Skocz do zawartości
  • 👋 Witaj na MPCForum!

    Przeglądasz forum jako gość, co oznacza, że wiele świetnych funkcji jest jeszcze przed Tobą! 😎

    • Pełny dostęp do działów i ukrytych treści
    • Możliwość pisania i odpowiadania w tematach
    • System prywatnych wiadomości
    • Zbieranie reputacji i rozwijanie swojego profilu
    • Członkostwo w jednej z największych społeczności graczy

    👉 Dołączenie zajmie Ci mniej niż minutę – a zyskasz znacznie więcej!

    Zarejestruj się teraz

[TuT] Shaman Enh czyli wszystko co musisz wiedziec 3.3.5a


Fingeralke

Rekomendowane odpowiedzi

Opublikowano

1 Podstawy! Czyli co, jak i dlaczego

Zanim zaczniemy, przedstawię parę skrótów najważniejszych umiejętności i talentów:
SS - Stormstrike
LL - Lava Lash
WF - Windfury Weapon
FT - Flametongue Weapon
SotE - Strength of the Earth totem
SR - Shamanistic Rage
MSW - Maelstrom Weapon
LB - Lightning Bolt
CL - Chain Lightning
ED - Elemental Devastation
FN - Fire Nova
MT - Magma Totem
Enhancement jest specjalizacją shaman'a, która nastawiona jest na walkę wręcz, dysponując unikalnymi wzmocnieniami na broń, używając jednocześnie z całej gamy ataków magicznych. Jednymi z najbardziej wyróżniających się cech enhancement shamana są: niesamowite wręcz skalowanie się z buffami oraz pakiet buff'ów, które daje rajdowi.

2 Podstawy mechaniki

 

  • Najważniejszym jest uświadomienie sobie, że enhancement jest aktualnie specem GCD capped. Czyli nasza efektywność jako DPSu jest w największym stopniu uzależniona od wykorzystywania każdego global cooldownu, gdyż nigdy nie będziemy mieli przerw w rotacji. Jeśli macie przerwy – robicie coś źle.
  • Jak napisałem wyżej: enhancement jest klasą melee, preferującą wolne bronie w OBU slotach, to jest w Main Hand (MH), jak i w Off-hand (OH), ponieważ większość umiejętności opiera się na obrażeniach broni, nie jej DPSie. Wolna broń = większy damage.
  • Enchanty na broń których chcemy używać: Windfury Weapon (WF) na MH oraz Flametongue Weapon (FT) na OH. Dlaczego? WF ma ukryty, 3 sekundowy cooldown; jeśli mielibyśmy WF na obu broniach to 'proce' z OH powodowałyby utratę DPSu.

2.1 Statystyki i atrybuty

 

  • Z atrybutami sprawa jest prosta: interesują nas wyłącznie Agility i Intellect; oba dają nam AP oraz zwiększają szanse na uderzenia krytyczne, odpowiednio z ataków fizycznych i magicznych. Strength także daje nam Attack Power w przeliczeniu 1:1, jednak poza tym - nic, więc staramy się ten atrybut omijać, Spirit jest całkowicie zbędny.
  • Statystki: od patcha 3.3.3 prym zaczął wieść... haste! Zmiana w mechanice działania Glyph of Flame Shock (o tym później) oraz dość mocne wzmocnienie tej statystyki spowodowało, że nabrała dużo większej wartości. Attack Power i Critical Strike Rating plasują się niżej, z drobną przewagą w stronę AP. Armor Penetration (ArP) jest nam CAŁKOWICIE ZBĘDNE: żadna, ale to ŻADNA z dostępnych nam umiejętności nie otrzymuje bonusów od ArP. Expertise i Hit Rating są osobną kwestią i zostaną omówione w części 2.5

2.2 Itemizacja

 

  • Jedyne rodzaje armoru, które mogą nas interesować to leather i mail. Na 3.3.5a nie ma większego znaczenia który typ wybierzemy: jeśli leather da nam ogólny większy bonus - nie ma problemu by go wziąć. Ale uwaga! Zbyt duża ilość leatherów znacznie uszczupli nasz mana pool, co może okazać się bardzo kłopotliwe na rajdach... Więc nie przesadzajmy z ich ilością.
  • Bronie: interesują nas tylko i wyłącznie wolne. Axe, Mace, Fist. Nigdy dagger. Dlaczego? Mechanika działania większości spelli: 2x wolna broń zwiększa damage Stormstrike'a, Lava Lash'a, Flametongue Weapon, Windfury Weapon oraz gwarantuje szybsze wbijanie się stacków Maelstrom Weapon... Uff, tyle.

Czy powinienem używać 2H weapon?
Nie. Powodów jest wiele: jedna broń spowalnia wbijanie się MSW, obniży damage SS, wyeliminuje LL oraz bonus i dodatkowy damage z FT... Mocniejsze hity i krytyki nie rekompensują strat.

