Skocz do zawartości
  • 👋 Witaj na MPCForum!

    Przeglądasz forum jako gość, co oznacza, że wiele świetnych funkcji jest jeszcze przed Tobą! 😎

    • Pełny dostęp do działów i ukrytych treści
    • Możliwość pisania i odpowiadania w tematach
    • System prywatnych wiadomości
    • Zbieranie reputacji i rozwijanie swojego profilu
    • Członkostwo w jednej z największych społeczności graczy

    👉 Dołączenie zajmie Ci mniej niż minutę – a zyskasz znacznie więcej!

    Zarejestruj się teraz

Programowanie Wspomagaczy typu wallhack , aimbot.


Rekomendowane odpowiedzi

Opublikowano

Witam.

 

Mam dwa pytania na które muszę znać odpowiedź przed dalszą nauką c++ a mianowicie

 

1. Co trzeba umieć aby wykonać ów program ( aim , wh ) wiem tylko że c++ dalej to już nie mam pojęci ale coś jeszcze słyszałem o direct draw bodajże czy nauka tej biblioteki... więc proszę napisać co jest potrzebne czego się trzeba nauczyć / co trzeba znać aby takie cuś wykonać.(jeszcze coś słyszałem o wyznaczaniu wektorów...

 

2. Czy muszę znać jeszcze jakieś inne języki programowania (itp) niż c++ ? jak tak to jakie ?

 

3. Czy wykonanie takiego wspomagacza do np counter-strike 1.6 długo trwa ? jeżeli się dopiero zaczyna lub jest się już że tak powiem w stopniu zaawansowanym ?

 

Proszę udzielić pomocy na powyższe pytania będę bardzo wdzięczny nwm czy to w dobrym dziale napisałem więc gdyby był zł to proszę o przeniesienie do odpowiedniego działu :)

Opublikowano

Ad.1

Znać C++, ogarnąć DirectX, OpenGL czy inny silnik graficzny wybranej gry. To podstawy.

Ad.2

Nie rozwijając tematu C++ to nie jedyny język to takich rzeczy.

Ad.3

Jeżeli znasz C++ to i tak ci to trochę potrwa, ponieważ ogarnięcie biblioteki graficznej nie jest takie proste.

 

Do symbolicznego WH wystarczy zmiana jakiejś tam jednej rzeczy i tyle. Pamiętaj, że potrzebujesz do tego jeszcze bazę gry (ja nie ogarniałem tego nigdy, ale wiem z tego co kiedyś czytałem).

Opublikowano

Dzięki ale mógłby ktoś to bardziej szczegółowo wytłumaczyć bo z tego rozumiem że trzeba się nauczyć DirectX (biblioteki graficznej gry) + c++ no ale skąd będę wiedział jak takiego aima czy wh zrobić np pod couter strike 1.6 ? + jak z tymi wektorami > itp

Opublikowano

A może mógłby się ktoś wypowiedzieć na tym forum co zrobił w swojej karierze już parę ładnych czitów i jak on zaczął czego musiał się nauczyć od czego zaczynał itp no bo na temat robieniu czitów dalej mam póstkę :D

 

A niestety nie ma takich tematów o tym jak się to robi co trzeba umieć jak zacząć lub kogoś historie... Więc proszę o pomoc :D

Opublikowano

Powiem Ci że wszystko jest w internecie, to pierwszy krok, nauczyć sie znajdywać informacje. Polecam na początek nauczyć sie w miare niskopoziomowego jezyka programowania jak c/c++, uważać na angielskim, zainteresować się reverse engineeringem (np. yt/gynvaelcoldwind). To wszystko. Nie oczekuj że uzyskasz szybko efekty, jeżeli jesteś młody możesz mieć problemy ze zrozumieniem pewnych rzeczy, lecz jezeli znajdziesz motywacje to wszystko Ci sie uda.

 

Co do ludzi którzy "zrobili pare czitów na tym forum" to powiem Ci że większosć z nich jest lamerami ściagjacymi kod z innych forów, zmieniający GUI i podpisujący sie swoim nickiem.

 

Lub ludzie którzy robią coś co zrobi każdy początkujący jak spam bot, czy klilacz bazujący na szukaniu pikseli na ekranie.

Bez obrazy każdy kiedyś zaczynał, ale uwierz mi nie warto brać z przykładu z tutejszych prosów gdyz większość z nich nie jest tego warta. Jest może pare wyjątków....

Pisze boty do gier WWW na zlecenie.

Opublikowano

c++

assembler

direct x

matematyka

cierpliwosc

znajomosc angielskiego

 

dlugo sie nie robi poniewasz sa gotowe wzory pod ktore sie podstawia dane i tyle no chyba ze chcesz sam w 100% robic.

Opublikowano

 

dlugo sie nie robi poniewasz sa gotowe wzory pod ktore sie podstawia dane i tyle no chyba ze chcesz sam w 100% robic.

Oczywiście, na 100% tak jest.

 

 

 

Ogarnij c++ i opengl i możesz robic wh do cs'a.

LAYOUT'Y POD SERWER MINECRAFT U MNIE. ZAPRASZAM PW

Opublikowano

Co do WH. Jeśli gra jest zrobiona na DirectX to jest trochę uniwersalnych metod, które pomagają w stworzeniu takiego cheata. Np. można przekierować funkcję DrawIndexedPrimitive (directx 9) do swojej (np. wstrzykując bibliotekę do procesu i ustawiając hooka) i zmienić teksturę na jednolity kolor ustalając odpowiednie warunki dla NumVertices i PrimitiveCount wyłączając przy tym z-buffer. Przykładowo dla NumVertices = 1630 i PrimitiveCount = 850 renderowana jest postać przeciwnika i dla tych wartości zamieniasz teksturę na kolor czerwony i wyłączasz z-buffer dzięki czemu gracz jest widoczny przez ściany.

