Skocz do zawartości
  • 👋 Witaj na MPCForum!

    Przeglądasz forum jako gość, co oznacza, że wiele świetnych funkcji jest jeszcze przed Tobą! 😎

    • Pełny dostęp do działów i ukrytych treści
    • Możliwość pisania i odpowiadania w tematach
    • System prywatnych wiadomości
    • Zbieranie reputacji i rozwijanie swojego profilu
    • Członkostwo w jednej z największych społeczności graczy

    👉 Dołączenie zajmie Ci mniej niż minutę – a zyskasz znacznie więcej!

    Zarejestruj się teraz

[Quest] A Void Dance


狗Regis

Rekomendowane odpowiedzi

Opublikowano

Długość: Długi

Poziom Trudności: Średni

 

Wymagane Questy:

- Wolf Whistle

- Druid Ritual

- Quiet Before the Swarm

 

 

Wymagane Umiejętności:

- 47 Construction

- 49 Herblore

- 46 Hunter

- 47 Mining

- 48 Summoning

- 54 Thieving

- 52 Woodcutting

 

Wymagane Przedmioty:

- Kilof (Pickaxe)

- 5 gp + 60gp na podróże statkiem

- Łopata (Spade)

- Sextant

- Watch

- Chart

- Cebula (Onion)

 

Inne Wymagania:

- Umiejętność pokonania przeciwnika z 110 poziomem bez użycia Prayera

 

 

 

Start: Porozmawiaj z Commodore Tyrem na wyspie Void Knightów.

1. Waszym zadaniem jest znalezienie i unieszkodliwienie tajemniczego potwora grasującego niedaleko Falador. Ponieważ agenci białych rycerzy i Void Knights nie są w stanie bardziej wam pomóc, musicie sami, razem z Captain Korasi i Jessicą udać się do Port Sarim (najłatwiej łodzią z wyspy). Gdy dotrzesz na miejsce, porozmawiaj z Captain Korasi.

 

2.png

2. Teraz trzeba przeprowadzić dochodzenie. Musisz pytać się ludzi w Port Sarim, czy nie widzieli czegoś dziwnego. Captain Tobias jest pierwszą osobą. Niestety, nie wie on nic o szkodniku, ale odeśle nas do Gerranta (w sklepie wędkarskim), który narzeka, że coś ciągle psuje jego beczki.

 

3.png

3. W rozmowie z Gerrantem dowiemy się, że nasz szkodnik zostawia po sobie ślady (gdyż wpadł do beczki z rybami). Teraz trzeba go wytropić.

 

4.png

4. Tropienie szkodnika jest oparte na tych samych zasadach, co tropienie Kebbitów. Przeszukujemy kolejne krzaki, gałązki i kamienie i przedłużamy nasz ślad, aż w końcu dotrzemy do dziwnej dziury w ziemi. Wygląda na to, że nasz szkodnik umie poruszać się pod ziemią. Wracamy do Captain Korasi.

 

tracking.png

5.png

5. Captain Korasi poprosi nas, abyśmy porozmawiali z barmanem w barze, obok którego znajduje się dziura. Barman pozwoli nam wejść do piwnicy, o ile sami znajdziemy do niej klucz. Na szczęście nie zgubił się na dobre. Znajduje się w jednej z kup śmieci na podłodze. Po zebraniu go, wchodzimy do piwnicy przez wejście za barem.

 

6.png

6. Niedługo po tym dołączają do nas Captain Korasi i Jessica. Podchodzimy do dziwnie wyglądającej ściany i uderzamy w nią kilofem. Zacznie z niej wypływać dziwna ciecz. Jessica poprosi nas o znalezienie czegoś do przechowania jej.

 

7.png

7. Wchodzimy do składu z piwem. Wielu z was pewnie chciałoby tu zostać, ale misja jest misją. Trzeba przejść przez labirynt piwa i dotrzeć do pustej beczki, w której można by przechować ciecz. Kopiemy beczki aż dojdziemy do końca labiryntu, a następnie kopiemy pustą beczkę do specjalnego wejścia. Jeśli się pomylisz, zagwiżdż, a Captain Korasi cofnie czas. W ten sposób można też zresetować całą łamigłówkę.

 

 

Tak wygląda poprawnie ułożony pokój.

