Skocz do zawartości
  • 👋 Witaj na MPCForum!

    Przeglądasz forum jako gość, co oznacza, że wiele świetnych funkcji jest jeszcze przed Tobą! 😎

    • Pełny dostęp do działów i ukrytych treści
    • Możliwość pisania i odpowiadania w tematach
    • System prywatnych wiadomości
    • Zbieranie reputacji i rozwijanie swojego profilu
    • Członkostwo w jednej z największych społeczności graczy

    👉 Dołączenie zajmie Ci mniej niż minutę – a zyskasz znacznie więcej!

    Zarejestruj się teraz

[Tut] Opis serii Stalker


Flinn

Rekomendowane odpowiedzi

Opublikowano

Cześć, dla tych którzy nie wiedzą czym jest Stalker, założyłem ten temat by mogliście zapoznać się z tą serią, opiszę wam pokrótce wszystkie części.

 

 

stalker_logo.png

 

S.T.A.L.K.E.R. Cień Czarnobyla - gra ukraińskiego studia GSC Game World, w której wcielamy się w Naznaczonego, by odnaleźć tajemniczego Strieloka. Produkcja miała swoją światową premierę 20 marca 2007 roku, w Polsce gra ukazała się 13 kwietnia 2007 roku. Gra posiada wiele typowych dla gier RPG rzeczy, jak np. handel, wielki otwarty świat podzielony na strefy i interakcję z NPC'ami.

 

Przykładowa recenzja:

Stalker: Cień Czarnobyla to strzelanina FPP posiadająca wiele elementów zaczerpniętych z gier role-playing takich jak: otwarty świat, możliwość dokonywania wyborów (które mają wpływ na fabułę) czy szerokie możliwości doboru ekwipunku. Miejscem naszych działań jest tytułowy Czarnobyl. Fabuła głównego wątku opiewa dzieje niejakiego Strieloka, który według opowiadań odnalazł drogę do nieodkrytych jeszcze terenów Zony. Niepokojącym od samego początku naszej przygody jest fakt, że główny bohater podczas bliżej nie określonych zdarzeń traci pamięć. Nie było by w tym nic spektakularnego gdyby nie fakt że na jego PDA widnieje napis ,, Kill Strielok?. Główną zaletą gry jest niesamowicie klimatyczna oprawa audiowizualna.

 

 

 

 

 

 

 

 

Ciężarówka wioząca trupy mknie przez mroczną, pogrążoną w ciemności MPCforum. Transportu nie ułatwia burza, która ogarnęła całą krainę. W końcu dochodzi do nieuniknionego zdarzenia (...)

Gdzie ja jestem? Leże na jakimś zasranym stole u jakiegoś grubego gościa, który pakuje w siebie pięknie wysmażone ułudko. Ale zaraz, coś jest nie tak.... ten pieprzony ból głowy... nic nie pamiętam... kim ja w ogóle jestem? Zaraz, mam jakieś PDA, może z niego się dowiem czegokolwiek... ,,Kill Strelok?. Kto to jest Strelok? Czy ja jestem jakimś najemnikiem? Zaraz zapytam się tego wąsatego grubasa, może on mi wyjaśni tą całą sytuacje.

Pierwszą i jedną z ważniejszych postaci jakie spotkamy w grze to Sidorowicz. To właśnie ten pan pod wąsem, którego opisałem powyżej wyciągną do nas pomocną dłoń. Zaraz, zaraz. Ta pomoc nie jest zupełnie bezinteresowna. Idea Zony sprowadza się do tego by zarobić tutaj masę pieniędzy i zapewnić sobie dostatni byt do końca życia. Sidorowicz obiecując pomoc chce w zamian pewnych niezwykle ważnych informacji, które przyprawiły by go o bardzo znaczący przypływ gotówki. Na dobrą sprawę nie mamy wielkiego wyboru i musimy przystać na jego propozycje i plan działania jaki obmyślił. Pierwsze zadanie jakie otrzymujemy to odzyskanie pendriva, w którego posiadaniu jest Żwawy. Jednak podstawowym problem jest to, że posiadacz tych danych został porwany i uwięziony przez bandytów. Nasze zadanie jest stosunkowo proste i ogranicz się do uwolnienia Żwawego i tym samym odzyskania danych, których potrzebuje Sidorowicz. Wyruszamy by wypełnić powierzone nam zadanie. Nasz zleceniodawca dał nam niezbędny ekwipunek. Podstawowym wyposażeniem każdego mieszkańca Zony jest broń. Napotykanie mutantów i bandytów to chleb powszedni dla każdego podróżującego po tej krainie i właśnie w takich sytuacjach broń jest argumentem niezwykle trafnie przemawiającym do naszych wrogów. Dzierżąc w ręku pistolet wyruszamy by odbić uprowadzonego. Nie zostajemy wysłani na misje samobójcza gdyż towarzyszy nam gróbka innych stalkerów, którzy podobnie jak my nie żywią przyjacielskich intencji w kierunku bandytów. Ale nic nie stoi na przeszkodzie by powiedzieć naszym kompanom, że niepotrzebna jest na ich pomoc i że świetnie poradzimy sobie sami. Ja jednak tej kwestii nie wybrałem. Z myślą ,,w kupie siła? wraz z kompanami przeprowadziłem akcje odbicia zakładnika, która przeprowadzona została z powodzeniem. Nie obeszło się bez drobniejszych ran, ale od czego są bandaże, które wręczył nam Sidorowicz. Teraz możemy wracać z poczuciem pomyślnie wypełnionego zadania. Po drodze napotykamy rannego stalkera i stajemy przed decyzją czy mu pomóc poświęcając tym samym duży zestaw medykamentów czy też zostawić na pastwę losu. Postanawiam udzielić mu pomocy mając jeszcze gdzieś w podświadomości to, że podoba historia przydarzyła się mi i gdyby nie pomocna dłoń pewnego człowieka to został bym pożary przez mutanty. Jestem już z powrotem u Sidorowicza. Nie ukrywa on entuzjazmu i zadowolenia z pomyślnie wykonanego zadania.

