Skocz do zawartości
  • 👋 Witaj na MPCForum!

    Przeglądasz forum jako gość, co oznacza, że wiele świetnych funkcji jest jeszcze przed Tobą! 😎

    • Pełny dostęp do działów i ukrytych treści
    • Możliwość pisania i odpowiadania w tematach
    • System prywatnych wiadomości
    • Zbieranie reputacji i rozwijanie swojego profilu
    • Członkostwo w jednej z największych społeczności graczy

    👉 Dołączenie zajmie Ci mniej niż minutę – a zyskasz znacznie więcej!

    Zarejestruj się teraz

[TuT] MM PvP Hunter 3.3.5a


Fingeralke

Rekomendowane odpowiedzi

Opublikowano

Spis Treści.

1. Ogólne Info.
2. Skille.
3. Tips & Tricks.
4. Profki, enchanty i gemy.
5. Buildy/glyphy.
6. Areny 2vs2/3vs3.
7. 1vs1
8. Zakończenie
==================================================================================
1. Ogólne Info.
Obecnie Marksmanship coraz bardziej zostawia Survival w tyle (o ile jesteśmy posiadaczami dobrego sprzętu), przewyższa go w niemal każdym aspekcie (burst, dmg done, survi, CC) poza jednym – jest bardziej manożerny. W tej sprawie głównie doskwiera brak Thrill of the Hunt i dającego efekt Replenishment (regen many) Hunting Party z drzewka Survi. Mimo to, jeśli jesteśmy posiadaczami odpowiedniego peta (patrz: pkt 2) i odświeżamy na arenie na wrogim healerze/dpsie (rzecz jasna tego, który nie będzi e bity, tylko CC-owany) viper sting to nie powinno być problemów z maną. Hunter (zwłaszcza MM) nie jest łatwą klasą dla początkujących. Wiadomo, że można grać noobkiem będąc, ale na tle nieogarniętych warriorów, palów czy dk to hunt będzie wypadał dużo słabiej. Jako, że prowadzimy ostrzał na dystans musimy umieć trzymać z dala od nas przeciwnika czyli „kiteować”. Jednak, żeby to robić skutecznie trzeba również nauczyć się poruszać hunterem (gracze, którzy mieli styczność z Fmagiem będą mieli łatwiej) co zostanie opisane w następnym punkcie. Ważne: aby skutecznie móc się bawić w MM wymagany jest już nieco lepsze equ (w słabszym survi będzie po prostu mocniejsze), nie mówię tutaj o full rele, ale optymalnie pasuje mieć min. 4.5k attack power i broń minimum 147.5 dps (gun z ToCh’a hero last boss). Oczywiście, jeśli ktoś chce od początku swojej przygody z hunterem grać w MM, to nic nie stoi mu na przeszkodzie, aczkolwiek będzie mało skuteczny przed osiągnięciem pewnego pułapu w statach. Na koniec dodam, że hunter jest IMO najtrudniejszą klasą na PvP (Fmag i Sub rogal są na równi lub tuż za nim), więc przedwczesne rezygnowanie z grania nim z powodu „bo mi nie wychodzi” jest błędem, gdyż dla mnie (po opanowaniu mechaniki gry hunterem) jest to najfajniejsza klasa zarówno na duele lub bg jak i areny.
==================================================================================
2. Skille.
W tym punkcie opisze główne skille hunta do PvP, nie liczcie na opis takich perełek jak „call pet” albo „misdirection”
Aspect of the Dragonhawk/Viper/Cheetah – 3 główne aspekty, których przyjdzie nam używać w zmaganiach na PvP, ten pierwszy daje nam bonus do ap i % dodge to z nim latamy większość czasu, ten drugi regeneruje naszą mane pasywnie co 3 sec jak i za każdy strzał, używamy go by nie paść z many do 0%, ten ostatni na zastosowanie w kilku walkach, można go użyć biegnąc w dete (na klasy nie mające skilli przez niego przechodzące) jak i na arence by dogonić dogorywający target tulący Line of Sight.
Kill Command – boost do dmg skilli peta, warto go używać, kiedy to tylko możliwe (nie jest specjalnie odczuwalny w MM, ale lepszy rydz niż nic).
Master’s Call – nasze uwolnienie ze snare/root efektów posiadający dwa haczyki: pet musi być żywy i musi znajdować się w zasięgu maximum 25 yd od nas, możemy tego użyć zarówno na nas jak i na partnera z teamu.
Scare Beast – fear, który możemy zarzucić petowi bm huntera (o ile nie jest pod wpływem bestial wratha), wrogiemu feralowi w formie kota/miśka jak i shamanowi w formie ghost wolfa.
Aimed Shot – nasz priorytetowy skill w użyciu na arenie, potrafi całkiem ładnie uderzyć (zwłaszcza w clothy, niestety physical dmg mocno rozbija się o mocniejsze armory), dodatkowo jego debuff obniża healing done na tym targecie o 50%, więc utrzymanie go na przeciwniku jest zawsze ważniejsze niż strzelenie chimery.
Arcane Shot – trzeci w kolejności rotacji naszych dpsujących skilli, zdecydowanie najsłabszy z nich wszystkich, jego zaletą jednak jest spell dmg omijający armor i nieduży cd.
Chimera Shot – nasz najmocniejszy skill jeśli chodzi o dmg, zadaje spell dmg, więc nie straszny mu plate armor. Niemal zawsze poprzedzamy go serpent stingiem by dodać mu drugi tick prawie dwukrotnie zwiększający jego dmg, dając przed nim scorpid stinga aplikujemy disarm, a viper stingiem przywracamy sobie nieco many. Chimera odświeża aktualny sting, więc serpent będący na targecie o ile nie ma on dispella poiosonów powinien siedzieć na nim większość czasu.
Concussive Shot – strzał daze’ujący na 4 sec, nie używamy go nigdy bezpośrednio po chimerze (która również aplikuje taki efekt).
Flare – używamy jej do wykrywania rogali/ferali.
Hunter’s Mark – zwiększa nasz dmg o 500 ap na danym targecie, pozwala również widzieć rogali (o ile nie zdjeli go Cloakiem) i ferali w stealth.
Kill Shot – strzał do dobicia, lubiący wejść w clotherów za 5 cyfrową sumke, w większości przypadków 1v1 jego użycie kończy walkę, na arenie już niekoniecznie ze względu na dłuższy od innych strzałów travel time.
Rapid Fire – nasz ofensywny skill ładnie boostujący nam auto shot, dający niezłego kopa do dmg.
Readiness – resetuje cd wszystkich naszych skilli (poza Bestial wrathem), zdecydowanie najlepszy skill hunta MM.
Serpent/Scorpid/Viper Sting – pierwszy nakłada dotkę, drugi zmniejsza szanse na hit naszego celu o 3%, trzeci wysysa manę naszemu targetowi i 300% z wyssanej many daje nam.
