Skocz do zawartości
  • 👋 Witaj na MPCForum!

    Przeglądasz forum jako gość, co oznacza, że wiele świetnych funkcji jest jeszcze przed Tobą! 😎

    • Pełny dostęp do działów i ukrytych treści
    • Możliwość pisania i odpowiadania w tematach
    • System prywatnych wiadomości
    • Zbieranie reputacji i rozwijanie swojego profilu
    • Członkostwo w jednej z największych społeczności graczy

    👉 Dołączenie zajmie Ci mniej niż minutę – a zyskasz znacznie więcej!

    Zarejestruj się teraz

[Tutorial] 6# Blender - Efekt spirali, podstawy modelowania siatki.


Zkumeku

Rekomendowane odpowiedzi

Opublikowano

6# Blender - Efekt spirali, podstawy modelowania siatki.

 

(przy wykorzystaniu materiałów M. Dzierżanowskiego)

(zgodność z wersją 2.47 MAC)

At. M.Kania

 

 

Efekt spirali (model śruby)

 

W celu wykonania modelu śruby, po uruchomieniu programu Blender, należy usunąć standardowy obiekt – sześcian ( X ) i dodać na tym samym miejscu kwadrat ( Spacja / Add / Mesh / Plane) (r ys. 1).

 

schowek01k.png

Rys. 1

 

 

Następnie przełączamy się do widoku z przodu ( NUM 1 ) i wchodzimy w tryb edycji ( TAB ). W kolejnym kroku odznaczamy wszystkie wierzchołk i ( A ) i zaznaczamy te, które znajdują się z prawej stro ny ( B ). U suwamy bok przez nie wyznaczony ( X / Edges) i przechodzimy do widoku z góry (NUM 7) – rys. 2.

 

schowek02l.png

Rys. 2

 

 

W kolejnym kroku zaznaczamy prawy górny wierzchołek i wyciągamy (wytłaczamy) go wzdłuż osi Y (funkcja Extrude: EY) – rys. 3.

 

schowek03q.png

Rys. 3

 

 

Przesuwamy kursor 3D nieco w prawo na osi X (rys. 4).

 

schowek04h.png

Rys. 4

 

 

Ww. operacja jest konieczna, ponieważ wokół kursora 3D będzie wykręcany nasz obiekt w celu uzyskania modelu gwintu.

 

Pozostając w trybie edycji, przy zaznaczonych wierzchołkach, przechodzimy do opcji Editing (F9) na pasku przycisków i w zakładce Mesh Tools ustawiamy następujące wartości:

Degr: 360

Steps: 9

Turns: 9

Po wszystkim wciskamy klawisz Screw (rys. 5).

 

schowek05.png

Rys. 5

 

 

Otrzymany efekt powinien być zbliżony do przedstawionego na rys. 6.

 

schowek06.png

Rys. 6

 

 

Następnie należy spłaszczyć powstały gwint. W tym celu kolejne wierzchołki przesuwamy wzdłuż osi Y (GY). Efekt końcowy powinien być zbliżony do przedstawionego na rys. 7. Operację powtarzamy również po drugiej stronie gwintu.

 

schowek07.png

Rys. 7

 

 

Nasz gwint powinien być ustawiony wzdłuż osi Z. Jeśli jest inaczej (np. wzdłuż osi Y), należy go obrócić. W tym celu przechodzimy do widoku obiektowego ( TAB ) i przy zaznaczonym obiekcie obracamy go (RX – w przypadku gdy „le ży” wzdłuż osi Y), z wciśniętym klawiszem CTRL, do momentu uzyskania widoku z góry / z dołu gwintu [w przypadku, gdy mamy włączony widok z góry (NUM 7)] – rys. 8.

 

schowek8.png

Rys. 8

 

 

Następnie gwint należy zamknąć z dwóch stron powierzchnią. Aby to zrobić, w trybie obiektowym, przełączamy się do widoku z góry (NUM 7). Jeśli nie zmienialiśmy położenia kursora 3D, to znajduje się on we właściwym miejscu. W przeciwnym razie należy umieścić go pośrodku modelu (rys. 9).