Opisane powyżej zadanie to dopiero drobna namiastka tego co nas czeka w dalszej części Zony. Misje jakie będziemy mogli wykonywać nie ograniczają się tylko do tych związanych z głównym wątkiem. Nic nie stoi na przeszkodzie by zarobić parę rubli zdobywając określoną rzecz, którą poszukuje nasz zleceniodawca. I tak przykładowo naukowiec znad Jantaru będzie oferował nam określoną sumkę pieniędzy jeśli dostarczymy mu część ciała Snorka. Jedyną wadą w wykonywaniu zadań pobocznych jest to, że jeśli wykonamy ich określoną liczbę u jednego zleceniodawcy to będą się one powtarzać cyklicznie. Przykładowo jeśli wykonamy zadania u Sidorowicza dotyczące artefaktów, mutantów, bandytów i odnalezieniu informacji to już po niedługim czasie pytając o jakieś zlecenia dodatkowe otrzymamy ten sam wachlarz zadań jaki wykonaliśmy jakiś czas temu.

Kolejne zlecenia z jakimi będziemy mieli do czynienia to questy generowane podczas naszej podróży po Zonie. Zazwyczaj takie zadania nie mają wpływu na główną oś fabularną jednak pozwalają odkryć tajemnice całej czarnobylskiej krainy i często odnoszą się do naszego głównego celu zadania. Przykładowo wygląda to tak, że idąc do barmana po pewne informacje napotykamy po drodze na atakowanego przez hordę mutantów stalkera. Jeśli postanowimy mu pomóc i nasza inicjatywa okaże się skuteczna to ocalały kompan podzieli się z nami ważnymi informacjami, których nigdzie nie zdobędziemy. I w taki sposób możemy poznawać tajniki wydarzeń, które miały miejsce w tej dziewiczej krainie. Jednak jedną z podstawowych rzeczy w fabule jest to, że nasze poczynania będą miały wpływ na to co ujrzymy na końcu gry. Jeśli będziemy zagłębiać się we wszystkie tajniki Zony i wykażemy się inicjatywą poznania jej sekretów oraz będziemy chcieli wyjaśnić nie tak oczywiste historie to będziemy mogli rozkoszować się faktem, że jesteśmy prawdziwymi stalkerami i wiemy o Zonie wszystko .

To co jest motorem napędowym gry już wiecie. Tylko jak to wygląda to w praktyce? Aby poznać tajemnice czarnobylskiej elektrowni nie wystarczy bezmyślnie przeć do przodu. Trzeba mieć odpowiednie wyposażenie. Tak jak wspomniałem wyżej niezbędna jest broń. Początkowo posługujemy się pistoletami czy obrzynami. Później będziemy mieli do czynienia z taki zabawkami jak tzw. Kałasznikow (nie jest to dokładnie wersja AK 47 lecz inny podrodzaj tejże broni) czy karabin wyborowy Dragunow. Będziemy mogli również znaleźć unikatowe wersje broni np. z tłumikiem, celownikiem optycznym i przerobionym trybem ognia, który pozwoli nam na precyzyjne eliminowanie wrogów. Kwestią wartą poruszenia jest to, że używane przez nas bronie się zużywają co ma bezpośredni wpływ na naszą skuteczność w ataku. Także nie cieszcie się gdy znajdziecie nową broń gdyż może być ona zużyta i nadawać się tylko do ciśnięcia za nibypsem. Co ważne broni nie da się naprawiać więc ważnym jest by gdzieś w schowku lub ekwipunku mieć nowiutki nieużywany egzemplarz karabinu. Szturm to nie wszystko, trzeba zadbać także o obronę. A w tym skutecznie dopomoże nam odpowiedni pancerz. Posiadając skórzaną kurtkę wiele nie na wojujecie. Potrzebny jest twardy uniwersalny pancerz, który swą niezawodnością wykaże się w każdej trudnej sytuacji. W całej grze jest spora ilość pancerzy, które są przystosowane do rożnych warunków. Znajdziecie kostium badawczy, który zapewni wam pełną ochronę przed radioaktywnością jednak jego powłoka kuloodporna będzie beznadziejnie cienka i przy starciu z większą grupą agresorów będziecie narażeni na utratę życia. Będziecie też mieli do czynienia z kombinezonami typowo bojowymi, które dadzą wam dużą ochronę przed ołowianymi pociskami jednak gdy licznik Geigera zacznie przekazywać niepokojące informacje a w ekwipunku nie będziecie mieli żadnych leków przeciwpromiennych to możecie pogodzić się ze śmiercią. Kolejną ważną kwestią są artefakty. Zona w swej pseudo doskonałości wytwarza niesamowite kamienie, które nadają jego właścicielowi dodatkowe cenne właściwości. Jest wiele rodzajów artefaktów a wyróżnić możemy takie jak: obniżające poziom promieniowania, wzmacniające pancerz, pozwalające nieść większą liczbę przedmiotów, zmniejszające krwawienie itp. Pamiętać jednak musimy o tym, że prawie każdy artefakt ma jakieś skutki uboczne więc gdy przypniecie do pasa artefakt pozwalający udźwignąć większą ilość ekwipunku to przykładowo jego skutkiem ubocznym może być większe narażenie na promieniowanie. Często napotkane artefakty znajdują się tuż obok anomalii. Jest to naturalna kolej rzeczy gdyż właśnie te artefakty są określanie mianem ,,dzieci anomalii?. Anomalie to miejscowe załamania grawitacyjne lub innego rodzaju defekty. Gdy wejdziemy w taką anomalie możemy zostać przez nią rozszarpani, wyrzuceni na znaczącą odległość lub porostu porażeni małych gabarytów piorunami.