Silencing Shot – silence na 3 sec, zadający 50% wep dmg, nie mający gcd. Ostatnie dwa atuty czynią go przydatnym również na klasy nie posiadające spelli jako dodatkowy dmg do jakiegoś skilla.
Steady Shot – castowany strzał o średniej sile, używamy go gdy cała reszta jest na cd i mamy do tego okazje (bity jest nasz partner, a nie my lub na wrogim targecie jest jakiś root).
Tranquilizing Shot – nasz jedyny ofe dispell do tego bardzo mizerny, zdispellowanie nim tego czego chcieliśmy można śmiało zaznaczać w kalendarzu.
Volley – AoE skill używany w sumie tylko po to by z daleka złapać combat targetu trochę siedzącego za LoS’em lub próbowania wykrycia rogali/ferali.
Deterrence – nasz główny def skill mający zastosowanie nie tylko jako przeżywajka, ale również uniknięcie CC/dmg przy pełnym hp.
Disengage – nasz główny range opener pozwalający odskoczyć, działa podobnie do magowego blinka z tą różnicą, że disengage wyrzuca nas do tyłu, przydatny do nabrania range lub dorwania targetu za LoS’em.
Explo/Immo trap – 2 trapy zadające dmg tego pierwszego używamy na bg, tego drugiego na arenie, na 1v1 zależy od przeciwnika, explo jest obszarówką w stylu frost trapa, a immo to debuff nakładany na 1 target.
Feign Death – udawanie umarlaka, mające zastosowanie jako skill do przeżycia lub stopcast.
Freezing Arrow/Trap – trap przymrażający na 9 sec wersja wystrzeliwana i do rozłożenia, nasz główny skill do robienia chain CC na arenie.
Frost Trap – tworzy obszar powodujący snare 50% na wszystkich znajdujących się w jego zasięgu. Przydatne do kiteowania, ale głównie na bg i 1v1, na arenie musimy się bez niego obyć by móc robić CC freezingiem.
Mongoose Bite/Raptor Strike – dwa melee skille, które mimo wszystko warto mieć obindowane niejdenokrotnie pozwalają wygrać kiedy konający magzłapie nas pod sam koniec obok siebie, a my nie mamy jak się od niego odsunąć.
Scatter Shot – 4 sekundowy disorient na arenie mający zastosowanie jako opener przed freezing arrow, na 1v1 głównie jako stopcast lub range opener.
Snake Trap – trap uwalniający węże, które nakładają poisony spowalniające poruszanie się, castowanie i zadające znikomy dmg, bardzo przydant do kiteowania i główny trap do tegoż celu na arenie.
Wing Clip – melee wersja concussive shota mająca tą zaletę, że trwa aż 9 sec, używamy kiedy mamy nieprzyjemność znaleźć się w zasięgu wroga bez możliwości oddalenia się lub jednocześnie z disengage.
==============================================================================================
3. Tips & Tricks.
W tym punkcie opiszę sposoby poruszania się huntem, kiteing, robienie CC, różnego rodzaju mniej lub bardziej przydatne triki jak i rzeczy/nawyki których hunter powinien się wystrzegać. Zacznę od tych ostatnich, dopisując przy okazji porady względem tych błędów.
Grając hunterem nie możemy robić następujących rzeczy:
-„backpedalling”- dla nowych hunterów to problem stary jak świat i ogólnie chleb powszedni. Polega on na cofaniu się (za pomocą klawisza „s”) wówczas, gdy próbujemy uciec od goniącego nas wroga. Jest to oczywiście błędne, ponieważ automatycznie nakładamy na siebie spowolnienie 50%. Uciekać należy za pomocą jumpshota, streafingu lub jednego i drugiego (co będzie opisane w dalszym fragmencie tego punktu).
-„ładny pet”- kolejny błąd będący we krwi niemal każdego nowego huntera, czyli branie peta, który „mi się podoba”. Pet nie ma być ozdobą, lecz być przydatny. Obecnie najlepszymi petami są spider, crab i zdecydowanie w tyle ravager. Ravager IMO nadaje się już tylko na duele, toteż go nie polecam (skille ravagera: RoS (nie dostajemy critów przez 12 sec, 1 min cd), RoR (regen 30% many przez 9 sec, 3 min cd), Ravage (stun 2 sec, 1 min cd)). Craba osobiście używam na 1vs1 ze względu na niezwykle przydatne Intervene (skille craba: RoS , Pin (4 sec snare, meele range, 40 sec cd), Intervene (przejmuje najbliższy atak na peta, cd 30 sec, można wychwycić w ten sposób np. Cheap shot rogala)), jednak mimo wszystko wolę spidera, który zamiast intervene ma RoR (co na arenie grając w MM jest niezwykle przydatne biorąc pod uwagę szybkie spalanie many i lepszy snare effect (web pająka w przeciwieństwie do Pina craba ma 30 yardów zasięgu, dzięki czemu jest dużo praktyczniejszy)). Warto wspomnieć, że dodatkową zaletą craba jest 40% mocniejszy healing na nim co jest dosyć cenne na arenie (zwłaszcza vs 2x dps lub na 3v3, gdzie peta jest ciężej utrzymać healerowi przy życiu).
-„klik-klik”- najbardziej zakaźna choroba dotycząca wszystkich klas, jednak napisałem o niej by upomnieć newbie huntów: hunterem NIE DA SIĘ grać skutecznie klikając, po prostu niemożliwe jest robienie kiteingu/CC jednocześnie próbując uciekać WSAD’em bez pomozy myszki, którą w tym czasie odpalamy skille. Polecam zbinodowanie takich klawiszy jak: F1-F5, 1-5, Q, E, R, T, F, G, Z, X, C, V, B, Tab, ~tylda, Caps Lock + robienie do tych klawiszy modifierów (czyli shift/alt/ctrl+coś np. Shift+E, albo ctrl+F), dzięki czemu będziemy mieli do dyspozycji sporą ilość bindów.
Oto jak sprawnie przemieszczać się hunterem. Najlepszym sposobem jest bieganie za pomocą W/A/D trzymając ciągle PPM co umożliwia bieganie bokiem i zmianę kierunku biegu przu użyciu myszki. Dwiema najskuteczniejszymi formami biegania jest tzw. streafing i jumpshot.
Strafing- jest to bieganie bokiem (przy użyciu w/w sposobu) i skręcanie myszką w taki sposób, aby w trakcie tego biegu było możliwe prowadzenie dpsu na targecie.
Jumpshot- Bieganie przodem i (kiedy target jest za naszymi plecami) podskok, szybki obrót huntera o 180 stopni, strzał jakims instatnem, obrócenie postaci do pierwszej pozycji, lądowanie. Dokładnie wyjaśniony i przedstawiony jumpshot znajdziecie tutaj:

