).

 

3.jpg

Rys. 3

 

Stosując tą metodę wybieramy pojedyncze ściany, które uzyskują tym samym atrybut gładkości.

 

Funkcją odwrotną do Set Smooth jest Set Solid. Przycisk uaktywniający tą funkcję znajduje się obok przycisku Set Smooth i powoduje utratę przez obiekt lub jego część wcześniej przypisanego atrybutu i złudzenia gładkości.

 

Jeszcze lepszy efekt przy łączeniu ścian gładkich z ostrymi uzyskamy stosując narzędzie Auto Smooth [Editing (F9), Mesh] – rys. 4.

 

4.jpg

Rys. 4

 

Po wciśnięciu przycisku Auto Smooth możemy wybrać wartość Degr (od 1 do 80), która określa kąty powyżej których nastąpi automatyczne wygładzenie powierzchni. Mniejsze kąty pozostaną niewygładzone.

 

Reasumując – im wyższa wartość Degr, tym więcej ścian obiektu zostanie wygładzonych. Z kolei im mniejsza wartość, tym więcej ścianek pozostanie „kanciastych”.

 

Funkcja Auto Smooth zadziała tylko na te ściany, na które została włączona opcja Set Smooth. Po wybraniu przycisku Set Solid, mimo aktywnego przycisku Auto Smooth, funkcja pozostanie nieaktywna. Dzięki temu uzyskujemy większą kontrolę nad finalnym wyglądem modelowanych obiektów. Efekt zastosowania funkcji Auto Smooth możemy zaobserwować na rys. 5.

 

5.jpg

Rys. 5

 

 

Wygładzanie krawędzi i narożników

 

W wersji 2.33 programu Blender wprowadzono możliwość wygładzania krawędzi i narożników obiektów 3D. Narzędzie to może zostać użyte tylko w trybie edycji. Wywołujemy je naciskając klawisz W i wybierając opcję Bevel (rys. 6).

 

6.jpg

Rys. 6

 

We wcześniejszych wersjach Blendera określało się wartość Recursion, czyli liczby dodatkowych krawędzi. Aktualnie można stosować kilkakrotnie opcję główną Bevel w celu zagnieżdżania krawędzi (rys. 7).

 

7.jpg

Rys. 7

 

Dodatkowo do wygładzenia krawędzi i narożników możemy użyć funkcji Set Smooth (rys. 8).

 

8.jpg

Rys. 8

 

Operacje logiczne

 

Operacje logiczne, przy zastosowaniu algebry Bool’a, są to bardzo szczególne operacje, które mogą być zastosowane jedynie dla obiektów typu Mesh. Mimo to, iż działają one dla wszystkich tego typu obiektów, to powinny być stosowane jedynie dla litych i zamkniętych brył z jednoznacznie zdefiniowanymi obszarami wewnętrznymi i zewnętrznymi.

 

Operacje boolowskie nigdy nie zmieniają oryginalnych brył – efektem ich działania jest zawsze nowy obiekt osadzony w tym samym miejscu co oryginał / oryginały.

 

Aby zastosować operację logiczną należy zaznaczyć dokładnie 2 obiekty i wcisnąć klawisz W.
W tym momencie możemy wybrać z listy jedną z trzech operacji:
Intersect – część wspólna (iloczyn logiczny)
Union – suma logiczna
Difference – różnica logiczna

 

Operacje logiczne oddziałują również na kolory i tekstury, wytwarzając obiekty posiadające kilka kolorów (materiałów) lub wielokrotne teksturowanie.

 

W celu zrozumienia istoty operacji boolowskich posłużymy się dwoma obiektami o wzajemnym położeniu, podobnym jak na rys. 9.

 

9.jpg

Rys. 9

 

Operacja Intersect tworzy nowy obiekt, którego powierzchnia zewnętrzna została zamknięta przez granicę części wspólnej obu obiektów pierwotnych (rys. 10).

 

10.jpg

Rys. 10

 

Operacja Union tworzy nowy obiekt, który jest złożony z sumy objętości obiektów pierwotnych (rys. 11).

 

11.jpg

Rys. 11

 

Operacja Difference jest jedną z tych operacji w programie Blender, w której bardzo ważna jest kolejność zaznaczania obiektów (operandów). W wyniku użycia tej operacji tworzony jest nowy obiekt, który powstał z odjęcia objętości drugiego zaznaczonego obiektu od pierwszego (rys. 12). Kolejno: pierwszy obiekt – obiekt wybierany („odjemna”), drugi obiekt – obiekt aktywny („odjemnik”).

 

12.jpg

Rys. 12

 

Część 7/8
Niebawem opiszę ostatnią!

9obpmnjr.png

Opublikowano

Bardzo dobre są Twoje poradniki, widać, że znasz się na rzeczy.
Nigdy nie pracowałem w takim programie, powiem szczerze, że nawet nigdy mnie to tak nie bawiło ale chyba przy dłuższym wolnym czasie usiądę i się tym zainteresuję :)

Pozdrawiam i dziękuję za wkład w dział.

1363095337-U286162.png

Opublikowano

Dobry poradnik. Akurat wróciłem do blendera to się przyda :D

userbar.png

 

 

kapitan.png



ZBIERAM PLUSY!!!

  • 7 miesięcy temu...
  • 1 miesiąc temu...

Zarchiwizowany

Ten temat przebywa obecnie w archiwum. Dodawanie nowych odpowiedzi zostało zablokowane.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...