Zona przyciąga swym bogactwem rzesze ludzi. Różnią się oni jednak poglądami i tezami jakie wysnuli na jej temat. Ten czynnik sprawił że ludzie podzielili się na frakcje i to od nas zależy, którą ze stron będziemy wspierać. Na dobrą sprawę są tylko dwie organizacje do wyboru, które możemy wesprzeć swymi działaniami jednak istnieje kilka innych, na których nie mamy żadnego wpływu.

Czas na to by wytwór GSC Game World ocenić pod względem technicznym. Na samym początku warto zaznaczyć że gra posiada niesamowity klimat. Głównym czynnikiem na to wpływającym jest znakomity dźwięk. Gdy poruszamy się po czarnobylskich terenach słyszymy znakomite pobudzające wyobraźnie szumy drzew, odgłosy mutantów, które przyprawiają nas o dreszcze. Gdy wchodzimy do jakiejś osady czy frakcji słyszymy ogłaszane przez rozgłośnie informacje. Gdy zaś prowadzimy otwartą walkę z wrogiem, słyszymy jak każdy celny pocisk trafiony w wroga ma swoje odbicie w obraźliwym komentarzu skierowanym przeciwko nam. Najlepszą rzeczą w kwestii dźwięku jest polska polonizacja. Nigdy nie widziałem tak świetnie zrealizowanego pomysłu. Mianowicie wygląda to tak, że język w grze jest oryginalnnie rosyjski natomiast zaimplementowany został do tego polski lektor (identycznie jak ma to miejsce w filmach). Nasi dystrybutorzy oferując taki zabieg nie pozbawili gry jej rosyjskiego klimatu, który musiał towarzyszyć w tej czarnobylskiej opowieści. Dźwięk w grze Stalker odgrywa niesamowicie ważną role. Kolejnym elementem współtworzącym klimat jest grafika. W grze dominują szarobure i ciemnozielone kolory. Zresztą jak inaczej ma wyglądać kraina po wybuchu elektrowni jądrowej. Jakość grafiki jest zadowalająca zaś gdyby nie obsuwy jakie zaliczała gra to zapewne w dniu premiery byłby to graficzny majstersztyk. W dniu dzisiejszym wygląda ona naprawdę bardzo przyzwoicie głównie za sprawą dbałości jaką wykazali się autorzy tworząc tekstury i całą szatę graficzną.

Czas na ogólne wnioski na temat Cieniu Czarnobyla. Grając w ów grę bez końca pochłoną mnie jej niesamowity klimat. Jednak momentami podczas gry było czuć, że zostało coś z niej wykrojone. Zapewne jest to spowodowane poślizgami jakie zaliczała gra i to że wiele pierwotnych założeń zostało usuniętych z finalnej części IP . Jedną z bolączek gry są mało zróżnicowane misje poboczne a praktycznie rzecz biorąc brak jakiejkolwiek różnorodności. Większość takiego typu zadań ogranicza się do: przynieś to zanieś tamto. Jednak pewną odskocznią od tych zleceń są zadania generowane podczas wykonywania celów głównego wątku. Kolejną rzeczą, która może doskwierać graczom to fakt, że po Zonie musimy poruszać się z tzw. ,,buta? i czasami taki przechadzki z miejsca na miejsca mogą trwać bardzo długo, ale nasi wrogowie skutecznie będą dbali by podczas owych przechadzek zapewnić nam dostatnią rozrywkę. Reasumując S.T.A.L.K.E.R. to kawał świetnego, niesamowicie klimatycznego kodu, który powinien zaciekawić każdego gracza.

PS. Zalecane jest granie z zainstalowanymi wszystkim łatkami gdyż eliminują one prawie wszystkie błędy i regulują poziom trudności.

 

Przykładowe screeny:

stalkershadowofchernobyl04410.jpg

1_large.jpg

multiplayer_coop.jpg

 

Przykładowy gameplay:

 

 

 

 

logo.jpg

 

S.T.A.L.K.E.R. Czyste Niebo - kolejna gra twórców pierwszego Stalkera. Światowa premiera miała miejsce 29 sierpnia 2008 roku, a w Polsce gra ukazała się 5 września 2008 roku. Gra jest prequelem, co znaczy, że akcja rozgrywa się bezpośrednio przed wydarzeniami przedstawionymi w Cieniu Czarnobyla. Naszym bohaterem jest najemnik o imieniu Szrama, który musi rozpracować i zniszczyć słynną w Zonie Grupę Strieloka.