.
Obie te formy po uprzednim opanowaniuich są skuteczne, ale także każda z nich indywidualnie ma swoje wady. Praktykując samego jumpshota wykluczony jest autoshot w trakcie kiteingu (patrz: pkt 2./triki hunterskie). Natomiast jeśli tylko streafujemy to będą zdarzały się sytuacje, kiedy nasz target będzie znajdował się poza naszym polem ostrzału tj. trochę za plecami (by tego uniknąć czasami trzeba trochę skręcać, często na naszą niekorzyść, ale zdarzają się sytuacje, kiedy po prostu będziemy przyparci do muru i nie będzie łatwo wyratować się skręcając.
W związku z powyższym polecam opanowanie obu tych form, gdyż łączenie ich daje najlepsze efekty i wypiera wady występujące podczas osobnego stosowania (jumpshot stosowany razem ze streafingiem nie polega już na obrocie 180 stopni tylko mniejszych wymaganych podczas streafu). Łączenie obu tych form dobrze widać tu:

Teraz omówię w skrócie kiteing i robienie CC hunterem na arenie.
Kiteing, czyli nie dopuszczanie do siebie wroga przy użyciu trapów (głównie frost i snake trap), scatter shota, disengage’a, wing clipa i weba/pina peta. Stosuje się go zarówno na klasy meele jak i casterów (prej chcący dać AoE Fear, Sham z Thunderstormem, mag ze swoim snare itd.).
Na arenie w głównej mierze nasze CC będzie opierało się na combo scatter+freezing arrow + okazjonalnie silence. Wyjątkiem są holy palki mające talent zmniejszający czas trwania disorientów (czyli m. in. scatter shot) o 30% przez co czasami trap nie zdąży zareagować, więc po scatterze warto trapa poprzedzić FD (patrz: następny akapit).
Triki hunterskie:
-instant trap – trapy wystrzeliwane/kładzione, kiedy jesteśmy w combacie „łapią” przeciwnika po 2 sec. Jeśli jednak użyjemy w trakcie walki Feign Death (tym samym wychodząc z combat) to trap użyty bez combatu złapie instantowo (przydatne, gdy robi się CC bez scattera jeśli ten ma cd, bez combatu można złapać przeciwnika freezing arrowem nawet w biegu).
-autoshot-kite – czyli strzelanie autoshotem podczas biegu. Do jego wykonywania przydaje się addon Quartz pokazujący, kiedy możemy ponownie autoshotnąć (bieganie i zatrzymywanie się na czuja jest średnim pomysłem). Trik wygląda następująco: w trakcie biegu, kiedy możemy oddać strzał zatrzymujemy się dosłownie na ułamek sekundy i znów biegniemy (po krótkim stopie autoshot zostanie wystrzelony niemal już w trakcie biegu). Ważne: polecam potrenowanie tego, żeby wyczuć czas jaki musimy stać, stosowanie tego na arenach/duealch nieudolnie (zbyt krótki stop i brak strzału lub zbyt długi owocujący dogonieniem nas) przyniesie skutek odwrotny do zamierzonego. Jeśli jednak opanujecie ten trik to wasz dmg mocno wzrośnie w stosunku to do ciągle biegających hunterów.
-disengage-blink – jak wiadomo disengage pozwala nam nabrać dystansu do przeciwnika. Niestety większość hunterów używa go w trakcie biegu beztrosko nie przejmując się nawet, jeśli za ich plecami jest ściania/inny przeciwnik. Trik ten polega na podskoku, obróceniu postaci w kierunku przeciwnym do zamierzonego (disengagem jak wiadomo odskakuje się w tył) i użyciu disengage’a. Jest wielce przydatny zarówno, gdy na arenie konający healer/dps ucieka nam za LoS (dzieki niemu można szybko doskoczyć do niego) jak i w sytuacjach, kiedy ktoś na bg nam ucieka. Oczywiście 1vs1 głównym jego celem jest nabranie range, ale i to również trzeba robić z głową (tj. nie pod górkę, bo to straca cd itd.).
-deterrence- skill ten nie służy na arenie tylko jako przeżywajka, ma również inne zastosowanie. Mianowicie niejednokrotnie w strategicznym punkcie walki, kiedy np. Jest okazja dobić przeciwnika łapiemy jakieś CC w stylu blinda/cyclone/hexa/double fear od locka/preja itd., którego partner (w założeniu: disco prej) nie może zdispellować, przedłuża się przez to walka lub w finale jest przegrana. Pół biedy kiedy mamy możliwość stopcastowania (cyclone/hex), jednak na ogół w takiej chwili będzie on nakładany z uporem maniaka, więc warto przy samej końcówce casta (tak by przeciwnik nie zdążył zareagować) odpalić deterrence (w przypadku blinda lub innych instantów po prostu kiedy widzimy, że rogal/lock/prej zbliżają się do nas), po czym szybko go usunąć z siebie by móc dobić przeciwnika (proste makro tu gdzie_następna linijka: #showtooltip Deterrence_/cast Deterrence_/cancelaura Deterrence , dzięki któremu po ponownym naciśnięciu bindu na dete kasujemy go z siebie). Wynik? My możemy w spokoju dobić wroga, a przeciwnik ma spalony cd na swoje CC.
=================================================================================
4. Gear, profki, enchanty i gemy.
Jeśli mamy dostęp do PvE itków to warto zainwestować w parę części PvE offsetu i jedną setu głównego, pamiętając również, że na 2v2 (w setupie z healem) wystarczy nam jakieś 850-900 resi, natomiast na 3v3 polecam już trzymać się okolic 1k+. Często dostaję pytania czy latać z 2x 1h czy 2h bronią. Różnica polega na tym, że broń 2h ma lepsze staty, ale za to mając 2x 1h jeśli dostaniemy disarma od warriora lub Spreja będziemy mogli użyć deterrence (rogal ściąga obie bronie). Osobiście na sunwellu preferuję 2h głównie z tego powodu, że prawie nikt tutaj nie używa na arenie disarmu z głową, na ogół co cd... Na AT jednak wolę 2x 1h i również polecam taki układ jeśli ktoś chce mimo wszystko czuć się bezpieczniej i nie mieć przegranych walk przez 2h broń ;).
Na PvP hunter musi mieć engineering, bez niego jest zdecydowanie trudniej (rakietka na handsy do burstu, spadochron na makro z disengage). Jako drugą profesję polecam:
- JC (ładnie stackuje staty: 42 agility z trzech mocniejszych gemów)
- Alchemy (80 ap z flaska, więcej do dmg, ale mniej crit chance)
- BS (40 agi z dodatkowych gemów, minimalnie słabsze od JC).
Teraz kwestia enchów i gemów. Hunt MM musi mieć 75 spell penetration rating cap. Jako, że ma spadochron na backu to enchant na 35 spell pene odpada, wobec tego pasuje mieć 3x gemy pod spell pene, które najlepiej władować w meele weapon/pas/legsy z powodu dobrego bonus socketu. Oprócz tego inwestujemy w 1 gem +10 all stats (dostajemy 10ap z agi, 10 ap z int i do tego 10 stamy, więc się opłaca), reszta gemów full agi. Na head zakładamy meta gem 21 agi+3% moar crit dmg.
Enchanty na itemki:
-Head – +50 ap and +20 resi – do kupienia u vendora na WG za 40 Stone Keeper’s Shardów
-Shoulder - +40 ap and +15 resi – jak wyżej, 30 SKS
-Back – spadochron z Engi (400 skilla)
-Chest - +10 all stats (przydatność taka sama jak w przypadku gemu)
-Wrist - +50 ap, od enchanterów
-Hands – rakietka z engi (395 skila)
-Waist – Eternal Belt buckle, pełno tego na AH
-Legs – łatka z LW +75 AP and +22 Crit Rate
-Boots – tuskar’s vitality+15 stama i 8% do speeda (można dać też nitro butki z engi, ale to bardziej opcja pod bg)
-Meele 2h – Titanium Weapon Chain
-Meele 1h MH - +65 AP
-Meele 1h OH – TWC
-Ranged Weapn – Heartseeker Scope - +40 Range Crit Rate
W S8/ICC contencie istnieje jeszcze opcja grania PvP hunterem pod ARP, jednak u nas obecnie ta opcja jest niegrywalna, więc nie będę o niej pisał.
==================================================================================
5. Buildy/glyphy.
Teraz uwagi na jego temat. Jeśli nie mamy hit capa lub chcemy mieć zapas na ret palów/NE/inne mające obniżenie % hita, to można wrzucić 1-2 pkt w focused aim. Go For The Throat w mojej opinii jest talentem zbędnym, pet spamujący clawem wiele szybciej tego nie będzie robił, a skille peta, które mamy zbindowane (RoS, RoR, Web w przypadku pająka) nie wymagają focusu, więc ten talent jest trochę zbędny. Również popularne są opinie, że 2/5 pkt w Efficiency nie ma sensu, ale hunt MM bardzo szybko potrafi się spaląc z many (zwłaszcza przeciwko hpalom/rdudu, którzy mogą go dispellować (tu tylko nadmienię, że na arenie strzelanie viper stinga w resto druida jest dobrą taktyką do zmuszenia go, aby spalił abolish poison, jeśli to zrobi: mamy z głowy dispell naszego serpenta na najbliższą rotację, jeśli nie: dłużej posiedzimy na manie i odświeżanie serpenta nie będzie tak bolało)). Kolejną kwestią sporną jest 5/5 w Survivalist lub dodatkowe 3 pkt w impr tracking do 5/5, tutaj już jak kto woli, czy chcemy mieć te ’’symboliczne ‘’ 3% wiecej ogólnego dmg, czy 9% stamy (w moim equ jest to ponad 1.4k hp). Ostatnie popularne ‘’ale’’ to czy warto dawać pkt w impr arcane shot. Moim zdaniem ten 1 pkt zamiast w GFTT w celu przebicia się do następnego tieru ma jakiś sens, ale jeszcze lepiej wrzucić go w focused aim w w/w celu.
