Skocz do zawartości
  • 👋 Witaj na MPCForum!

    Przeglądasz forum jako gość, co oznacza, że wiele świetnych funkcji jest jeszcze przed Tobą! 😎

    • Pełny dostęp do działów i ukrytych treści
    • Możliwość pisania i odpowiadania w tematach
    • System prywatnych wiadomości
    • Zbieranie reputacji i rozwijanie swojego profilu
    • Członkostwo w jednej z największych społeczności graczy

    👉 Dołączenie zajmie Ci mniej niż minutę – a zyskasz znacznie więcej!

    Zarejestruj się teraz

Opis klas Mass Effect 3.


HatersGonnaHate

Rekomendowane odpowiedzi

Opublikowano

Opis klas ME3.

 

 

Żołnierz

Żołnierze specjalizują się głównie w czystej walce; żadna inna klasa nie dorównuje im w dziedzinie wytrzymałości i opanowania broni. Wysoce wyspecjalizowani żołnierze są wyposażeni w okularowe procesory

synaptyczne pomagające im w namierzaniu przeciwników.

 

- Moce -

- Udźwig -

Żołnierz może osiągnąć najwyższa wartość udźwigu spośród wszystkich klas w Mass Effect 3. Na 1 poziomie Mistrzostwa Walki otrzymuje bonus +20 do udźwigu, na poziomie 2 może podnieść tę wartość do 50. Maksymalna wartość udźwigu wynosi 100 i można ją osiągnąć poprzez wybranie opcji "Udźwig" na 6 poziomie Mistrzostwa Walki.

 

 

 

 

 

Szpieg

 

Szpiedzy są specjalistami z zakresu walki i technologi; posiadają unikalną zdolność korzystania z kamuflażu i ukrywania się przed wzrokiem i radarami przeciwników. Szpiedzy wykazują największą skuteczność w atakach z dystansu, szczególnie, gdy korzystają z karabinów snajperskich.

 

- Moce -

- Udźwig -

Na 1 poziomie Mistrzostwa Operacyjnego szpieg otrzymuje +15 do udźwigu, na poziomie 2 może podnieść tę wartość do 35. Maksymalna wartość udźwigu dla szpiega wynosi 70 i można uzyskać ją po wybraniu opcji "Udźwig" na 5 poziomie Mistrzostwa Operacyjnego.

 

 

 

 

 

Inżynier

 

Inżynierzy są technologicznymi specjalistami i wykazują największą skuteczność w eliminowaniu obrony nawet najpotężniejszych przeciwników i obezwładnianiu ich. W połączeniu ze swoim treningiem w używaniu broni, inżynierzy posiadają unikalną zdolność tworzenia sond bojowych.

 

- Moce -

- Udźwig -

Inżynierzy zyskują bonus +10 do udźwigu na 1 poziomie Mistrzostwa Technologicznego, na poziomie 2 mogą podnieść tę wartość do 30. Maksymalna wartość udźwigu dla Inżyniera wynosi 60 i można ją uzyskać po wybraniu opcji "Udźwig" na 5 poziomie Mistrzostwa Technologicznego.

 

Adept

 

Adepci są specjalistami biotycznymi zdolnymi unieszkodliwić i zabić przeciwników przy pomocy czystej biotyki. Mimo iż nie posiadają zaawansowanego szkolenie bitewnego, są najlepsi w eliminowaniu

przeciwników bez użycia broni. Najczęściej wyposażeni są w implanty L5x.

 

- Moce -

- Udźwig -

Na 1 poziomie Mistrzostwa Biotycznego Adepci otrzymują bonus +10 do udźwigu, wartość ta może wzrosnąć do 30 na poziomie 2. Maksymalna wartość udźwigu dla Adeptów wynosi 60 i można ją uzyskać po wybraniu opcji "Udźwig" na 5 poziomie Mistrzostwa Biotycznego.