 

Przykładowa recenzja:

Tytułowe "Czyste Niebo" to jedna z frakcji, która zajmuje się badaniem Zony. Bohaterem gry jest niejaki Szrama. Poznajemy go, gdy prowadzi w głąb Zony grupę naukowców. Wyprawę zakłóca wystąpienie niezwykle silnej anomalii. Rzecz jasna giną wszyscy poza Szramą, który trafia do siedziby Czystego Nieba.

 

Niedługo po feralnej przygodzie z potężną anomalią, Szrama kolejny raz wychodzi cało z podobnej opresji. Staje się jasne, iż pierwszy atak Zony coś w nim zmienił. Uczynił go w pewien sposób odpornym na wyładowania, które byłyby śmiertelne dla każdego innego człowieka. Jak się jednak szybko okazuje "dar", który Szrama "otrzymał" od Zony jest równie cudowny, co przeklęty. Każdy kolejny kontakt z anomalią coraz bardziej niszczy jego układ nerwowy, a co za tym idzie, przybliża go do śmierci.

 

Tajemnicze anomalie stają się zresztą problemem nie tylko dla Szramy, ale i innych stalkerów. Naukowcy Czystego Nieba zauważają bowiem, iż każde kolejne wyładowanie zmienia układ Zony i czyni ją coraz bardziej niebezpieczną. Szykując przyczyny nagłego pojawienia się tajemniczych anomalii, wysuwają oni tezę, iż prawdopodobnie komuś udało się dotrzeć do samego serca Zony. Ta zaś zaczęła się bronić, próbując zabić intruza całą swą mocą. Chcącemu ocalić życie Szramie nie pozostaje nic innego, jak ruszyć tropem śmiałka i zlikwidować go, nim Zona zabije zarówno jego, jak i innych stalkerów.

 

Tak oto przedstawia się rys fabularny "Czystego Nieba". Jako, że jest to prequel, owym śmiałkiem są w domyśle wszyscy, którzy mieli okazję grać w część poprzednią. Na pierwszy rzut oka fakt ten dodaje sprawie pikanterii. Szybko jednak zaczyna tracić swój urok. Głównym powodem tej sytuacji jest wielki banał, z jakim musimy się zmierzyć podczas kolejnych minut spędzonych przy nowej odsłonie S.T.A.L.K.E.R.A. O ile w Cieniu Czarnobyla pościg za tajemniczym stalkerem był czymś intrygującym, o tyle w "Czystym Niebie" jest już niesamowitą odgrzewką. Gracz zostaje bowiem nie tylko zmuszony do odwiedzenia wielu doskonale znanych mu lokacji, ale na dodatek robi to w tej samej kolejności, co wcześniej. Jakby tego było mało, gra opiera się wyłącznie na mocno odgrzanym wątku głównym, nie oferując praktycznie żadnych ciekawych historii pobocznych.

 

Myślicie sobie zapewne, że niewielki minus, biorąc pod uwagę wspaniałe zakończenie i wiele nowinek, które przygotowali dla was twórcy.

 

Niestety muszę was rozczarować. Czyste Niebo nie zaskakuje niczym nawet w kontekście finału. Innymi słowy im dalej w grę, tym mniej treści. Większa część rozgrywki opiera się niestety na wyprawach z punktu A, do punktu B. Prawdziwą kulminacją wszystkiego, co złe w sferze fabularnej jest jednak finał, którego nie powstydziłyby się najmniej ambitne produkcje na rynku. Nie lepiej jest i z nowymi elementami.

 

Główną nowinką Czystego Nieba miał być moduł wojen frakcji. Piszę "miał" dlatego, iż jego pełna sprawność pozostała zdecydowanie w sferze planów. Założenie koncepcyjne nie było tu zbyt skomplikowane, ale w potencjale całkiem miodne. Otóż w świecie gry miały pojawić się frakcje stalkerów. Każda dążąca do innych celów i realizująca je na własną rękę. Często kosztem innych frakcji.

 

Niestety twórcom udało się jedynie umieścić moduł w grze oraz dać graczowi możliwość dołączenia do wybranej organizacji. Całej reszty nie zdołano na czas przetestować, a co za tym idzie i dopracować.

 

Od strony technicznej, moduł ten opiera na rozwiązaniach charakterystycznych dla trybów multi. Każdy z obszarów opatrzono szeregiem punktów strategicznych i bazą. W teorii zajęcie większej liczby punktów strategicznych i bazy powinno umożliwić danej organizacji przejęcie pełnej kontroli nad danym terytorium. Niestety w praktyce, moduł funkcjonuje w ten sposób wyłącznie na Bangach i jako tako w Kordonie. Im dalej od tych obszarów, tym działanie skryptów jest gorsze lub żadne.

 

Największym problemem jest bierność frakcji i spawnujący się wrogowie. Bierność objawia się przede wszystkim niechęcią do przeprowadzania skoordynowanych ataków na punkty strategiczne zajęte przez wroga i to nawet w przypadku dużej przewagi na danym obszarze. Nie byłoby to wielkim problemem, gdyby działały pozostałe funkcje modułu. Punkty strategiczne zawsze bowiem można zdobyć w pojedynkę. Podobnie zresztą, jak i bazę. Jest to oczywiście wykonalne, ale niewiele daje, gdyż frakcje nie tylko nie kwapią się do wsparcia gracza w boju, ale i mają gdzieś zabezpieczanie już zdobytych przyczółków. Prowadzi to do ich rychłej utraty i konieczności ponownego zabicia iluś tam przeciwników.