Glyphy MM PvP:
-Glyph of Aimed Shot- absolutna podstawa na PvP w każdym specu, glyph ten obniża cd naszego aimed shota o 2 sec (z 10 na 8) co daje nam możliwosć trzymania go na przeciwniku cały czas (w przypadku jego braku aimed będzie schodził zawsze na czas trwania travel time pocisku co w daje healerowi idealną okazję to strzelenia max heala (NS w przypadku rdudu/rshama boli w tym przypadku najbardziej)).
-Glyph of Disengage- również bardzo ważny glyph, skraca cd naszego jedynego range openera o 5 sec.
-Glyph of Serpent Sting- zwiększa czas trwania SS o 6 sec, co za tym idzie ogólny dmg z całego jego trwania i co owocuje mocniejszym tickiem chimery z serpenta.
z minorów jedynym godnym uwagi glyphem jest of Feign Death zmniejszający jego cd o 5 sec.
==================================================================================
6. Areny 2vs2/3vs3.
Setupy 2vs2 – ogólnie jeśli ktoś jest początkującym hunterem, to na start polecam mu granie z healerem, jest to zdecydowanie łatwiejsze (większy margines błędu), z dps natomiast musimy perfekcyjnie zgrywać CC/dps, jednocześnie starając się obrywać jak najmniejszy dmg, tutaj przeżywalnośc huntera drastycznie spada i jeśli będziemy się wystawiać to walki będą dosyć krótkie... Przedstawione tutaj setupy to te w których grałem/widziałem w akcji i mogę coś o nich powiedzieć, więc możliwe, że nie znajdziecie w tym spisie swoich/widzianych gdzie indziej. Jeszcze jedno: tutejszy zwrot ’’setupy hunt+heal’’ wyklucza hpala, ponieważ na obecnym patchu team z hpalem zostaje naprawdę mocno w tyle za innymi setupami z healerem.
-HuntMM/disco – bardzo mocny setup i IMO najlepszy, jeśli chodzi o kombinacje hunt+heal. Jest dispell defensywny i ofensywny, jest bardzo mocne CC, pressure wywierany ofensywnym burnem (nie mówię tu o spamie) i największy dmg z setupów hunt+heal (dobry disco (będący w haste ofc) potrafi zrobić około 30% ogólnego dmg done przez nasz team). Wadą tego setupu jest podatność preja na CC, która jest największa wśród wszystkich healerów (wspomagają tu trochę talenty zmniejszające czas trwania niektórych jego rodzajów) i szybkie spalanie się z many przez preja.
-HuntMM/rdudu – najmocniejsze CC ze wszystkich setupów hunt+heal, całkiem dobry dmg, niezłe survi setupu (w sporej mierze zależne od tego czy w przeciwnym teamie jest ofe dispell :/), hoty, jako taka odporność na CC druida (antyPoly/Sap/Repa/Hex/itd.), długo trzyma się many. Boli brak def (poza curse/poison) i ofe (tranq shot huntera furory nie robi) dispella co dosyć mocno utrudnia walki. Ogólnie jednak dzięki mocnemu CC tego teamu jest on mocnym setupem dla hunta, sporą zaletą jest fakt, że w tym setupie hunter może sobie pozwolić na frost trapa, kosztem mniejszego CC, które uzupełni druid (w innych setupach, kiedy jest taka potrzeba również się tak robi, ale wtedy bardziej boli utrata freezing trapa jako CC). Bardzo pomocne są również rootsy vs. Melee.
-HuntMM/rsham – setup dający IMO największy margines błędu ze względu na najmocniejszy (w krótkim czasie) healing done, earth shield i Nature Swiftness . Dmg healera z tych 3 setupów jest najsłabszy (co nie znaczy, że jest niski, plasuje się tuż za setupem z rdudu), ale nadrabia on to ogromnym survi, dobrą odpornością na CC, ofensywnym dispellem, częściowym def dispellem (cleansing totem), heroismem, (do combo z naszym RF jest naprawdę zabójczy) i jest praktycznie nie do spalenia z many. Dołożyć należy do tego totemy i mamy naprawdę dobry setup dla hunta. W tym teamie kuleje jedynie cc ze strony shamana i trochę boli brak magic def dispella.
-HuntMM/Retri – setup posiadający ogromny nuke w krótkim czasie, całkiem znoścne survi, niezłe CC i defensywny dispell. Wadą jest to, że dosyć łatwo zniszczyć jego nuke poprzez dispellowanie pala, ccowanie go czy też kiteowanie. Dodatkowo jest on dosyć hardkorowy dla huntera (zresztą jak wszystkie setupy huntMM+dps=ma dużo mniejszy margines błędu), więc zdecydowanie nie polecam go na podbijanie rata na początek zwłaszcza dlatego, że znalezienie ogarniętego reta bez teamu do łatwych nie należy.
-HuntMM/Enh sham – setup funkcjonujący na podobnej zasadzie co ten z retem, tyle że survi drastycznie spada, nie ma def dispella, ale za to dostajemy immune na snare efekt, dispell feara i ofenswyny dispell, CC również jest słabsze (setup ten ma swoją alternatywę w tzw. beastcleavie czyli bmHunt/enh, ale tego setupu nie polecam z racji jego „trudności” polegającej na odpaleniu CD na start i ... byciu w nadzieji, że przeciwnicy padną w ciagu najbliższych 20 sec).
-HuntMM/Feral – kolejny setup hunt+supporter, z tego co miałem okazję widzieć posiada on najmocniejszy burst z tych 3 wymienionych, jak i najmocniejsze CC, sporą wadą jest brak jakiegokolwiek dispella (poza abolish poison/remove curse druida i naszego tranq shota, więc...) jak i fakt, że support druida polega na instant healu, hotach (które jednak nie są zbyt mocne w feral buildzie), defensywnym cyklonie/stunie, jego zaletą na tle enh shamana jest to, że nie da się on pocisnąć na ofe cdekach przeciwnika na kilka gcd.
-HuntMM/Rogal Muti/Prep (nie widziałem setupu z subem) – prawdziwy hardmode zarówno dla huntera jak i rogala, siłą tego setupu jest wręcz kosmiczne CC/interupty/silence jak i w miarę dobry burst. Jego piętą achillesową jest to, że ma niemal zerowe survi, więc po spaleniu cd (które w tym setupie raczej się spala niemal na samym poczatku by przeżyć jak najdłużej/zabić jednego z przeciwników jak najszybciej) jest już raczej po walce. Setup ten praktycznie nie ma marginesu błędu, jeśli coś pójdzie nie tak na ogół jest już po walce. Polecam go bardziej do zabawy (gra jest dosyć ciekawa) niż do podbijania topki, ma on zbyt wiele counterów.
Setupy 3v3 – tutaj mam dosyć sporo opcji, hunt na 3v3 jest jak ryba w wodzie i ma naprawdę całkiem pokaźną liczbę setupów w których może zaistnieć. Dodam tylko, że hunt mm nie ma setupu, gdzie samym dpsem będzie w stanie ownić większość teamów (wyjątkiem jest w/w beastclaeve, ale to dla hunta BM), owszem są setupy cięższe jak i te łatwiejsze, ale każdy wymaga ogarnięcia. Oto one:
-HuntMM/Retri/Disco – setup o ogromnej sile przebicia posiadający niewyobrażalny burst, dobre CC i praktycznie immune na magic CC (def dispell z dwóch źródeł starczy by na sunwellu nie łapać długich chainów CC).
-Tidal Cleave (MM/Ret/Rsham) – inna wersja powyższego setupu i moim zdaniem słabsza. Różnicą jest brak def dispella ze strony healera i słabszy dmg z jego strony, totki rekompensują trochę te straty, ale IMO wersja z disco prejem jest i tak mocniejsza. Rsham lepiej się sprawdza z MM/prot-retem aniżeli z retri palkiem.
-ATC (MM/prot war/hpal) – jeśli o Ret/Disco/MM można powiedzieć, że jest skuteczny, to ten trzeba nazwać zabójczym. Zacytuję jednego z huntów, który miał z nim do czynienia: „ATC owni wszystko co się rusza”. W sumie to nie jest do końca prawda, ale słowa te dobrze oddają jego moc, całkiem dobre survi, dobre CC,masakryczny dmg ze strony prota i hunta, boli jedynie symboliczny ofe dispell (shield slam i tranq shot to dość ubogo), którego brak jednak nie przeszkadza by być jednym z najbardziej wyklinanych na TS setupów ;). Wadą tego cudeńka jest to, że paradoksalnie by był tak mocno skuteczny, ogar musi być 100%’owy, marne próby imitacji ATC można zauważyć na sunwellu na low rate 3v3 i zrozumieć o co mi chodzi.