 

Strażnik

 

Strażnicy są wyjątkową klasą posługującą się zarówno zdolnościami technologicznymi jak i biotycznymi. Dodatkowe Strażnicy są doskonale wyszkolenie w korzystaniu z broni. Posiadają zaawansowane tarcze, dzięki którym nie muszą korzystać z zasłon, a w razie potrzeby mogą wywoływać ich detonację w celu zranienia pobliskich przeciwników.

 

- Moce -

- Udźwig

Na pierwszym poziomie Mistrzostwa Ofensywnego Strażnicy zyskuję bonus +15 do udźwigu, na poziomie 2 mogą podnieść tę wartość do 35. Maksymalna wartość udźwigu dla Strażników wynosi 70 i można ja uzyskać po wybraniu opcji "Udźwig" na 5 poziomie Mistrzostwa Ofensywnego.

 

Szturmowiec

 

Szturmowcy sieją strach u swoich przeciwników swoimi ryzykownymi, potężnymi atakami. Są w stanie błyskawicznie zbliżyć się do przeciwnika i wyeliminować go przy pomocy broni lub mocy biotycznych. Zazwyczaj są wyposażeni w implanty L5n, umożliwiające im wyprowadzanie szarży biotycznej wprowadzającej Szturmowców do walki w bezpośrednim starciu.

 

- Moce -

- Udźwig -

Na 1 poziomie Mistrzostwa Ataku Szturmowcy otrzymują bonus +15 do udźwigu, na poziomie 2 mogą zwiększyć tę wartość do 35. Maksymalna wartość udźwigu Szturmowców wynosi 70 i można osiągnąć ja wybierając opcję "Udźwig" na 5 poziomie Mistrzostwa Ataku.

 

**********************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************

 

 

Opis klas ME2

 

 

Żołnierz

20100127173543_s.jpg

 

Żołnierze, to podstawowa siła bojowa organizacji Cerberus. Szkoleni w używaniu praktycznie każdej istniejącej broni, są w stanie, poprzez dobór odpowiedniego uzbrojenia, szybko dostosowywać się do wciąż zmieniających się warunków pola walki. Jako jedyni są w stanie zapanować nad siejącymi zniszczenie karabinami szturmowymi, choć równie doskonale radzą sobie z ciężkimi pistoletami, strzelbami, czy bronią snajperską. Wraz z doświadczeniem zdobywają wiedzę na temat coraz doskonalszego wykorzystania posiadanej broni, w tym umiejętność przekierowania części jej energii w celu wzmocnienia każdego ze strzałów. Dzięki temu są w stanie o wiele efektywniej niszczyć wrogie tarcze, podpalać, czy zamrażać przeciwników, a nawet sprawiać, że po trafieniu energia uwolni się w postaci eksplozji. Dodatkowo, najbardziej doświadczeni z Żołnierzy potrafią na kilka sekund wymusić na swoim organizmie potężny zastrzyk adrenaliny, niezwykle przyspieszający ich czas reakcji.

 

 

 

Umiejętności

  • Skok Adrenaliny - Umiejętność klasowa. Znacznie przyspiesza czas reakcji, co pozwala na niezwykle precyzyjne celowanie nawet do szybko poruszających się przeciwników.
  • Strzał Wstrząsowy - Przekierowanie energii broni. W momencie uderzenia następuje eksplozja raniąca i przewracająca pobliskich wrogów.
  • Amunicja Dysrupcyjna - Przekierowanie energii broni. Każdemu strzałowi towarzyszy impuls elektromagnetyczny rozładowujący tarcze i niszczący elektronikę syntetyków.
  • Amunicja Zapalająca - Przekierowanie energii broni. W momencie trafienia wyzwalana jest energia podpalająca każdy organiczny cel. Na kilka sekund zatrzymuje regenerację zdrowia. Silne oddziaływanie psychologiczne.
  • Krio-amunicja - Przekierowanie energii broni. Silnie zmrożone pociski są w stanie na kilka sekund zamrozić cel. Uwaga: Zamrożony cel można rozbić strzałem o odpowiedniej mocy.