 

Schemat ten szczególnie widać na wysypisku. Obszar ten już w pierwszej części znany był z nieustannie spawnujących się bandytów. Wydawać by się mogło, iż wdrożenie modułu wojen frakcji zdecydowanie zmieni tu sytuację i w końcu możliwym będzie pokonywanie tego terenu inaczej, niż na złamanie karku. Nic bardziej błędnego! Trudno w to uwierzyć, ale autorzy nie tylko nie zmniejszyli problemu, który irytował większość graczy, ale jeszcze go...spotęgowali. Jak? Zwiększyli siłę skryptów spawnujących! Nawet, jeżeli sami wybijemy bandytów i zajmiemy ich bazę, żadna z frakcji nawet nie kiwnie palcem, by ją zabezpieczyć (nawet ta, która otwarcie z bandytami walczy i płaci nam za ich zabijanie). Dałoby się to jeszcze przełknąć, gdyby nie fakt, że po chwili obszar znów pełen jest wrogów, których przybywa tym więcej, im więcej ich wybiliśmy (sic!). To zresztą nie wszystko. Prawdziwe "kwiatki" pojawiają się, gdy zbyt długo zostaniemy w dopiero co oczyszczonej bandyckiej hali (ich bazie). Po krótkiej chwili uaktywnia się bowiem skrypt odradzający bandytów. Powoduje to...zamknięcie hali, schowanie naszej broni i błyskawiczną eksterminację z rąk materializujących się wokół nas wrogów. Istne cuda!

 

Naturalną konsekwencją fatalnie funkcjonującego modułu wojen frakcji jest beznadziejnie działający moduł misji frakcji. Trzeba w tym miejscu nadmienić, iż teraz w każdym obsadzonym punkcie strategicznym znajduje się dowódca oddziału. Dowódca ten oznaczony jest na mapie jako kropka w obwódce. Funkcją owych dżentelmenów jest przydzielanie misji frakcji. Misje te miały w domyślnym założeniu umożliwiać poszczególnym frakcjom uzyskiwanie przewagi na danym obszarze. Przykładowo. Jeżeli frakcja A zajęłaby punkt strategiczny 1, dowódca zapytany o misję, winien zaproponować graczowi odbicie punktu strategicznego 1, czy to z oddziałem, czy też solo. W praktyce moduł ten sprawuje się jeszcze gorzej, niż skrypty zarządzające wojnami frakcjami. Często zdarza się, iż wrogowie rezydują wręcz pod nosem odpytywanego dowódcy, a ten nieustępliwie powtarza, iż w niczym mu pomóc...nie możemy. Wielka szkoda, iż tak się tu stało, gdyż w nielicznych przypadkach, gdy moduł działa, gra zyskuje zupełnie nowy wymiar. Idąc za pieniądze ku chwale lokalnych sił możemy się poczuć, jak w prawdziwej Zonie. Niczym prawdziwy najemnik lub stalker walczący nie tylko dla pieniędzy, ale i sprawy. Takich chwil niestety nie doświadczycie zbyt wiele.

 

Oprócz opisanych wyżej zupełnie nowych elementów, Czyste Niebo oferuje też kilka modyfikacji tego, co zaprawieni w boju stalkerzy znają jak własną kieszeń. Jednym z takich elementów jest zupełnie nowa procedura pozyskiwania artefaktów. Ci, którzy grali w poprzednią część, pamiętają zapewne, że były to takie świecące "cosie", które można było znaleźć w pobliżu anomalii.

 

W prequelu, artefakty zdecydowano się ukryć. Stają się one widoczne dopiero, gdy znajdziemy się tuż przy nich. Aby ułatwić ich odnalezienie, w grze pojawiły się specjalne wykrywacze, które wskazują położenie cennych "owoców Zony" bądź poprzez sygnał dźwiękowy, bądź poprzez radarową wizualizację. Pomysł ten byłby może i ciekawy, gdyby nie to, iż wiele artefaktów znajduje się...w samym środku zabójczych anomalii (!). Gdy dodamy do tego ich "niewidzialność", proces pozyskiwania tych cennych przedmiotów traci resztki klimatu, a zamiast ekscytującego staje się nadzwyczaj irytujący i męczący...

 

Dodatkowej motywacji nie dodaje tu też handel. Niestety wbrew zapowiedziom, układy z poszczególnymi frakcjami mało wpływają na stosunki biznesowe z lokalnymi handlarzami. Nawet idealne relacje nie zmieniają niczego w kontekście skromnej oferty, jak i żenujących cen skupu, które oscylują w okolicach 1/5 nominalnej ceny towaru...

 

Zawiodą się także ci, którzy liczyli, iż w Czystym Niebie przetestują zupełnie nowe giwery i sprzęt. Większość tego, czym strzelamy i co na sobie nosimy doskonale znane jest już z części poprzedniej. Istotną nowinką jest tu jednak możliwość udoskonalania broni i pancerzy. Opcji jest sporo i bez dwóch zdań jest jedyny nowy element, który w pełni się twórcom udał.

 

Udało się także z grafiką. Ci z was, którzy dysponują naprawdę mocnym sprzętem, powinni być pod dużym wrażeniem. Zona jest teraz jeszcze bardziej realistyczna i przekonująca. Włączając wszystkie opcje graficzne można wręcz poczuć się niemalże, jak w prawdziwym Czarnobylu.