-PHD (hpal/mm/dk) – bardzo mocne survi, średnie CC, dobre pressure, setup pozwala na bezproblemowe zdjęcie healera takiego jak disco prej/rdudu(po switchu)/rsham (bez ES), wadą jest brak ofe dispella.
-Thug Cleave (MM/RogalMuti-prep/disco) – super CC, dobry burst, mocne pressure, interupty/silence’y, ofe i def dispell. Sporą wadą jest słabe survi, ale team bez problemu daje rade na wbijanie top ratów.
-HLD (MM/lock/Rdruid) - ładne CC, niezły dmg, dobre pressure, troche słabe survi, jako taka odporność na CC dzięki Felhunterowi, no i healthstone, który nie jednokrotnie ratuje tyłek przed deadem.
-Scatter Cleave (MM/spriest/rsham) – dobre CC, ładny dmg, ofe dispell z dwóch źródeł, def dispell, więc teoretycznie rzecz biorąc całkiem dobre, ale... nie widziałem tego nigdy na sunwellu, na AT również, na WCM też nie znalazłem nic z tym setupem, więc coś musi być na rzeczy.
-Boozcleave ( MM/Ele sham/Rdruid) – bardzo dobre CC, chwilami masakryczny burst, bardzo dobre survi (ogarnięty ele sham to pół dps pół healer ;)), ofe dispell, WS, no i jedna z większych zalet shamana w teamie czyli heroism, który przy jednoczesnym odpaleniu RF daje hunterowi masakrycznego kopa do dmg.
-HuntMM/Feral/Rsham (lub disco prej) – również ciekawy setup w którym zdecydowanie można wiele ugrać, masakryczny burst, bardzo dobre CC, dobre survi ofe/def (w przypadku disco) dispell, setup i sposób gry nim jest bardzo podobny do ret/disco/mm.
To na tyle. Oczywiście powyższe setupy są tymi, w których przyszło mi pograć, zobaczyć czy chociaż usłyszeć co nieco na temat ich skuteczności.
==================================================================================
7. 1vs1
Wszystkie walki będą opisywane w założeniu, że posiadamy spidera jako main peta na melee i ravagera na casterów. Oczywiście taktyk na healerów pisać nie będę ponieważ 1v1 z ogarniętym i ubranym healerem hunter szans nie ma ze względu na brak self heala = brak możliwości dłuższej walki. Któś mógłby powiedzieć, że uczenie się 1v1 nie ma sensu bo to arenki są esencją pvp, ale to właśnie na 1v1 nauczycie się kiteować, bić, jak i poznacie lepiej skille swoich przeciwników co w późniejszym czasie bardzo się na arenkach przyda.
Vs. Warrior Arms/ Prot
Warrior Arms jest jedną z łatwiejszych dla hunta klasą do pokonania 1vs1. Taktyk by go pokonać jest kilka, więc zacznijmy od pierwszej:
(ważne: takta działa głównie na średnio ogarniętych warków (których swoją drogą jest jakieś 90%), którzy nie odpalają spell reflecta na start, pozwala zakończyć duel z hp w przedziale 80%+ ;), jeśli chcemy mieć pewność by nasz cd nie poszedł na marne, najpierw dajemy frost trapa i jeśli warek strinketuje roota to dajemy scattera/weba). Rozpoczyna się duel kładziemy pod siebie freezing trapa i czekamy. Warek zrobi w nas charge i wpadnie w trapke. Wtedy zaczynamy odbiegać, jeśli war spali trinket od razu używamy scatter shota, zmieniamy aspect na cheetah (jeśli zdążył nam narzucić hamstringa to odpalamy Master’s Calla) i odbiegamy na 40 yd (w trakcie biegu nakładając Hunter’s Marka). Jeśli warek nie spalił trina to po dobiegnięciu na 40 yd (również przy pomocy cheetaha) zmieniamy aspect na dragonhawk i strzelamy steady shota (jeśli trinketował trapa to zaczynamy od razu od serpent/chimera/aimed) w obu przypadkach posyłamy peta i używamy jego roota 4 sec . Staramy się jeszcze przez jakiś czas utrzymać 40 yd używając concussive po skończeniu się weba tak, żeby oddać jeszcze ze 2 strzały z auto shota, po czym kiedy warek znajdzie się tak na 30 yd odpalamy deterrence (tutaj nawet pro warki sunwella instynktownie odpalają intercepta dzięki czemu unikamy 3 sec stuna), po czym kiedy warek znajdzie się obok kładziemy snake trapa (kolejny root 4 sec z entrapment), używamy disengage zmieniając w powietrzu aspect na cheetah (dosłownie na kilka kroków daje nam on pewną gwarancje, że zdążymy oddalić się poza zasięg charge), na 30+yd znów dragonhawk i ponownie zaczynamy to samo tym razem już bez roota ale oddalając się tak by trzymać te 30yd+. Jeśli koniecznie chcemy wygrać duel z jak najlepszym wynikiem hp to odpalamy readinessa i ponownie robimy dokładnie to samo co napoczątku. W przypadku Shield Blocka ściągamy peta z warka by nie nabijać mu revengów, kiedy war odpali shield walla trzeba go przeczekać utrzymując na nim aimeda (na ogół warki odpalają go jednocześnie z enrage regenem). Warto w drugiej części duela użyć na warku disarma, counterem na Bladestorm warka jest disengage lub deterrence jeśli oba mamy na cd to albo odpalamy RoSa albo spalamy readinessa i dete, bo full BS w nas to najgorsze co może być (nawet na RoSie więc polecam jednak readka), w tym czasie na peta dajemy cover bo prawdopodobnie będzie w tym czasie w jego zasięgu. Jeśli coś nam nie wyszło to spalamy RoS’a by w tym czasie kiedy warek jakimś cudem przy nas jest nie paść od kilku hitów. Kiedy warek jest już ledwo ciepły warto starać się zrzucać mu enrage efekt i nie dać mu go nabić dzięki temu unikniemy niewygodnego heala.
Druga takta to siedzenie w tzw. deadzone czyli u warka to 5-8 yardów. W tej odległości warek jest za daleko od nas by móc bić melee i za blisko by użyć charge/intercept, podczas gdy możemy go bezkarnie okładać. Trudnością w tym sposobie jest to, że trzeba bardzo szybko reagować kiedy warek chce się oddalić, żeby zaszarżować jak i kiedy znowu zaczyna się przybliżać by nas bić, musimy praktycznie cały czas trzymać na nim jakieś snare inaczej dostaniemy howla i łapniemy charge. Dete tutaj możemy spalić na BS, ponieważ jeśli dobrze trzymamy deadzone nie powinniśmy mieć problemu z charge/Int. Różnica jest jeszcze taka, że dając frost trapa staramy się później biegać do okoła niego co znacząco ułatwia ten sposób, jeśli war wyjdzie z obszaru trapki musi natychmiastowo doscać inne snare lub roota. Reszta wygląda podobnie, w obu przypadkach używamy również fire trapy, immo w przypadku pierwszej trapy, a explo w przypadku drugiej (jeśli wiemy, że będziemy w stanie kiteować warka na tym obszarze, przydatne jest postawienie w tym samym miejscu również frosta). Trinket na ogół spalamy na jego AoE feara chyba, że mamy renda to możemy sobie darować i zostawić na intercepta (3 sec stuna). Nic nie stoi na przeszkodzie by po pierwszym max range później już siedzieć w deadzone co również jest skuteczne.
Z protem może być ciężej i jeśli jest ogarnięty w tym specu to prawdopodobnie przegramy. Najbardziej należy się wystrzegać momentu kiedy odpali on shield blocka, wtedy bowiem jest spora szansa, że dostaniemy bombe z shield slama o pokaźnej liczbie dmg (nawet noncrit), niestety prot warki na ogół spalają SB wówczas kiedy siedzimy w jednym z ich stunów, więc jedyną skuteczną metodą jest unikanie stunów (o tym zaraz), w przypadku niepowodzenia odpalamy RoS’a by nie paść na pierwszym stunlocku. Naszym counterami na stuny prota są: disarm i deterrence. Na prot wara nie stosujemy drugiej takty z „5-8”, trzymamy się tej z trzymaniem max range. Jeśli spodziewamy się charge/intercept używamy deterrence, kładziemy snake/frost trapa i disengage. Disarma nakładamy kiedy warek jest gdzie ś na 35 yd po naszym root/disengage. Ogólnie to tyle taktyka prawie jak ta pierwsza na armsa tyle, że zaczynamy od frost trapa i nie wachamy się z użyciem readinessa by mieć kolejne dete na zdeflectowanie stunów.
Vs. Dk Unholy