Szpieg

 

20100127173657_s.jpg

 

Perfekcyjna maszyna do zabijania. Szpiedzy preferują samodzielne, dyskretne działania, jednak w wielu wymagających tego sytuacjach, potrafią doskonale odnaleźć się w kilkuosobowych grupach bojowych. Tym, co daje im największa przewagę zarówno podczas samodzielnych misji specjalnych, jak i działań na otwartym polu walki, jest unikalna zdolność korzystania z kamuflażu taktycznego. Do chwili podjęcia ataku zapewnia on niemalże 99% szansę na uniknięcie wykrycia zarówno przez przeciwników organicznych, jak i zaawansowane, elektroniczne sensory. W sytuacji zagrożenia pozwala również wręcz dosłownie zniknąć z oczu przeciwników, nawet jeśli ma to miejsce na środku pola walki. Podstawową i ulubioną - głównie ze względu na precyzję - bronią Szpiegów jest karabin snajperski, pozwalający eliminować przeciwników z dużych odległości. Doskonale radzą sobie w walce z przeciwnikami organicznymi i syntetycznymi, często wspomagając się przy tym dostępnymi rodzajami amunicji oraz mocami

 

Umiejętności

  • Amunicja Dysrupcyjna - Przekierowanie energii broni. Każdemu strzałowi towarzyszy impuls elektromagnetyczny rozładowujący tarcze i niszczący elektronikę syntetyków.
  • Krio-amunicja - Przekierowanie energii broni. Silnie zmrożone pociski są w stanie na kilka sekund zamrozić cel. Uwaga: zamrożony cel można rozbić strzałem o odpowiedniej mocy.
  • Kamuflaż Taktyczny - Umiejętność klasowa. Generuje zaawansowane pole maskujące, skutecznie chroniące przez wykryciem za pomocą większości znanych sensorów. Uwaga: Działania ofensywne znacząco obniżają skuteczność pola - nawet do 0%.
  • Spalenie - Moc technologiczna. Omni-klucz generuje kulę plazmy, która eksploduje w wyznaczonym miejscu, zadając obrażenia pobliskim wrogom, podpalając ich i zatrzymując regenerację zdrowia.
  • Hakowanie SI - Moc technologiczna. Pozwala na krótkotrwałą zmianę protokołów bojowych syntetyka, w wyniku czego atakuje on swoich dotychczasowych sprzymierzeńców.

Szturmowiec

 

20100127173719_s.jpg

 

Nieodzowny element każdej grupy bojowej wysyłanej do silnie bronionych obiektów wroga. Doskonale wyszkoleni i wyposażeni w najnowsze implanty L5n Szturmowcy Cerberusa, są w stanie w ciągu kilku sekund przebić się przez linie obronne przeciwnika. Ci odważni desperaci torują drogę dla ciężko opancerzonych i uzbrojonych Żołnierzy, skutecznie dezorganizując działania przeciwnika i wprowadzając chaos w szeregach obrońców. Dzięki wspomaganej biotycznie szarży w ciągu kilku zaledwie lat stali się postrachem niejednej grupy najemników. Nawet wśród krogan krążą już legendy o niezwykłej skuteczności Szturmowców. Preferowany przez nich styl działania, to walka w zwarciu, twarzą w twarz z przeciwnikiem, często wcześniej osłabionym, powalonym lub unieruchomionym przy użyciu mocy biotycznych i specjalnej amunicji. Specjalizują się w używaniu broni krótkiej i strzelb, które z racji preferowanego stylu walki stają się w ich rękach.