 

Solidny poziom trzyma też oprawa audio. Co prawda nie jest ona już tak dobra, jak wcześniej. Przede wszystkim Zona wydaje się być teraz o wiele cichsza. Miast przeróżnych odgłosów, dominuje cykliczne buczenie, które jak żyw przypomina "Wojnę Światów" lub "Half-Life 2". Na gorsze zmieniła się też muzyka. Być może to subiektywne wrażenie, ale moim zdaniem obecne motywy o wiele gorzej komponują się z mrocznym klimatem Zony, niż miało to miejsce wcześniej.

 

Na koniec słów kilka jeszcze o optymalizacji i lokalizacji. Pierwszym tematem zapewne żywo interesują się wszyscy ci, którzy nie posiadają machin najnowszej generacji. Dobra wiadomość jest taka, iż da się grać nawet na średniej klasy konfiguracjach i będzie to gra na przynajmniej średnich lub średnio-wysokich detalach, w rozdzielczości 1024... Nie znaczy to niestety, iż gra jest dobrze zoptymalizowana. Niezależnie od posiadanego przez was sprzętu, natraficie bowiem na miejsca (często kompletnie niepozorne), gdzie gra z miejsca się zamuli, a wigor odzyska dopiero po ponownym wczytaniu sejwa.

 

Jeżeli chodzi o lokalizację, grę można zainstalować bądź z polskim lektorem, bądź też w wersji kinowej. Jedyną sensowną opcją jest tu w zasadzie tylko "kinówka". Wersja z lektorem uwzględnia bowiem wszystkie teksty mówione. Niestety zdarza się, iż teksty wypowiadane przez lektora są zbyt ciche, by je dosłyszeć. Sam lektor brzmi zaś czasem mało przekonująco. Ogólnie rzecz biorąc realizacja pełnej ścieżki dźwiękowej okazała się być niezbyt trafionym pomysłem. Rok temu lektor odzywał się tylko w niektórych sytuacjach i dodawał grze filmowego klimatu. Teraz, gdy słyszymy go non-stop i to nie zawsze w dobrej formie, wrażenia są zgoła odmienne. Pod tym względem "średnio" wypada zresztą nie tylko wersja "dubbingowana", ale i kinowa. Dużym rozczarowaniem jest fakt, iż aktorzy bardzo rzadko mówią po rosyjsku, a w ogromnej przewadze po angielsku, z mniej lub bardziej udawanym akcentem. Nie wiem, czy CDP miał tu jakiś wybór, ale jeżeli tak, to popełniono duży błąd decydując się na angielską ścieżkę dialogową. Myślę, że każdy fan gry zgodzi się ze mną, iż rosyjskie dialogi byłyby w tej produkcji o niebo bardziej klimatyczne. Dobry poziom trzymają za to teksty. Co prawda momentami brzmią bardziej drętwo, niż te z części poprzedniej, ale wysoce prawdopodobne, iż winę ponoszą tu scenarzyści, a nie lokalizatorzy...

 

Kupić, czy nie kupić? Patrząc przez pryzmat tego, co ma do zaoferowania "Czyste Niebo", trudno jednoznacznie polecić ten tytuł. Twórcy ewidentnie zmarnowali potencjał drzemiący w Cieniu Czarnobyla i wydali grę pełną błędów, z nie działającym modułem, który miał być hitem tej części, a także z (nie bójmy się tego powiedzieć) wtórną fabułą. Tym, co tak naprawdę w tej grze wyszło jest oprawa graficzna i modyfikacje sprzętu. Cała reszta wydaje się wręcz funkcjonować gorzej, niż w jedynce. Nie wyciągnięto też wniosków z powszechnej krytyki tego, w jaki sposób zakończono czarnobylską historię i kolejny raz powtórzono ten sam błąd. Biorąc pod uwagę fakt, iż w sieci pełno jest już modów do Cienia Czarnobyla, Czyste Niebo staje się tytułem wyłącznie dla najbardziej zatwardziałych fanów gry. Tylko to może motywować do wydania wcale niemałej kwoty na tak niedopracowaną i niestety wtórną produkcję. Trzeba w tym momencie jasno jednak powiedzieć, iż poza F.E.A.R. na rynku wciąż dramatycznie brakuje tytułów, które bazowałyby na silnym wątku fabularnym lub chociaż niepowtarzalnym i odpowiednio gęstym klimacie. Właśnie temu Czyste Niebo zawdzięcza całkiem przyzwoitą notę. Notę tę wystawiam też nieco z sentymentu dla wielu miłych chwil spędzonych przy poprzedniej części i w nadziei, że pojawi się jeszcze łata, która naprawi dziury w module wojen frakcji i uczyni go w końcu w pełni grywalnym... Póki co, kupujecie na własną odpowiedzialność

 

Przykładowe screeny:

413055062.jpg

CS_29.jpg

g.jpg

 

Przykładowy gameplay:

 

 

 

 

xr_cop_logo_en.jpg

 

S.T.A.L.K.E.R. Zew Prypeci - kontynuacja Cienia Czarnobyla, stworzona przez ukraińskie studio GSC Game World.

Światowa premiara miała miejsce 2 października 2009 roku, w Polsce gra ukazała się 27 listopada 2009 roku.

Fabuła tej części dzieje się bezpośrednio po wydarzeniach przedstawionych w Cieniu Czarnobyla. Wcielamy się w majora Diegtiarowa - agenta SBU, którego zadaniem jest poznać przyczynę katastrofy śmigłowców wysłanych do zajęcia Elektrowni Jądrowej w Czarnobylu.