 

schowek09.png

Rys. 9

 

 

Dodajemy nowy obiekt (dziewięciokąt) – rys. 10: SPACJA / Add / Mesh / Circ le. Ustawiamy następujące parametry:

Vertices: 9

Radius: 5

Fill – włączone

i wciskamy przycisk OK.

 

schowek10.png

Rys. 10

 

 

[Można również dodawać pojedyncze wierzchołki ( CTRL + lewy przycisk myszy ) i łączyć je przy pomocy klawisza F ]

Przy użyciu klawiszy G , S , R , C TR L, SHIFT dopas owujemy dziewięciokąt do modelu (rys. 11).

 

schowek11.png

Rys. 11

 

 

Przełączamy się do widoku z przodu (NUM 1) i „przykrywamy” gwint od dołu utworzoną powierzchnią (GZ) - rys. 12.

 

schowek12.png

Rys. 12

 

 

[Jeśli nie wyrównaliśmy wcześniej wierzchołków gwintu do idealnego poziomu, to utworzona powierzchnia powinna zachodzić nieco na gwint.]

 

Przechodzimy do trybu edycji ( TAB ) i wytłaczamy dwukrotnie w dół uzysk aną powierzchnię dziewięciokąta ( E / Only Edges , Z). Efekt powi nien być zbliżony do widocznego na rys. 13.

 

schowek13.png

Rys. 13

 

 

Zaznaczamy tylko dolne wierzchołki ( B ), przenosimy je nieco niżej ( GZ ) i skupiamy w jednym punkcie (S) – r ys. 14.

 

schowek14.png

Rys. 14

 

 

[Jeśli przy dodawaniu dziewięciokąta nie użyliśmy przycisku Fill, można teraz stworzyć powierzchnię z wykorzystaniem skrótu klawiszowego SHIFT+F]

 

Pozostało już tylko wykonać „główkę” od śrubki. Przechodzimy do trybu obiektowego i widoku z góry (NUM 7). Umieszczamy kursor 3D pośrodku, lub korzystamy z nieporuszonego kursora. Wstawiamy sześciokąt – rys. 15 ( SPACJA / Add / Mes h / Circle), ustawiamy parametry:

Vertices: 6

Radius: 6

Fill – włączone

i wciskamy przycisk OK.

 

schowek15.png

Rys. 15

 

 

Przechodzimy do widoku z przodu ( NUM 1 ) i w trybie edycji wytłaczamy obiekt w dół tak, aby złączył się z gwintem ( E / Only Edges , Z) - rys. 16.

 

schowek16.png

Rys. 16

 

 

W celu utworzenia powierzchni z dolnej części główki zaznaczmy interesujące nas wierzchołki ( B ) i używamy standardowego skrótu klawiszowego SHIFT+F. Tak też robimy ze wszystkimi obszarami, które powinny posiadać zamkniętą powierzchnię (spraw dzamy to z wykorzystaniem widoku Solid i obracając model).

 

[Możemy jeszcze wygładzić model przy użyciu funkcji Set Smooth w panelu Editing (F9)]

 

Po regulacji położenia modelu i kamery wyrenderowany obraz powinien przedstawiać się następująco (rys. 17):

 

schowek17.png

Rys. 17

 

 

Podstawy modelowania siatki

 

Najważniejszym elementem każdego obiektu trójwymiarowego jest siatka (mesh). W niniejszym rozdziale zostaną wymienione i omówione proste obiekty pierwotne (primitives) złożone z siatki, które są dostępne w programie Blender.

 

Obiekty podstawowe

 

Aby dodać obiekt podstawowy do sceny wybieramy kolejno: SPACJA / Add / Mesh. Można to zrobić jednak inaczej – przytrzymując w oknie sceny lewy przycisk myszy powyżej pół sekundy. Dostępne obiekty zostały przedstawione na rys. 18.

 

schowek18.png

Rys. 18

 

[W niektórych wersjach Blendera występuje dodatkowo np „pusty” obiekt i Torus. Z kolei brakować może przykładowo obiektu Tube, który uzyskamy wytłaczając okrąg]

 

PLANE (powierzchnia)

Podstawowa powierzchnia złożona jest z 4 wierzchołków i „powierzchni właściwej” (face). Nie jest ona obiektem trójwymiarowym (nie posiada grubości). W modelowaniu 3D może posłużyć jako podłoga, lustro, blat stołu itd.