 

Co do Aim Bota to musisz zapoznać się z tym:

http://pl.wikipedia.org/wiki/Uk%C5%82ad_wsp%C3%B3%C5%82rz%C4%99dnych_sferycznych

-Zapoznać się z CheatEnginem lub innym skanerem pamięci

-Zapoznać się ze strukturami i klasami C/C++ oraz znajdowaniem i rzutowaniem odpowiednich adresów w pamięci na stworzone przez Ciebie deklaracje struktur/klas, które tworzysz na podstawie analizy gry i tego co się w niej dzieje (nie muszą być dokładnie odwzorowane, nieznane elementy po prostu uznajesz jako przesunięcie do elementów znanych np. "unsigned char unknown25[0xF0];". Ułożenie poszczególnych elementów w takiej strukturze i ich rozmiar są bardzo ważne. Tworzenie takich struktur znacznie ułatwia późniejsze pisanie cheata niż używanie Write/ReadProcessMemory.

-Zapoznać się z assemblerem. Znajdowaniem początku i końca funkcji. Metody wywoływania funkcji i liczba argumentów. Instrukcje. Ogólnie Reverse Engineering.

 

Najpowszechniejsza metoda to znalezienie tabeli graczy w procesie gry. Obliczasz później odległość do najbliższego niemartwego gracza z przeciwnej drużyny i ustawiasz celownik. Kąt w poziomie i pionie możesz obliczyć z linku, który podałem wyżej, mając dostęp do pozycji swojej i przeciwnika. Oczywiście wszystkie zmienne jak hp, pozycja, pozycja celownika, druzyna gracza itp. musisz znaleźć sam.

 

Bardziej zaawansowany Aim Bot powinien jeszcze sprawdzać, czy na linii strzału między przeciwnikiem a Tobą nie stoi żadna przeszkoda. Więc musisz znaleźć w procesie gry funkcję lub wartość za to odpowiadającą w zależności od tego jak gra jest zrobiona.

 

To tak w bardzo dużym skrócie.

Opublikowano

@UP

Co Ty też gadasz? Po co mu znać wsp. sferyczne, żeby zrobić aimbota? Uwierz mi, że spokojnie obejdzie się bez tego. Zależnie od gry to nawet na zasadzie wyszukiwania pixela można zrobić.

@Edit

Przeczytałem do końca Twoją wypowiedź i ogólnie jakieś głupoty piszesz.

Opublikowano

@UP

Co Ty też gadasz? Po co mu znać wsp. sferyczne, żeby zrobić aimbota? Uwierz mi, że spokojnie obejdzie się bez tego. Zależnie od gry to nawet na zasadzie wyszukiwania pixela można zrobić.

@Edit

Przeczytałem do końca Twoją wypowiedź i ogólnie jakieś głupoty piszesz.

Color AimBot to najprostszy sposób i rzeczywiście do tego nie jest potrzebna znajomość żadnej z wymienionych wyżej rzeczy. Jednak jest on nieefektywny. Głupot nie pisze bo sam robiłem takiego cheata i znam ten temat. Wszytkie lepsze aimboty do coda lub innego fpsa działają na tej lub podobnej zasadzie.

 

Uproszczę to jeszcze bardziej.

 

Do stworzenia dobrego aimbota potrzebna jest pozycja przeciwnika i Twoja w wirtualnym świecie 3D. Na tej podstawie obliczasz kąt w pionie i poziomie i ustawiasz celownik na te wartości. Pozycję Twoją i przeciwnika, oraz kąt odchylenia kamery/celownika musisz znaleźć w pamięci procesu.

 

Dlaczego taki aimbot jest lepszy od color aimbota, który ustawia myszkę na dany pixel na ekranie? A no dlatego, że w grze może być wiele innych obiektów o tej samej teksturze co głowa przeciwnika. Po drugie skanowanie cały czas tego co się wyświetla na ekranie i dopasowywanie wzorca jest nieoptymalne. Po trzecie znajdowanie kąta XZ i Y (lub XY i Z w zależności od tego jak jest zorientowany świat w grze) na podstawie pozycji jest dokładnie tym, co gry robią podczas sprawdzania, czy trafiliśmy w przeciwnika.

 

Według wiki są trzy różne typy aimbotów:

http://en.wikipedia.org/wiki/Aimbot

 

Ja mówię tutaj o tych dwóch ostatnich.

Opublikowano

Wiadomo, że Color aimbot nie będzie działał w takiej grze jak cod. Masz w większości może racje w tym co mówisz, ale mi się wydaje, że Twoja pozycja nie jest potrzebna tylko pozycja celownika względem punktu, w którym znajduje się przeciwnik. Ja nigdy aim'a nie programowałem, bo nie było takiej potrzeby (A zresztą i tak więcej czasu poświęcam na programowanie w Javie). Inna sprawa to taka, że raczej chodzi o aimbota, który nie będzie się skupiać na jednym przeciwniku więc to też jest utrudnienie. Najlepiej wykorzystać model przeciwnika do tego tylko, że ja akurat w tej sprawie jestem laikiem :E

Zarchiwizowany

Ten temat przebywa obecnie w archiwum. Dodawanie nowych odpowiedzi zostało zablokowane.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...