 

Umiejętności

  • Amunicja Zapalająca - Przekierowanie energii broni. W momencie trafienia wyzwalana jest energia podpalająca każdy organiczny cel. Na kilka sekund zatrzymuje regenerację zdrowia. Silne oddziaływanie psychologiczne.
  • Krio-amunicja - Przekierowanie energii broni. Silnie zmrożone pociski są w stanie na kilka sekund zamrozić cel. Uwaga: zamrożony cel można rozbić strzałem o odpowiedniej mocy.
  • Szarża - Umiejętność klasowa. Ciało Szturmowca okrywa silne pole efektu masy pozwalające mu dosłownie przebić się przez pole walki do wyznaczonego celu. Dodatkowo cel odnosi obrażenia od siły uderzenia i może zostać obalony.
  • Fala Uderzeniowa - Moc biotyczna. Rozproszone, niewielkie pola efektu masy odrzucają na boki napotkanych na drodze przeciwników.
  • Przyciągnięcie - Moc biotyczna. Manipulacja polem efektu masy pozwala na unoszenie wrogich jednostek.

 

Strażnik

 

20100127173744_s.jpg

 

Niesamowicie skuteczne połączenie mocy biotycznych i technologicznych. Strażnicy potrafią z zabójczą skutecznością posługiwać się zarówno omni-kluczem, jak i korzystać ze wszczepionego implantu biotycznego. W drużynach bojowych pełnią zazwyczaj rolę żywych tarcz, prowokując przeciwników i wystawiając się na ich ataki. Przychodzi im to z łatwością, dzięki posiadaniu unikalnego pola absoMPCyjnego, popularnie zwanego pancerzem technologicznym. Pozwala im to na przyjęcie niewyobrażalnie dużych obrażeń, dodatkowo w momencie przeciążenia pancerz wyzwala olbrzymią ilość energii, zdolnej dotkliwie poranić znajdujących się w pobliżu przeciwników. Choć uzbrojeni jedynie w broń krótką, potrafią być również niezwykle groźnymi przeciwnikami podczas ataku. Wszystko to dzięki możliwości jednoczesnego wykorzystania mocy biotycznych i technologicznych, w których łączeniu są prawdziwymi mistrzami.

 

Umiejętności

  • Pancerz Technologiczny - Umiejętność klasowa. Niezwykle silne pole energetyczne generowane przez omni-klucz spowija Strażnika, zapewniając mu wyjątkową odporność na obrażenia. W chwili przeciążenia, Pancerz Technologiczny emituje energię, zdolną poranić i powalić przeciwników w promieniu do kilkunastu metrów.
  • Rzut - Moc biotyczna. Manipulując efektem masy, biotyk jest w stanie rzucić przeciwnikiem z olbrzymią siłą.
  • Odkształcenie - Moc biotyczna. Na przeciwnika działa pole efektu masy, zadając mu obrażenia oraz zatrzymując regenerację zdrowia. Jeśli cel poddany jest działaniu innych mocy biotycznych, Odkształcenie powoduje dodatkowo eksplozję opartą o efekt masy.
  • Przeciążenie - Moc technologiczna. Omni-klucz generuje potężny impuls elektromagnetyczny, który jest w stanie przeciążyć większość znanych tarcz energetycznych i dosłownie usmażyć elektronikę syntetyków.
  • Kriowybuch - Moc technologiczna. Omni-klucz generuje schłodzone do ekstremalnie niskiej temperatury cząsteczki, które w wyznaczonym miejscu są w stanie zamrozić na kilka sekund niemalże każdą istotę czy syntetyka.

Adept

 

20100127173805_s.jpg

 

Elita sił bojowych organizacji Cerberus, wyposażona w eksperymentalny implant biotyczny L5x. Długotrwałe i niezwykle kosztowne szkolenie Adeptów, w połączeniu z przełomową technologią, pozwala na uzyskanie wyników nieporównywalnych z jakimikolwiek analogicznymi formami wykorzystania biotyki. Na polu walki podstawową bronią Adepta jest jego zdolność do manipulacji i generowania odkształceń pola grawitacyjnego, co owocuje całym wachlarzem mocy potrafiących przyciągać, odpychać, czy rozrzucać przeciwników. Najgroźniejszą bronią doświadczonych Adeptów jest jednak umiejętność stworzenia niewielkiej, lokalnej anomalii, która może dosłownie rozsmarować po ścianach nawet liczną grupę wrogich żołnierzy.