Kluczem do wygrania z dk unh jest nie danie mu odpalenia gargulca, a co za tym idzie nie pozwalanie mu na nabijanie RP czy to na nas czy to na pecie. Zaczynamy od razu od Weba peta strzelając silence/serpent/chimera/aimed, jeśli łapniemy stun od ghula od razu trinketujemy. Jeśli dk nas przyciągnie gripem to od razu odskakujemy disengage i używamy Master’s Calla jeśli mamy nałożone chains of ice (warto odskoczyć w tym kierunku co dk przyciągał a nie spowrotem tam gdzie byliśmy, mniej ogarniętych dk to dezorientuje i tracą chwilę na szukanie gdzie polecieliśmy ;)). Jeśli nie to po tym jak dk do na dojdzie odskakujemy disengage+MC (jak są chainy) i już lecąc od razu odpalamy deterrence (w tej chwili 90% dk użyje gripa, my unikniemy przyciągnięcia deflectując go), po czym staramy się trzymać jak najdłużej jak największy range, jeśli dk zacznie bić peta to natychmiast przywołujemy go do siebie nie możemy mu dawać nabijać RP, jeśl i ponownie do nas dojdzie przy pomocy chainów/gripa to odpalamy readinessa i jak najszybciej wydostajemy się poza jego zasięg. Trzymamy na nim non stop aimed shota co zapewnia słabszy heal po uśmierceniou ghula. Kiedy odpali Anti-magic-shell w tym czasie po prostu nie bijemy z chimery i arcane shota jak i nie spalamy rakietki z engi, możemy go złapać webem pająka (jeśli nie ma cd) i postrzelać aimed/steady/auto shot. Jeśli jakimś cudem zdoła przywołać Gargulca to spalamy wszystkie ofensywne (głównie Rapid Fire) jak i defensywne Cd (unikamy castów gargulca kolejno przy użyciu FD>shadowmeld>deterrence) starając się jak najszybciej dobić dk (po naprawieniu ostatniego buga możemy również dać scatter+trap na gargiego jeśli damy radę trzymać się z dala od dk bez frost trapa). Ogólnie to tyle dk jeśli nie jest super ogarnięty nie stanowi jakiegoś wyzwania dla doświadczonego huntera.
Vs. Retri pal
Retri pal jest dla nas zdecydowanie klasą do pokonania, ale bywają sytuacje kiedy to przychodzi ciężej. Najgorzej jest, kiedy palek nie zaczyna od skrzydeł a po prostu mozolnie nas dziabie, by później radośnie wskoczyć w bańkę i się wyhealać. Jeśli do jego bańki będziemy mieć hp na poziomie 50-60% to win w 90% przypadków jest nasz. Niestety bywa, że tak się nie uda (największym wrogiem w walce z retri palem jest małoy duel MPCforum, jeśli walka jest na bg/arence sprawa jest łatwiejsza), więc w trakcie bańki staramy się (będąc we w miarę bezpiecznej odległości) użyć bandaży by wrócić sobie nieco hp. Zaczynamy na ogół od freezing trapa, jeśli palek go trinketuje to rzucamy scattera i odbiegamy na 40 yd i zaczynamy rotacje serpent/chimera/aimed/silence (jeśli palek nie trinketował trapa to zaczynamy od steady shota) łapiąc go webem (silence daje nam gwarancje, że web przynajmniej chwilę posiedzi na palku). Kiedy palek odpali Hand of Freedom strzelamy Tranq shota (zawsze jest jakaś szansa, że zejdize), jeśli się nie uda, a palek będzie w zasięgu bicia odskakujemy disengage (najlepiej właśnie jeśli disengage na walkę z palkiem będziemy trzymali głównie jako counter na jego HoF’a. Nie dajemy żadnych snare/rootów/trap póki palkowi nie zejdzie Hand of Freedom. Nigdy nie trinkujemy repy, chyba, że grozi to zejściem aimeda z palka i jego wyhealaniu się do full hp to można się pokusić o combo trinket+deterrence dzięki czemu unikniemy stuna , a co za tym idzie naszej śmierci. Najlepiej by było pierwszego stuna łapnąć na dete co bardzo ułatwia walkę z palkiem, jeśli się nie uda to pierwszego stuna trinketujemy i mamy 40 sec/60 sec (zależy od jego talentów) na zbicie go. Jeśli się nie uda to pasuje złapać drugiego stuna na dete, jeśli i tym razem nie to na drugim stunie używamy Roar of Sacrifice. Na palku nie używamy frost trapa, sam snake+pet muszą wystarczyć do kiteowania kiedy pal nie ma HoFa. Kiedy go ma i nie ma na sobie dotek, których my ściągnąć nie możemy (jak Serpent sting) np. Snake trap, albo bleed z piercing shots używamy freezing trapa (oczywiście zamieniając stina na np. Scoripid i odwłoując peta z palka) po czym ponownie uciekamy na jak największą odległośc. Tak to ogólnie wygląda co 28 sec mamy palka na 9 sec z głowy przy pomocy scattera możemy również uciec na większy range (oczywiście przy spełnionym wcześniejszym warunku: palek nie ma dotek). Jeśli odpali skrzydła to po prostu nie możemy mu dać dojść do siebie przez te 20 sec i musimy starać się go zabić przez te 30 sec przez które nie będzie mógł odpalić bańki. Warto też spróbować strzelić Tranq Shota w celu ściągnięcia ich. To jest ogólnie ten prostszy wariant walczenia z retri palem, spalamy oczywiście all cd by mieć pewność, że uda się go ubić w tym czasie (co w 80% przypadków powinno mieć miejsce), jeśli jednak nie zdążymy to prawdopodobnie przegramy chyba, że mamy do czynienia z nie ogarniętym palkiem.
Vs. Shaman Ele/Enh
Walki z ele shamnem nie należą do najprzyjemniejszych ze względu na masakryczny dmg ele shamka. Ogólnie łatwiej jest wygrać z shamanem będąc w survi, ale i w MM jest to możliwe (tyle, że znacznie trudniej). Największym problemem w walce z shamanem może dla nas być jego cleansing totem (którego swoją drogą sumienne trzymanie mu uniemożliwiamy przy pomocy peta. Najlepiej to przychodzi makrem na mouseover: /petattack [@mouseover] dzięki któremu po najechaniu myszką totemu i użyciu binda pet zniszczy totem, makra bezpośrednio zrobione pod totemy zostały wyłączone od patcha 3.2.0), combo na elemental mastery i niezłe survi na nas (silencing shot=30% dmg reduce). Na początek strzelamy aimeda (wyjątkowo zaczynamy rotację od niego, szansa na to, że pet zdąży zniszczyć cleansing przed jego tickiem jeśli pierwszy wystrzeliliśmy serpent jest mała), później serpent/chimera/aimed/arcane shot. W tą rotacje wplatamy silence/feing death/scatter shot/stun ravagera/shadowmeld (jeśli jesteśmy NE) starając się w ten sposób przerywać casty. RoS’a spalamy już raczej po zużyciu silence i stuna, najważniejszym w duelu z ele shamem jest wyłapanie Elemental Mastery. Kiedy zobaczymy go wśród buffków u shamka, który jest średnio ogarnięty, a my mamy refleks jedi to spokojnie powinniśmy zdążyć z odpaleniem dete i złapaniem lavy/Chain lighting na dete. Jeśli shamek się zacznie healać to od razu kasujemy dete w/w makrem i ponownie rozpoczynamy burst. Nie wahajcie się odpalać readinessa, kiedy kończą się stopcasty, a dete ma cd. Staramy się nie dopuścić shamana do nas zaowocuje to thunderstormem/rootem z totemów. Trinket zużywamy na hexa, którego spokojnie możemy dać wycastować shamanowi. Staramy się pilnować by nowo postawiony cleansing totem został przez peta od razu zniszczony. Jeśli jest okazja podkładamy Snake trap by spowolnić jego casty. Ot cała filozofia, jeśli ogarniemy na shamanie by przerywać mu większość castów to walka jest do wygrania.
Z Enhem walka jest raczej łatwa. Również trzeba pamiętać o tym by niszczyć petem cleansing totem. Enh jest melasem na którego bardziej przyda się ravager ze względu na czasowy immune na root/snare od wilków. Zaczynamy od aimeda, w międzyczasie niszcząc petem cleansing, później serpent/chimera/arcane. Kluczem do wygrania z enhem jest ciągły kite przy pomocy frost/snake trapa, stuna peta i naszych snare. Należy pamiętać, że po przywołaniu wilków enh sham ma sprint uwalniający go ze wszystkich snare i dający mu czasowy immune na tego typu CC. Kiedy będziemy widzieć zbliżające się wilczki odpalamy dete, dziękiczemu nie dostaniemy stuna, a zachowanie trinketu na później się przyda, gdyby shamek chciał dać instant hexa i wyhealać się. Master’s Calla zużywamy na frost shocka jeśli został użyty z większej odległości niż 14 yd (dostajemy wtedy oprócz snare root efekt podobny do frost novy maga). Nie ma co się czaić z używaniem readinessa, jeśli będzie ryzyko dojścia do nas shamana, wówczas kiedy nie mamy disengage ani deterence, śmiało go zużywamy. Jeśli shamek nas dorwie i wiemy, że przez chwilę mu nie uciekniemy używamy RoS’a. Można strzelić od czasu do czasu tranq shota, jako że enh nie powinien nas zbyt dużo bić maelstorm stacków nie powinien mieć za wiele, im mniej ich ma tym lepiej dla nas.
Vs. Druid Feral/Balance