 

8.png

Uwaga: Drzwi są zablokowane, więc nie można wyjść. Są 2 rozwiązania:

 

- gwizdnąć w gwizdek (reset puzzle), gdy labirynt się skończy (beczka i tak będzie się napełniać)

- postarać się tak ułożyć beczki, żeby drzwi nie były zablokowane

 

8. Po wyjściu porozmawiaj z barmanem. Możesz go okłamać, lub powiedzieć mu prawdę. Po wszystkim, wróć do Captain Korasi i Jessici.

 

9.png

9. Szkodnik jest w stanie zarazić ludzi dziwną chorobą. Ponieważ wszyscy, którzy ostatnio byli na Karamji (a dokładniej niedaleko Musa Point) zarazili się, to oznacza, że Musa Point jest kolejnym miejscem, które warto sprawdzić. Udajemy się tam statkiem z Port Sarim.

 

10.png

10. Na miejscu rozmawiamy z Captain Korasi i Jessicą. Należy teraz wypytać ludzi, czy nie widzieli czegoś dziwnego, jednocześnie zwracając uwagę na to, czy sami nie zachowują się dziwnie. Zaczynamy od rozmowy z Zambo, lokalnym barmanem.

 

11.png

11. Zambo opowiada nam o Kofim, sklepikarzu, który widział coś podobne do skorpiona niedaleko swego domu, a następnie zachorował. Nie pozostaje nam nic innego jak udać się do Kofiego. Zanim jednak Kofi pomoże nam znaleźć szkodnika, musimy naprawić zniszczoną ścianę w jego sklepie. Bierzemy narzędzia ze stolika w sklepie i używając chisel na log i plank tworzymy Wooden joist. Naprawiamy nim ścianę.

 

12.png

12. Kofi pokazuje nam ślady szkodnika. Teraz znów trzeba go wytropić. Tak samo jak w Port Sarim, przeszukujemy kolejne przedmioty aż dojdziemy do kolejnej dziury.

 

13.png

13. Na miejscu pojawiają się Captain Korasi i Jessica. Niestety, jest za późno. Ktoś lub coś zabrało szkodnika. Przeszukujemy dziurę, a znajdziemy trochę waxwood. Rozmawiamy z Captain Korasi i Jessicą, które sugerują, że powinniśmy udać się do Rommika w Rimmington.

 

14.png

14. Gdy zapytamy Rommika o waxwood, opowie on o dziwnym transporcie pudeł zrobionych właśnie z tego materiału. Udajemy się do Captain korasi i Jessici, które czekają na nas w domu chemika w Rimmington.

 

15.png

15. Musimy pomóc chemikowi w jego eksperymencie. Należy dodawać odpowiednie reagenty do maszyny, aby stworzyć reagent podany w lewym, górnym rogu (na samym dole tabeli. Na przykład, jeśli nasza tabela podaje, że mamy zielony reagent, a potrzebny jest żółty, dodajemy do maszyny odpowiedni reagent (patrząc na prawą tabelę), aby z kombinacji naszego i dodanego powstał ten potrzebny), uważając na podane w prawym górnym rogu wybuchowe kombinacje i równocześnie pilnując ciepło i moc maszyny. Jeśli ciepła jest zbyt mało, podkręcamy piec. Jeśli zbyt dużo, otwieramy zawór bezpieczeństwa (strona wschodnia). Jeśli potrzebne jest więcej mocy, przyspieszamy koło, a jeśli za mało ? hamujemy je (strona zachodnia).

 

16.png

16. Prosimy Jessicę o teleport do parku w Fallador i rozmawiamy z Sir Tiffy. Sprawa jest dość poważna. Siły witalne ludzi zostają odbierane przez śluz wytwarzany przez szkodnika.

 

17.png

17. Od Sir Tiffy dowiadujemy się, że niedaleko banku, ktoś z pustyni sprzedaje pudełka zrobione z tego śluzu. To oznacza, że ktoś próbuje wykorzystać szkodnika do rozsiania zarazy po świecie. Udajemy się do Aliego Tista, znajdującego się przy wschodnim banku w Fallador.

 

18.png

18. Kupujemy od niego pudełko i idziemy do Jessici, aby pomogła nam je otworzyć. Jakkolwiek będziemy planować z Jessicą, Korasi i tak zabierze pudełko i tworzy je własnym sposobem. Okazuje się, że w środku jest śluz szkodnika.