 

Przykładowa recenzja:

Zew Prypeci to już trzecia odsłona tego znanego cyklu. Raz jeszcze trafiamy do czarnobylskiej Zony, miejsca, w którym zjawiska dziwne i niewyjaśnione są na porządku dziennym, a mutanty i anomalie stanowią stały element krajobrazu. Mimo wszystkich tych niedogodności Zona przyciąga pewną grupę ludzi - zwą się oni stalkerami i przemierzają ją wzdłuż i wszerz w poszukiwaniu wyjątkowo cennych artefaktów. Dotychczas dostęp do serca tego obszaru był zamknięty, dopiero bohater pierwszej części gry uczynił przejście w głąb rejonu bezpiecznym. Nietrudno domyślić się, iż wywołało to wśród stalkerów wielkie poruszenie i wszyscy rzucili się tam w nadziei na odnalezienie mnóstwa artefaktów. Rząd zdecydował się wysłać do serca Zony śmigłowce z oddziałami specjalnymi, które miały zabezpieczyć teren, jednak coś poszło nie tak i wszystkie maszyny się rozbiły. Jako major ukraińskich spec służb przebrany za stalkera wkraczamy do akcji, by odkryć tajemnicą kryjącą się za niepowodzeniem tej operacji.

Tak oto mniej więcej przedstawia się fabuła najnowszej części Stalkera. Twórcy postawili przed nami jasno sprecyzowane zadanie, a to jakimi środkami je wykonamy pozostaje już wyłącznie w naszej gestii. Akcja toczy się na trzech głównych obszarach - bagiennym Zatonie, okolicach stacji kolejowej Janow oraz w tytułowej Prypeci. Osoby grające w poprzedni części serii z pewnością będą zaskoczone stosunkowo niewielką ilością terenów do zbadania, w końcu w Shadow of Chernobyl, czy Clear Sky mieliśmy ich znacznie więcej. Warto jednak nadmienić, iż każdy z rejonów w Zewie Prypeci charakteryzuje się sporym rozmiarem oraz przede wszystkim mnóstwem rzeczy do zrobienia. Do lamusa odeszły duże puste i nudne przestrzenie, po których wędrowaliśmy w poprzednich częściach. Teraz praktycznie co i rusz trafiamy na jakieś ciekawe miejsca - a to opuszczona oczyszczalnia ścieków z bazą najemników w środku, a to jakaś wyjątkowo dziwna anomalia, pozostałości bazy wojskowej, czy spalona wieś będąca legowiskiem wyjątkowo paskudnego mutanta. Zazwyczaj po wykonaniu jednego zadania zamiast wracać do bazy idziemy wykonać następne, "bo to tak blisko stąd, że aż żal nie załatwić go przy okazji".

Również i zadania poboczne zostały tym razem dopieszczone i rozbudowane. Zniknęły praktycznie banalne roboty w stylu idź i przynieś. Wykonanie niektórych side-questów zajmuje kilka godzin, a co ważniejsze daje mnóstwo frajdy. Przykładowo w jednej z misji mamy odkryć co zabija stalkerów w Zatonie. Wszystko wskazuje na pijawki, przez których gniazdo musimy się przekraść, a następnie unieszkodliwić. Ale jak to zrobić? Kolega sugeruje gaz bojowy ze zniszczonego wojskowego konwoju, trafiamy tam, ale by uzyskać dostęp do trucizny trzeba znaleźć dwa klucze, które powinny znajdować się we wrakach konwoju, który wpadł prościutko w serce kilku anomalii. A gdy wreszcie pozbędziemy się pijawek lokalny myśliwy wciąż nie będzie pewny, czy to one stały za tymi porwaniami. Wykonanie tego zadania zajmuje kilka godzin i jest w pełni fakultatywne, ale i sowicie nagradzane zdobyciem achievementa oraz przyjaźnią lokalnych stalkerów. Tego typu zadań jest tu dużo więcej i to one tak naprawdę stanowią esencję tej gry.

Sam gameplay nie uległ większym zmianom, to wciąż stary dobry Stalker z realistycznie odwzorowaną balistyką broni, mnóstwem ekwipunku i grzebaniem w anomaliach. Dalej walczymy z innymi stalkerami i lokalną fauną, jednak nie sposób nie zauważyć, iż tym razem Zona jest jakby spokojniejsza, nie ma wojska, najemnicy siedzą w swoich kryjówkach, nawet bandyci do nas nie strzelają. Znane z Czystego Nieba wojny frakcji odeszły do lamusa, obecnie nie mamy już możliwości przyłączenia się do jednego z ugrupowań działających w obrębie Czarnobyla. Naszym głównym zmartwieniem są mutanty, których szeregi zasiliły dwa nowe stwory - nocny drapieżnik zwany Chimerą oraz wyjątkowo wredny, wpływający na grawitację i potrafiący wyrwać nam broń z rąk Burer. Potwory zachowują się całkiem realistycznie, pijawki trzymają się bagien i starają się uderzać od tyłu, zaś psy błyskawicznie nas okrążają i zaraz po ugryzieniu oddalają się, by utrudnić nam trafienie ich. Trzeba przyznać, że za system odpowiedzialny za zachowaniu lokalnej fauny twórcom gry należą się spore brawa. Świetnym pomysłem okazało się dodanie możliwości snu - noce w Zonie są naprawdę ciemne i niebezpieczne, bez dobrego noktowizora i porządnej pukawki lepiej spokojnie je przespać, zwłaszcza, że większość mutantów po zachodzie słońca robi się dużo aktywniejsza.

