Skocz do zawartości
  • 👋 Witaj na MPCForum!

    Przeglądasz forum jako gość, co oznacza, że wiele świetnych funkcji jest jeszcze przed Tobą! 😎

    • Pełny dostęp do działów i ukrytych treści
    • Możliwość pisania i odpowiadania w tematach
    • System prywatnych wiadomości
    • Zbieranie reputacji i rozwijanie swojego profilu
    • Członkostwo w jednej z największych społeczności graczy

    👉 Dołączenie zajmie Ci mniej niż minutę – a zyskasz znacznie więcej!

    Zarejestruj się teraz

[INFO]Coś dla użytkowników modów ;)


Rekomendowane odpowiedzi

Opublikowano

Witam , z wzwiązku z nadchodzącym update 1.2 , Jeb opublikował pewną niesamowitą informacje:

 

 

 

 

 

 

 

 

[/font][/color]

Hello!

Jon and I have been working on a new map format for Minecraft that we?ve dubbed ?Anvil? (it?s just a name). The purpose of the new format is to prepare for modding, especially to allow for more block types, but also to improve other areas of the game (such as map height). The changes are:

  • Maximum build height has been increased to 256 (was 128)
  • Empty sections of the world are not loaded into memory
  • Block ids have been increased to 4096 (was 256) by adding a 4 bit data layer (similar to how meta data is stored)
  • Block ordering have been changed from x/z/y to y/z/x in order to improve compression
  • Packets for sending chunks have been updated (a full 128-high chunk is smaller than the old format, and a chunk with lots of empty space is much smaller)
  • Biomes are saved per x/z column, which means they can be altered by tools

The next snapshot, and Minecraft 1.2, will automatically convert worlds to the new format. The files of the current format (?McRegion?) will remain in your save folder, if you need to restore them for some reason.

I?ve prepared a converter (with source code) for tool makers that wants to be prepared. [b]You do not need to use this to convert your maps![/b] It?s only for reference!

Download the converter+source here

Some info:

  • The 16x128x16 ?Blocks?, ?Data?, ?SkyLight? and ?BlockLight? tags are removed
  • A ?Sections? tag has been added with up to 16 compound tags
  • Each section has 16x16x16 ?Blocks?, ?Data?, ?SkyLight? and ?BlockLight? tags
  • Each section has a ?Y? integer tag saying which section it is (note that some Y positions can be skipped). 0 is at the bottom of the world and 15 is the topmost section
  • Each section also has a ?AddBlocks? tag, which is a DataLayer byte array just like ?Data?. The ?AddBlocks? tag is not included in the converter since the old format never had block ids above 255. This extra tag is created whenever a block requires it, so the getTile() method needs to check if the array exists and then combine it with the default block data. In other words, blockId = (addBlock << 8) + baseId.
  • Each chunk has a 16×16 byte array with biome ids called ?Biomes?. If this array is missing it will be filled when the game starts. The converter doesn?t include any biome sources, though (it had too many dependencies to be included).
  • Note that the old format is XZY and the new format is YZX (see the difference between DataLayer and OldDataLayer).
  • The new format uses the extension ?.mca? instead of ?.mcr? (the old format is kept for safety, with the level.dat backed up as ?level.dat_mcr?)

Po Polsku znaczy to:[/font][/color]

[color=#333333][font=arial, sans-serif][size=4]J[/size][/font][/color][color=#ffffe0][font=arial, sans-serif][size=4]on i pracuję nad nowym formacie map dla Minecraft że mamy nazwany "Anvil" (to tylko nazwa).Celem nowego formatu jest przygotowanie do modding, szczególnie w celu umożliwienia większej liczby typów bloków, ale również do poprawy inne obszary gry (np. wysokości na mapie). Zmiany są następujące:[/size][/font]

 

[font=arial, sans-serif][size=4]Maksymalna wysokość build została zwiększona do 256 (było 128)[/size][/font]

[font=arial, sans-serif][size=4]Puste sekcje świata nie są ładowane do pamięci[/size][/font]