 

CUBE (sześcian)

Sześcian jest obiektem trójwymiarowym, składa się z 8 wierzchołków i 6 powierzchni. Z jego pomocą można modelować pudełka, skrzynie, kostki do gry itd.

 

CIRCLE (okrąg)

Jak każdy obiekt w Blenderze, również okrąg posiada „wierzchołki”. W rzeczywistości jest to wielokąt foremny o N bokach i kątach. Ich liczbę możemy wybierać w trakcie jego dodawania do sceny. Może służyć do modelowania płaskich i okrągłych obiektów (płyty CD/DVD itd.)

 

UVSPHERE (sfera)

Sfera tego typu jest złożona z N segmentów i M pierścieni (liczby te są dobierane przed wstawieniem obiektu). Im więcej segmentów i pierścieni, tym większe wrażenie gładkości obiektu. W porównaniu do kuli ziemskiej można przyjąć, iż segmenty są odpowiednikami południków, a pierścienie równoleżników. [Przy modelingu projektowym ważne jest wcześniejsze przećwiczenie dodawania tego typu sfery z różnymi wartościami]

 

ICOSPHERE (sfera)

Powierzchnia tej sfery jest zbudowana z trójkątów. Liczbę podziału sfery na trójkąty możemy ustalać przed dodaniem obiektu. Im większy podział, tym większe wrażenie gładkości. Każdy kolejny poziom podziału powoduje zwiększenie liczby trójkątów razy 4. Sfery tego typu są stosowane zamiast UVSphere gdy mamy do czynienia z bardzo dużym nagromadzeniem skomplikowanych obiektów na scenie. Uzyskana mniejsza liczba wierzchołków ułatwia obliczenia, a tym samym przejścia między widokami i rendering danej sceny.

 

CYLINDER (walec)

Podstawowy walec posiada N „wierzchołków”. Ich liczbę ustalamy przed dodaniem obiektu do sceny i podobnie jak w przypadku wcześniejszych obiektów, im większa liczba „wierzchołków”, tym lepsze wrażenie gładkości. Z walców można tworzyć uchwyty, pręty, pałki itp.

 

TUBE (rura)

Obiekt podobny do walca, jednak pozbawiony podstaw.

 

CONE (stożek)

Podstawa stożka składa się z N „wierzchołków”. To właśnie liczbę „wierzchołków” podstawy określamy przed wstawieniem obiektu na scenę. Ze stożków można tworzyć kolce, szpiczaste kapelusze itp.

 

GRID (kratka)

Kratka składa się z N*M wierzchołków. Rozdzielczość kratki na osiach X i Y ustalamy przed dodaniem obiektu do sceny. Kratki wykorzystuje się np. do modelowania krajobrazów (przy pomocy Proportional Edition Tool) i innych powierzchni organicznych.

 

MONKEY (małpa)

Jest to obiekt powstały w wyniku tzw. „dowcipu programistycznego”. Małpa jest maskotką Blendera i ma na imię Suzanne ;).

 

 

Część 6/8

Niebawem opiszę następne!

9obpmnjr.png

Opublikowano

Bardzo dobry tutorial.

 

Z UVsphere można zrobic balon, z plane podłogę, a z tuby jakiś zbiornik ; o

 

P.S czekam na jakiś tutorial związany z tworzeniem prostej gry albo podstawami Pythona w Blenderze : )

1344070068-U346826.png

Sygnatura wykonana przez: Marselo

  • 8 miesięcy temu...
Opublikowano

Kurwa koleś tak napierdala dobrymi tutami a tu ani jednego lajka lap ode mnie chociaż się tym nie interesuję , ale dobro trzeba wynagradzać !

Każdy krok w przód to o jeden mniej !

  • 1 miesiąc temu...

Zarchiwizowany

Ten temat przebywa obecnie w archiwum. Dodawanie nowych odpowiedzi zostało zablokowane.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...