Gra unika prowadzenia nas za rączkę, prawie zawsze rozwiązanie danego problemu musimy wymyślić sami, co więcej wiele na pozór niewykonalnych rzeczy można zrobić, jeśli tylko chwilę pogłówkujemy i wcielimy nasz pomysł w życie. Może to być powodem pewnych problemów, zwłaszcza wśród graczy, którzy zetknęli się z pełnymi błędów poprzednimi częściami serii - mając w pamięci bugi uniemożliwiające ukończenie wielu zadań w Czystym Niebie zetknąwszy z trudniejszymi misjami w Zewie Prypeci można nabrać przekonania, iż są one niewykonalne, bo twórcy coś sknocili. Na szczęście jest to wrażenie całkowicie mylne, gdyż każde zadanie można spokojnie ukończyć, choć nie raz i nie dwa trzeba będzie trochę pokombinować.

Zew Prypeci nie należy do gier łatwych, ludzcy przeciwnicy charakteryzują się sporą inteligencją i wolą przetrwania, starają się wykorzystywać wszelkie osłony, sprawnie przygniatają ogniem i flankują, zaś w sytuacji, gdy to my mamy przewagę, całkiem sprytnie się wycofują. Bez dobrego i sensownie ulepszonego u technika sprzętu nie mamy większych szans w późniejszych starciach. Warto nadmienić, iż większość broni możemy zmodyfikować, by przypominały karabin snajperski albo morderczą broń maszynową. Ciekawą zmianą jest rozdzielenie naszego pancerza na kombinezon i hełm. Pociąga to za sobą pewne ciekawe problemy, np. do maski gazowej nie doczepimy noktowizora, a kasku balistycznego nie wyposażymy w filtr powietrza przez, co najczęściej jesteśmy zmuszeni wybierać między obroną bojową, a ochroną przed anomaliami.

Od strony technicznej gra prezentuje się całkiem nieźle, choć widać, że silnik, na którym ją zrobiono ma już swoje lata. O ile gra świateł, czy wykonanie wnętrz to wciąż klasa sama w sobie, to modele niektórych postaci (zwłaszcza mutantów) pozostawiają już trochę do życzenia, zaś niektóre animacje wyglądają po prostu sztucznie i nienaturalnie. Trochę denerwuje też doczytująca się na naszych oczach trawa i fakt, że w żaden sposób nie da się zwiększyć zasięgu jej wyświetlania - mimo wszystko dziś jest to już niemal standardowa funkcja w większości gier. Z drugiej strony klimatyczne wnętrza opuszczonych budynków w Prypeci, czy spacer w czasie burzy z pewnością pozostaną w pamięci graczy, jako jedne z najlepiej wykonanych scen w fps-ach ostatnich lat. Zmienne efekty pogodowe robią w tej grze szczególne wrażenie, tego nie da się opisać, to trzeba zobaczyć.

Dźwięk stoi na wysokim poziomie, jest klimatycznie i ciekawie. Muzyka idealnie pasuje do atmosfery Zony, chociaż w chwili gdy zaczyna się robić gorąco uderza w szybsze i trochę słabsze tony. Nie raz wywoła u nas gęsią skórkę, a świszczący w Prypeci wiatr doskonale pogłębia wrażenie pustoty tego miejsca. Warto zaznaczyć, iż po raz kolejny umożliwiono polskim graczom korzystanie z oryginalnej rosyjskiej ścieżki dźwiękowej z polskim lektorem (jak zawsze doskonały Mirosław Utta), co ponownie okazało się strzałem w dziesiątkę. Samo tłumaczenie również prezentuje wysoki poziom, nie zauważyłem żadnych poważnych wpadek poza faktem, iż w instrukcji znajdują się screeny z rosyjskiej wersji gry i osoby nieznające mowy Puszkina mogą mieć drobne problemy. Warto nadmienić, iż nasza wersja gry jest wyposażona dodatkowo w pięć czarnobylskich widokówek oraz mapę Zony. Szkoda tylko, że cena wynosząca 119 zł dla osób, które zraziły się do tej serii może okazać się przeszkodą nie do przeskoczenia.

W zasadzie ciężko się do czegoś w Zewie Prypeci przyczepić, mamy do czynienia z dopieszczonym i wypolerowanym Stalkerem, który wciąga na kilkanaście godzin potrzebnych do jego ukończenia z siła trąby powietrznej. Co prawda nie ma tutaj żadnych rewolucyjnych zmian, więc jeśli ktoś nie trawi tej serii, to raczej wątpię, by ta część przypadła mu do gustu, ale to produkcja solidna, warta czasu i pieniędzy nań wydanych. Wreszcie wyszedł porządny, pozbawiony błędów i dopracowany Stalker. Szkoda tylko, że tyle to trwało i przez ten czas niektóre rozwiązania technologiczne z tej gry zdążyły się zestarzeć, ale jeśli lubicie trochę ambitniejsze, bardziej wymagające, ale i niesamowicie klimatyczne i miodne fps-y to marsz do sklepu. Gwarantuję, że się nie zawiedziecie.

 

Przykładowe screeny:

703165312.jpg

703132843.jpg

Zew_Prypeci_3719142.jpg

 

Przykładowy gameplay:

http://www.youtube.com/watch?v=5y48w9ZfIHU

 

 

 

Pozdrawiam, Flinn :-)

Zarchiwizowany

Ten temat przebywa obecnie w archiwum. Dodawanie nowych odpowiedzi zostało zablokowane.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...