[font=arial, sans-serif][size=4]IDS blokowe zostały zwiększone do 4096 (było 256), dodając 4 warstwy danych bitowych (podobnie jak metadane są przechowywane)[/size][/font]

[font=arial, sans-serif][size=4]Zablokuj zamawiania zostały zmienione od X / Z / r do r / Z / X w celu poprawy kompresji[/size][/font]

[font=arial, sans-serif][size=4]Worki na wysłanie kawałki zostały zaktualizowane (pełny 128-wysoki kawałek jest mniejszy niż w starym formacie, a kawałek z dużą ilością pustej przestrzeni jest znacznie mniejszy)[/size][/font]

[font=arial, sans-serif][size=4]Biomów są zapisywane na x / kolumna z, co oznacza, że ??mogą być zmieniane za pomocą narzędzi[/size][/font]

[font=arial, sans-serif][size=4]Kolejna migawka i Minecraft 1.2, automatycznie przeliczy światy do nowego formatu. Akta bieżącego formatu ("McRegion") pozostanie w folderze zapisu, jeśli trzeba przywrócić je z jakiegoś powodu.[/size][/font]

 

[font=arial, sans-serif][size=4]Mam przygotowany konwertera (z kodem źródłowym) dla twórców narzędzi, które chcą być przygotowane. Nie trzeba do tego użyć do konwersji map! To tylko w celach informacyjnych![/size][/font]

 

[font=arial, sans-serif][size=4]Pobierz źródło + konwerter tutaj[/size][/font]

 

[font=arial, sans-serif][size=4]Niektóre info:[/size][/font]

 

[font=arial, sans-serif][size=4]W 16x128x16 "Bloki", "Data", "SkyLight" i "BlockLight" tagi są usuwane[/size][/font]

[font=arial, sans-serif][size=4]"Sekcje" tag został dodany z 16 złożonych tagów[/size][/font]

[font=arial, sans-serif][size=4]Każda sekcja ma 16x16x16 "bloku", "Data", "dachowych" i "BlockLight" tagi[/size][/font]

[font=arial, sans-serif][size=4]Każda sekcja ma "Y" tag całkowitą mówiąc która część jest (uwaga, że ??niektóre pozycje Y można pominąć). 0 jest w dolnej części świata, a 15 jest najwyższy odcinek[/size][/font]

[font=arial, sans-serif][size=4]Każda sekcja posiada także "AddBlocks" znacznik, który jest tablicą bajtów DataLayer jak "danych". "AddBlocks" tag nie jest wliczony w konwerterze ponieważ nigdy stary format mieli identyfikatorów bloków powyżej 255. Ten dodatkowy tag jest tworzony, gdy blok wymaga, aby metoda getTile () musi sprawdzić, czy tablica istnieje, a następnie połączyć je z danych pakietowych domyślnych. Innymi słowy, blockId = (addBlock << 8) + baseId.[/size][/font]

[font=arial, sans-serif][size=4]Każdy kawałek ma 16 × 16 tablicy bajtowej z BIOME identyfikatorów o nazwie "biomów". Jeśli ta tablica brakuje zostanie on wypełniony na początku gry. Konwerter nie zawiera żadnych BIOME źródła, choć (miał on zbyt wiele zależności, które należy uwzględnić).[/size][/font]

[font=arial, sans-serif][size=4]Zauważ, że stary format jest XZY i nowy format jest YZX (zobacz różnicę między DataLayer i OldDataLayer).[/size][/font]

[font=arial, sans-serif][size=4]Nowy format korzysta z rozszerzeniem ". MCA" zamiast ". Mcr" (stary format jest utrzymywane ze względów bezpieczeństwa, z level.dat kopię zapasową jako "level.dat_mcr")[/size][/font]

[font=arial, sans-serif][size=4]Wreszcie shoutout do ciężkiej pracy Robinton w sprawie jego modów:[/size][/font][/color]

 

 

Z tego co zrozumiałem , nie będzie już konfliktu ID modów!!!

Zarchiwizowany

Ten temat przebywa obecnie w archiwum. Dodawanie nowych odpowiedzi zostało zablokowane.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...