Ogólnie łatwa dla nas klasa do pokonania, wystarczy pamiętać o kilku rzeczach: na ferala również wolimy ravagera ze względu na stun z którego nie wyjdzie (z web 4 sec wyjdzie niemal od razu), feral może wychodzić z każdego naszego spowolnienia zmieniając formę (ale kosztuje go to sporo many), nakłada na nas każdym ciosem snare (więc staramy się jak najdłużej trzymać go na dystans, jeśli się to nie uda odpalamy dete), ma co jakiś czas instant heal, którego warto spróbować zdjąć tranq shotem (buffek na instant heal/cyc wskakuje po finisherach), podczas berserka po prostu NIE MOŻEMY go do nas dopuścić na te 20 sec, jeśli nie chcemy po chwili gryźć gleby (dete/MC/disengage/scatter/trapy), warto używać skilla scare beast (fear 9 sec (6 sec jesli feral jest specnięty w primal tenacity) jeśli druid jest w formie kota/miśka, nie działa jeśli jest w berserku lub zdąży się odmienić przed końcem casta, na ogół się go używa, kiedy mamy dete, spory range lub dajemy scatter shota).
Skoro już wiemy mniej więcej co i jak przejdźmy do początku. Oczywiście na start pod siebie rzucamy flarę i trapa. Tu mamy do wyboru albo zacząć od freezing arrow i jeśli feral go strinketuje od razu strzelić scattera+run na 40 yd (tak jak na warka arms) albo zacząć od frost trapa mając root na druidzie około 1 sec i obszar 50% snare, którego nie ściągnie w żaden sposób. Ja na ogół preferuje tą drugą opcję daje ona możliwość rozpoczęcia walki od kiteowania ferala na trapie później już z użyciem snake/stuna peta/concussive/scatter. Master’s Calla spalamy albo na snare od charge miśka, albo na snare z mangle/shreda (Infected Wounds). Nie ma co czekać z nim i dawać się okładać feralowi, disengage bez MC wiele nie da, a MC bez disengage lub frost trapa na feralu również, toteż na ogół spalamy oba te skile (chyba, że mamy frost trapke bez cd wtedy jest lepiej odpalić ją+MC, disengage zostanie nam jako counter na feral charge). Readinessa używamy by mieć drugie MC/dete. Trinket zostawiamy wedle uznania albo na ewentualny instant cyclone, albo na stuna (bash/maim).
Jeśli mamy do czynienia z ogarniętym bala druidem to prawdodpobonie przegramy, bala ma naprawdę mocny self heal, a w swojej sowiej formie całkiem niezłe survi, połączone z masakrycznym dmg ze Starfalla (którego najlepiej counterować jakimś Line of Sight co niestety nie zawsze jest w pobliżu, jest jeszcze możliwość zrobienia na czas starfalla CC, ale kiedy druid odpali go mając na sobie bleeda/serpenta już sporo dmg dostaniemy zanim będziemy mogli go Ccować, ostatnią formą obrony przed starfallem jest 2x dete czego również nie polecam). Silence zostawiamy na starfalla (przerwie go na 3 sec) po nim odpalamy RoS’a. Jako stopcasty muszą nam wystarczyć FD/scatter i deterrence. Trinket zużywamy na cyclone, którego druid prawdopodobnie będzie chciał dać by się zahotować. Walka z dobrym bala druidem jest do wygrania raczej tylko na full cd (Rapid Fire x2 daje szansę na ubicie go ;)).
Vs. Rogue Muti/prep, Sub
Rogal Muti/prep biorąc pod uwagę realia naszego serwera nie jest zbyt dla nas zbyt wielkim zagrożeniem, warto mieć na niego ustawiony track hidden co zwiększy naszą szansę na wykrycie go. Kluczem do wygranej jest po prostu hmm szybkie pozbywanie się cd, nie ma co czekać z drugim dete/mc, ponieważ walki z rogalami są raczej bardzo krótkie. Zaczynamy standardowo flarą stojąc plecami do jej źródła i czekamy na rogala (nie dajemy żadnych trapów, póki rogal się nie pojawi, może je rozbrajać z 20 yd będąc w stealth) ewentualnie spamując na obszarze do okoła volleyem (na aspect of the viper w przypadku pojawienia się rogala od razu switchujemy aspect na viper). Ważną rzeczą jest by flare odnawiać od razu po skończonym cd (flara trwa 20 sec i ma cd 20 sec, jeśli rzucimy ją od razu po skończonym cd to rogal zdąży prawdopodobnie nas sapnąć)Rogal jeśli wie co robi to da rade wejść z cheap shotem. Czekamy aż wrzuci kidney shota, po czym od razu go trinketujemy, używamy FD, kładziemy frost lub snake trap i odskakujemy po czym rozpoczynamy rotację od aimeda (aimed ma najwyższą szanse na crit z 3 skilli mogących wywołać bleed (chimera, aimed, steady), a bleed na rogalu=restealth nie dłuższy niż 2.5 sec), po czym nakładamy serpenta i strzelamy chimere/arcane shota. Najskuteczniejszym sposobem na rogala jest po prostu trzymanie go we flarze, więc jak tylko skończy się root z trapki łapiemy go webem pająka. Po tych rootach rogal prawdopodobnie użyje Cloak of Shadow (i jeśli nie ma na sobie bleeda pewnie również zvanishuje), więc należy pamiętać by wrzucać flare pod siebie co cd. Jeśli rogal użył CoS+sprint i biegnie w naszą stronę to rzucamy pod siebie flarę jednocześnie odpalając deterrence (samo użycie dete bez flary skończyłoby się zapewne vanishem rogala i stunem na 4 sec, podczas którego dete nic nam nie da) po czym kładziemy na flarze snake trapa. Kolejny root uniemożliwiający rogalowi reastealth vanishem, jeśli w trakcie dobiegania do nas zdołał nas spowolnić używamy Master’s Call i odbiegamy, należy pamiętać o używaniu concussive shota i wing clipa kiedy to możliwe. Jeśli jednak rogal da radę zniknąć i ponownie rozpocząć na nas stunlocka to wtedy dopiero używamy RoS’a (nie ma sensu spalać go jednocześnie z trinketem, strata cd). Po skończeniu się stunów trap+disenage, flara pod siebie i dobijamy przeciwnika (po takiej serii root/snare, jeśli dobrze go kajtowaliśmy powinien być już martwy ;)) Musimy uważać również na disarm rogala, który ściąga obie bronie i nawet jeśli jesteśmy posiadaczami 2x 1h wep to i tak nie będziemy mogli odpalić deterrence. W walce i z muti/prep i sub rogalem jeśli w danej chwili nie ma on na sobie niczego warto wykorzystać scatter shota jako range opener, jeśli rogal zużyje trinket to będzie się można później pokusić (jeśli oczywiście nie ma na nim dotek) o freezing arrow+run na 40yd).
Z subem sprawa wygląda o niebo gorzej. Głównie przez 2 rzeczy: shadowstep i shadow dance. Ten pierwszy do teleport za nasze biedne plecy, który idealnie counteruje nasz disenage (więc, sprawa prosta na sub rogala nie ma sensu spalać disengage, jeśli nie zużył on shadowstepa musimy się wydostać spod jego zasięgu jakoś inaczej (pet/trapy/mc)). Druga sprawa to shadowdance, który umożliwia rogalowi używanie openerów bez potrzeby bycia w stealth, więc kolejnego stunlocka możemy wyrwać bardzo łatwo i nie pomoże trzymanie bleedów/dotów na rogalu i sumienne odświeżanie flary. Przy pomocy ShD rogal prawdopodobnie nas zabije (stun>ambush spam), jeśli podczas ShD trinkniemy jednego ze stunów dostaniemy kolejnego (dlatego musimy jak najszybciej wydostać się z meleerange disengagem (jeśli zużył shadowstep), freezing arrowem (jeśli nie ma na sobie dotów i spalił już trinket) lub mc/frost lub snake trap). Trinket musimy zostawić na ShD, więc na pierwszy stunlock zużywamy RoS’a. Jeśli mamy do czynienia z ogarniętym subem to raczej mamy małe szanse na zwycięstwo
W obu tych walkach należy pamiętać, że rogal dysponuje czymś podobnym do naszego readinessa, preparation, które resetuje mu cd takich skilli jak sprint, vanish, cold blood, shadowstep, evasion (również nie fajny dla nas skill zmniejsza szansę na trafienie rogala o 25% z dystansu), co również może utrudnić walkę.
Vs. Mag Frost/Arcane/Fire
W walce z magiem to raczej my dla niego jesteśmy anty niż on dla nas. Jedynie fire spec w rękach ogarniętego gracza może nas łatwo pokonać, z frostem raczej jest nasz win chyba, że mamy do czynienia z naprawdę ogarniętym magiem, z arcane natomiast praktycznie nie mamy szans przegrać. Na każdego z magów jeśli tylko mamy okazję warto dać Snake trap by zagwarantować mu pushback (jeśli nie ma bańki) i poison spowalniający casty.
Zacznę od najłatwiejszego dla nas speca, czyli arcane. Wiele osób może się tu nie zgadzać, ale w walce 1vs1 z magiem warto na sam początek jednocześnie z serpentem strzelić silence. Zablokuje mu to możliwość rozpoczęcia dps i na ogół przed skończeniem silence zdążymy jeszcze wystrzelić aimeda, po czym możemy łapnąć arcane missiles/blast na dete. Następnie już standardowo przerywamy magowi casty scattere, stunem peta i FD, po nich jeśli wiemy, że nie przerwimy kolejnych castów odpalamy RoS’a nie dając mu jednocześnie do siebie dojść. Jeśli mu się to uda i złapie nas Frost Novą uwalniamy się Master’s Callem, jeśli on wejdzie w Iceblock my używamy bandaży, jak odpali mirrory dajemy FD, żeby zgubić ich aggro i dobijamy maga. Walka z arcane magiem należy do jednych z łatwiejszych dla huntera MM.