 

Umiejętności

  • Odkształcenie - Moc biotyczna. Na przeciwnika działa pole efektu masy, zadając mu obrażenia oraz zatrzymując regenerację zdrowia. Jeśli cel poddany jest działaniu innych mocy biotycznych, Odkształcenie powoduje dodatkowo eksplozję opartą o efekt masy.
  • Rzut - Moc biotyczna. Manipulując efektem masy, biotyk jest w stanie rzucić przeciwnikiem z olbrzymią siłą.
  • Osobliwość - Umiejętność klasowa. Przy wykorzystaniu efektu masy, biotyk tworzy niewielką kulę energii przyciągającą, zgniatającą i unieruchamiającą pobliskich przeciwników.
  • Przyciągnięcie - Moc biotyczna. Manipulacja polem efektu masy pozwala na unoszenie wrogich jednostek.
  • Fala Uderzeniowa - Moc biotyczna. Rozproszone, niewielkie pola efektu masy odrzucają na boki napotkanych na drodze przeciwników.

Inżynier

 

20100127173820_s.jpg

 

Absolutni mistrzowie w posługiwaniu się omni-kluczem. Inżynierowie opierają swą siłę i zdolności bojowe na szerokim wachlarzu umiejętności technologicznych, przydatnych w każdych warunkach i podczas walki z różnymi typami przeciwników. Ze względu na zdolność hakowania SI są jednak szczególnie przydatni w misjach, w których istnieje prawdopodobieństwo konfrontacji z syntetycznymi jednostki bojowymi. Wyzwalając i odpowiednio ukierunkowując energię omni-klucza, potrafią również skutecznie osłabiać przeciwników organicznych lub nawet wprowadzić ich w stan chwilowej kriostazy. Najciekawszą jednak zdolnością Inżynierów jest z pewnością możliwość stworzenia w dowolnym widzianym miejscu pola walki sondy bojowej. Niezwykle przydatna do odciągania uwagi przeciwników i osłabiania ich tarcz, sonda może być z czasem ulepszana, zamieniając się w rękach doświadczonego Inżyniera w zabójczo skuteczną broń.

 

Umiejętności

  • Odkształcenie - Moc biotyczna. Na przeciwnika działa pole efektu masy, zadając mu obrażenia oraz zatrzymując regenerację zdrowia. Jeśli cel poddany jest działaniu innych mocy biotycznych, Odkształcenie powoduje dodatkowo eksplozję opartą o efekt masy.
  • Rzut - Moc biotyczna. Manipulując efektem masy, biotyk jest w stanie rzucić przeciwnikiem z olbrzymią siłą.
  • Osobliwość - Umiejętność klasowa. Przy wykorzystaniu efektu masy, biotyk tworzy niewielką kulę energii przyciągającą, zgniatającą i unieruchamiającą pobliskich przeciwników.
  • Przyciągnięcie - Moc biotyczna. Manipulacja polem efektu masy pozwala na unoszenie wrogich jednostek.
  • Fala Uderzeniowa - Moc biotyczna. Rozproszone, niewielkie pola efektu masy odrzucają na boki napotkanych na drodze przeciwników.

*****************************************************************************************************************************************************************************************

Dziękuję bardzo : ) . Dalej proszę o przypięcie.

4ded300e8f9e4e6b.jpg

Zarchiwizowany

Ten temat przebywa obecnie w archiwum. Dodawanie nowych odpowiedzi zostało zablokowane.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...