2.3 Build
W zależności od gearu którym dysponujemy możemy wybrać stricke rajdowy nastawiony na jak największy DPS (Klik!) lub zapewniający lepszą regenerację many (Klik!)

Oba różnią się tylko jednym talentem, Improved Stormstrike. Jednak brak tego talentu w pierwszym powoduje, że nie nadaje się on do innego środowiska niż rajdowe bo wymaga odpalania SR co cooldown, a obecność replenishmentu w jakiejkolwiek formie też jest niezbędna.

2.4 Cap
Czyli absolutna podstawa którą musimy dobić. A musimy to zrobić z dwiema statystykami: Expertise i Hit Rating. Oba odnoszą się do naszych możliwości trafienia w przeciwnika: Expertise zmniejsza szanse przeciwnika na dodge i parry, natomiast Hit Rating zwiększa nasza celność, szanse, że nasz atak dosięgnie przeciwnika.

 

  • Expertise: interesuje nas tak zwany 'softcap' - atakując przeciwnika od tyłu mechanika parry nie występuje, a dodge przeciwnika na boss-level wyniosi 6.50%, czyli 26/26. Dzięki wspaniałemu Unleashed Rage mamy darmowe 9 expertise, co zostawia nam: 139 expertise ratingu dla wszystkich LUB 116 dla orka używającego Fistów lub Axe, ze względu na jego racial.
  • Hit rating: Hit Cap który chcemy osiągnąć to 446 dla Hordy i 420 dla Ally LUB! 368 H i 342 A jeśli mamy pewność, że będziemy mieli na bossie Improved Faerie Fire/Misery. Na tym poziome nie będziemy nie trafiali czarami

2.5 Gemowanie i enchantowanie
Gemy:
Metagem: Relentless Earthsiege Diamond - głównym powodem jest konieczność wstawienia tylko jednego niebieskiego gemu.
Czerwonym gemem z wyboru będzie Deft Ametrine (pomarańczowy gem 10agi/10haste), a niebieskim - Forceful Eye of Zul (zielony gem 10haste/15stam) lub Nightmare Tear (+10 stat). We wszystkie inne sockety wkładamy Quick King's Amber (20 haste)
Enchanty:

 

2.6 Glyphs

 

  • Glyph of Feral Spirit - zwiększa ilość AP otrzymywanego przez nasze wilki o 30%
  • Glyph of Flame Shock - zwiększa obrażenia krytków z DoT o 60%
  • Glyph of Stormstrike - zwiększa obrażenia ze szkoły Nature o kolejne 8%

Nie daję odnośników do wowhead, bo po prostu glyphy się pozmieniały za bardzo w 4.0.1

2.7 Self buffy
Czyli jedzenie i tym podobne!

 

3.0 Rotacja

3.1 Skille
Czyli 'co ja mam właściwie mieć na pasku?'

Zasadniczo będziemy wykorzystywać do DPSu 12 umiejętności

 

  • Stormstrike
  • Lava Lash
  • Magma Totem
  • Fire Nova
  • Lightning Bolt
  • Chain Lightning
  • Feral Spirit
  • Flame Shock
  • Earth Shock
  • Shamanistic Rage
  • Heroism/Bloodlust
  • Lightning Shield

Uwagi: Feral Spirit jest głównym cooldownem DPSowm, powinno się go odpalać co cd i PRZED HERO/BL! W 3.3.5 wilki mogą otrzymywać buffy i nie skalują się dynamicznie z naszymi statystykami. Czyli - odpalenie FS po hero obniży ich wartość DPSową. Dodatkowo - warto prez samym odpaleniem wilków odpalić wszelkie trinkety/potiony/etc.

3.2 Priority queue

Czyli po polsku 'kolejka ważności'. Enhancement nie ma stałej rotacji, do gracza należy ciągła kontrola cooldownów i wykorzystywanie tych umiejętności które zapewnią największy DPS. A sama lista wygląda następująco:

 

  • Feral Spirit
  • Flame Shock jeśli na celu nie ma DoT
  • Stormstrike, jeśli na celu nie ma debuffu
  • Lightning Bolt, jeśli MSW jest 5/5
  • Magma Totem jeśli się skończył czas jego trwania
  • Lightning Shield jeśli nie mamy aktywnych ładunków
  • Stormstrike
  • Fire Nova
  • Shock (Flame jeśli DoT >4 sekundy, inaczej Earth)
  • Lava Lash
  • Magma Totem
  • Lightning Shield
  • Ligtning Bolt jeśli MSW 4/5

Oczywiście umiejętności na górze listy maja najwyższy priorytet.

Pozdrawiam : )

Zarchiwizowany

Ten temat przebywa obecnie w archiwum. Dodawanie nowych odpowiedzi zostało zablokowane.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...