Z kolejnym specem tj. Frost już nie jest tak różowo, ale wciąż to my mamy przewagę. Na początek zaczynamy tak jak z arcane magiem, czyli serpent/silence jednocześnie i później chimera/aimed/arcane wplatając w to fd/scatter shota. Z magiem frost jest o tyle większa trudność, że ma więcej rootów, więc należy korzystać z Master’s Calla rozważnie. Kiedy tylko dostaniemy jakiekowiek zamrożenie (takie, które uniemożliwia całkowicie poruszanie się, ale można w nim używać skilli) odpalamy jak najszybciej deterrence (dzięki temu istenieje spore prawdopodobieństwo, że zdeflectujemy deep freez’a (stun), którego to Fmagowie dają przy pierwszej lepszej okazji) po czym kontynuujemy dps. Jeśli nie udało nam się zdeflectować DF to od razu go trinketujemy i przerywamy magowi następny cast. Tak samo jak z arcane w trakcie jego iceblocka używamy bandaży oczywiście w odległości co najmniej 25-30 yd, a nie obok niego. Po skończeniu się cd silence warto go użyć razem z rotacją chimera/aimed, użyć readinessa i ponownie odpalić tą rotację mając jednocześnie drugie MC i dete na wypadek deep freeza. RoS’a w tej walce używamy, gdy dostaniemy stuna bez możliwości wyjścia trinketem. Jeśli mag będzie starał się dać nam poly starajmy się za wszelką cene mu je przerywać. Jeśli mu się uda to niestety musimy pozostać w owcy (strinketowanie poly skończy się full w deep freezie, a my będziemy musieli już na początek spalić RoS’a), odpalamy cover na peta i staramy się użyć stuna na frostboltach/ponownym poly byleby pet przeżył do jego końca. Niestety jeśli magowi uda się zabić nam peta to raczej wygra.
Z fire magiem wszystko zależy od jego umiejętności. Jeśli jest to przeciętny fire mag z sunwella to trudnośc walki będzie mniej więcej taka jak z arcane magiem, jeśli mag jest ogarnięty prawdopodobnie wygra. Nie możemy mu dać dojść do siebie (Dragon Breath) i musimy przerywać mu wszystkie możliwe casty. Denerwującym okaże się co chwile wchodzący na nas disarm, więc FD radzę zostawić w ostatniej kolejności jako stopcast. Trinket zostawiamy na disorient/stun.
Vs. Warlock Destro/Affli
Walcząc z lockiem 1v1 nie ma sensu ubijać jego peta, gdyż zanim tego dokonamy prawdopodobnie będziemy martwi, również łapanie go w CC nie ma sensu, ponieważ soul link natychmiast go uwolni. Jeśli jego petem jest void to staramy się ściągnąć bańkę od niego tranq shotem, jeśli jest nim succubus musimy zużyć scattera i FD jako stopcasty dla niego lub siedzieć na 40 yd by być poza zasięgiem sedu, felhunterem na 1v1 się zbytnio nie przejmujemy.
Zaczynamy odpalając Rapid Fire i posyłając jednocześnie serpenta z silence, dzięki czemu unikniemy shadow fury na start. Strzelamy chimere, Aimeda w międzyczasie stunując locka petem. Kiedy tylko stun na locku się skończy odpalamy deterrence (unikając dzięki temu SF/death coila), po czym kontynuujemy dpsowanie przerywając jeszcze casty przy pomocy FD i scattera. Po zużyciu ostatniego stopcasta silence nie powinien już mieć cd, toteż strzelamy go wraz z rotacją psującą (prawdopodobnie zdążymy na nim strzelić chimere i Ahmeda) po czym odpalamy readiness i zaczynamy wszystko to co wcześniej od nowa. Po takiej ilości dmgu jaki do tej pory lockowi zaserwowaliśmy, powinien już być martwy o ile wyrabialiśmy ze stopcastami i deflectami tego co trzeba ;). Trinket zużywamy na Fear/deathcoil/shadowfury wedle uznania, jednak po zużyciu trinketu musimy już zawsze mieć czym przerwać feara. RoS’a odpalamy wiedząc, że dostaniemy jakąś bombę, której nie mamy jak przerwać. Walcząc z lockiem należy pamiętać, że warto nie dać na siebie wypastować głównie immolate jak i o tym, że chaos Bolt przechodzi przez nasze deterrence, więc musi być koniecznie stopcastowany. Ogólnie walka z lockiem destro jest do wygrania o ile wszystko pójdzie po naszej myśli.
Zdecydowanie gorzej ma się sprawa z jego kuzynem Affli. Jest to jedna z naszych dwóch największych antyklas, w chwili, gdy damy na siebie nałożyć all doty możemy już iść afk. Kluczem do wygrania jest taktyka podobna jak na destro tzn. spalanie wszystkich cd na początku by możliwie jak najdłużej nie mieć na sobie jego dotek co pozwoli nam dłużej pożyć. To śmieszne, ale to by było na tyle taktyki na affli locka ;). Po prostu albo nam się uda combo silence>stun peta>deterrence>scatter>fd>silence>readiness>jeszcze raz to samo przeplatane oczywiście chimerą, aimedem i arcane shotem, albo poniesiemy szybką klęskę. Należy również pamiętać o tym by nie dopuścić locka do nas na bliską odległość, nie chcemy stracić trinketa na instant AoE fear.
Vs. Shadow Prej
No i tak o to przechodzimy do naszej największej antyklasy, ulubieńca wszystkich huntów: spreja. Walka z nim o ile w ogóle chcemy myśleć o winie musi być na full cd, bez readinessa nie ma nawet co się pchać na shadowa. Aby wygrać z shadow prejem musimy robić dokładnie to co robimy na locku affli, czyli openujemy Rapid Fire, silencem i serpentem, strzelamy chimerę, posyłamy peta ze stunem, strzelamy aimeda i odpalamy dete. Jeśli nam się poszczęści prej zużyje na dete swój fearo-disarm, jeśli nie, prawdopodobnie dostaniemy go zaraz po skończonym dete. Aby nie zostać w tym krótkim czasie nadotowanym trinketujemy go od razu i przerywamy następnego casta Feign Deathem (niczym innym nie możemy ze względu na trwający disarm, oczywiście trinketując tego feara nie możemy już później w ogóle dopuścić do siebie preja, by nie złapać AoE feara). Kolejnego casta przerywamy scatterem po czym zużywamy readinessa i zaczynamy całą zabawę od początku. Kiedy widzimy, że mimo naszych starań sprej dał radę nałożyć dotki od razu odpalamy RoS’a. Walka jest o tyle trudniejsza niż z affli lockiem, że pod sam koniec, gdy będziemu już mieli full cd i zostaniemy zadotowani sprej wejdzie sobie w dispresion na 6 sec będąc niemal nie wrażliwym na nasz dmg, gdy w tym czasie jego dotki zjadą nam jakieś 30-40% hp.
Vs. Hunter MM/Survi/BM
Walka z przeciwnym huntem może wyglądać jak strzelanie do kukiełki: stoimy na przeciwko siebie i naparzamy się, wygrywa kto zrobi większy dmg (czytaj: komu się fartnie z liczbą critów). Może jednak wyglądać całkiem inaczej, a mianowicie polegać na siedzeniu w deadzone naszego przeciwnika (1-4yd) łapiąc go petem, wing clipem, trapami i wychodząc na 5 yard odległości pozwalającej oddać strzał z dystansu. By sposób był skuteczny musimy wychodzić poza deadzone dosłownie na ułamek sekundy by oddać strzał i znów wracać w melee range, w ten sposób możemy wygrać z drugim huntem nie tracąc prawie hp. Mając cd na główną rotację okładamy huntera skillami melee. Jeśli hunt odskoczy disengagem to my skaczemy od razu za nim, jeśli mamy kłopoty z trzymaniem się blisko niego odpalamy dete, scattera i FD używamy by zyskać czas na powrót w utracony deadzone lub usunięcie się z targetu co przy naszych huntach=najbliższy strzał w peta. Walcząc z survi hunterem należy bardzo uważać by nie wdepnąć w jego frost trap (jeśli na początku duela będzie chciał dać scatter+trap, od razu trinketujemy scattera i odskakujemy poza zagrożony obszar). Walcząc z BM nie silimy się na tą taktykę ze względu na 10 sec master’s call i 10 sec immune na all imparing effects z Bestial wrath, po prostu staramy nie dopuścić do siebie jego peta i jak najszybciej wykończyć hunta.
TuT : http://sunwell.pl/forum/index.php?showtopic=31552 mam pozwolenie od Yaeviina(kumpel z sunwella)
Specjalista
Opublikowano

Ładny poradnik muszę przyznać :)Może kiedyś zagram huntem to napewno się przyda.

giphy.gif

Zarchiwizowany

Ten temat przebywa obecnie w archiwum. Dodawanie nowych odpowiedzi zostało zablokowane.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...