 

19.png

19. Idziemy do Aliego dowiedzieć się, gdzie dostał te pudełka. On jednak nie chce nic powiedzieć. Wracamy do Captain Korasi i Jessici. Sir Tiffy zasugeruje, żebyśmy udali się do Sir Amik Varze w zamku. Idziemy tam i rozmawiamy z nim.

 

20.png

20. Dostaniemy dokument wymuszający na Alim powiedzenie prawdy o pochodzeniu skrzynek. Idziemy do niego i po dość krótkiej rozmowie dowiadujemy się, że znalazł je w jaskini, do której prowadziła dziwna mapa. Dostaniemy od niego Clue Scroll. Udajemy się do Captain Korasi i Jessici. Teraz, zgodnie z mapą, udajemy się do tego miejsca i kopiemy obok starego drzewa zaznaczonego krzyżykiem.

 

21.png

21. W drzewie znajdziemy zagadkę. Prowadzi ona do dziwnego mężczyzny (Man) chodzącego na wschód od Crafting Guild. Należy dać mu cebulę i użyć emote ?wave?, aby otrzymać kolejną część zagadki.

 

22.png

22. Kolejna część zagadki prowadzi do domu na zachód od pola do farmingu pod Falador. Idziemy tam i przeszukujemy skrzynię, aby znaleźć kolejną część zagadki.

 

23.png

24.png

23. Przedostatnia część zagadki prowadzi do małej świątyni na zachód od Edgeville (Monastery). Należy kopać obok jednego z czerwonych kwiatów.

 

25.png

23. Ostatni clue, z koordynatami, prowadzi do podziemnego wejścia na północ od Black Knight?s Fortress. Udajemy się tam.

 

26.png

27.png

24. Po sprawdzeniu wejścia na miejscu pojawią się Captain Korasi i Jessica. Teraz pozostaje wejść do środka. W tym pomieszczeniu jest strażnik, który dość szybko zostanie zabity przez Captain Korasi.

 

25. Niestety nie da się przejść dalej, ponieważ nikt nie zna hasła. Po rozmowie z Captain Korasi i Jessicą dostnaiemy małego szkodnika, którego używamy na skrzyni obok drzwi. Teraz znamy już hasło. Zabieramy szkodnika i wracamy do Korasi.

 

28.png

26. Nadal jednak nie możemy wejść, ponieważ nie mamy żadnego dowodu tożsamości. Jedynym rozwiązaniem jakie nam zostaje to okraść jednego z przechodzących pracowników dźwigających pudła.

 

29.png

27. Teraz znajdujemy się w pokoju z czterema niewolnikami. Aby wejść do następnego pomieszczenia potrzebny jest klucz. Można go zdobyć na 2 sposoby:

 

- mordując niewinnego niewolnika.

- po przeszukaniu północno-zachodniego biurka znajdziemy śrubokręt. Należy go użyć na północno-wschodnim biurku aby otrzymać część klucza. Teraz należy podnieść kolejne 2 śrubokręty i użyć na 2 pozostałych biurkach. Po połączeniu wszystkich części metalu uzyskamy długi kawałek metalu. Używamy go na półce obok drzwi aby uzyskać klucz.

 

30.png

28. Teraz, gdy mamy już wszystko, możemy spokojnie przejść przez drzwi. Możemy teraz zadecydować, czy zabić strażnika, czy go związać i ukryć. Czas uszykować się na walkę. Nasz przeciwnik ma 110 lvl, dość dużą obronę i pewną zdolność: gdy walczymy z nim posiadając jakiekolwiek punkty Prayera, zabierze on nam je i zacznie się leczyć. To oznacza, że przed walką musimy wyzerować Prayera. Wchodzimy przez drzwi i walczymy.

 

31.png

29. Gdy pokonasz swojego rycerza, Captain Korasi powinna dobić swojego. Teraz należy porozmawiać ze szkodnikiem. Możesz go wypuścić lub zostawić. Wybór należy do ciebie. Korasi przeteleportuje cię na wyspę Void Knight. Porozmawiaj z Commodore Tyr i obejrzyj scenkę.

 

 

Quest Completed!

32.png

Zarchiwizowany

Ten temat przebywa obecnie w archiwum. Dodawanie nowych odpowiedzi zostało zablokowane.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...