Skocz do zawartości
  • 👋 Witaj na MPCForum!

    Przeglądasz forum jako gość, co oznacza, że wiele świetnych funkcji jest jeszcze przed Tobą! 😎

    • Pełny dostęp do działów i ukrytych treści
    • Możliwość pisania i odpowiadania w tematach
    • System prywatnych wiadomości
    • Zbieranie reputacji i rozwijanie swojego profilu
    • Członkostwo w jednej z największych społeczności graczy

    👉 Dołączenie zajmie Ci mniej niż minutę – a zyskasz znacznie więcej!

    Zarejestruj się teraz

[Q] Hacki do bf


Daxter7wwe

Rekomendowane odpowiedzi

Opublikowano

Kto podałby aktywne hacki do bf heroes , bez wirusów i aktywne .

Gram w :

Battlefield Heroes , Battlefield Play4Free , Minecraft

 

 

Pomogłem? Daj Plusa :)

Opublikowano

Uno linków nie dajemy ;D

A po drugie nie ma.

Jak umiesz sam stworzyć to tutaj masz all adresy ode mnie :

class CPlayerManager;
class CPlayer;
class CInfo;
class CObject;
class CTemplate;
class CHealth;
class CPhysics;
class CWeapon;
class CDeviation;
class CStealthed;
class CSkeleton;
class CCamera;
class SoldierPtr;
class CPhysicsManager;
class CRenderer;
class CClassManager;
class CTextWriter;
class CGame;
class CObjectManager;
class CRayTest;
class CPlayerManager
{
public:
virtual void Function0(); //
virtual void Function1(); //
virtual void Function2(); //
virtual void Function3(); //
virtual void Function4(); //
virtual void Function5(); //
virtual void Function6(); //
virtual void Function7(); //
virtual CPlayer* GetPlayerByIndex(int Index); //virtual CPlayer* GetPlayerByIndex(int Index);
virtual void Function9(); //
virtual void Function10(); //
virtual void Function11(); //
virtual CPlayer* GetLocalPlayer(); //virtual CPlayer* GetLocalPlayer();
char _0x0004[104];
CPlayer* LocalPlayer; //0x006C
char _0x0070[20];
};//Size=0x0084
class CPlayer
{
public:
char _0x0000[96];
__int32 Kit; //0x0060
char _0x0064[4];
string Name; //0x0068
string Name1; //0x0084
char _0x00A0[4];
CInfo* PlayerObj; //0x00A4
CCamera* Camera; //0x00A8
char _0x00AC[156];
float Zoomz; //0x0148
float Zoom; //0x014C
char _0x0150[4];
SoldierPtr* SoldierObj; //0x0154
char _0x0158[4];
BYTE N0086FF22; //0x015C
BYTE iAlive; //0x015D
char _0x015E[6];
__int32 iTeam; //0x0164
char _0x0168[28];
__int32 iPing; //0x0184
char _0x0188[176];
__int32 InVehicle; //0x0238
char _0x023C[80];
__int32 Weapon_Ammo; //0x028C
char _0x0290[8];
__int32 Weapon_Max_Ammo; //0x0298
char _0x029C[20];
__int32 Weapon_Zoomed; //0x02B0
char _0x02B4[12];
};//Size=0x02C0
class CInfo
{
public:
char _0x0000[4];
CObject* Ptr; //0x0004
char _0x0008[56];
};//Size=0x0040
class CObject
{
public:
char _0x0000[20];
__int32 ObjFlags; //0x0014
char _0x0018[4];
CObject* Obj_Root; //0x001C
char _0x0020[4];
CTemplate* Obj_Template; //0x0024
char _0x0028[28];
CHealth* Health; //0x0044
char _0x0048[4];
CPhysics* Obj_Physics; //0x004C
char _0x0050[96];
D3DXMATRIX Matrix; //0x00B0
char _0x00F0[268];
CWeapon* Player_Weapon; //0x01FC
char _0x0200[16];
CStealthed* Player_Stealthed; //0x0210
char _0x0214[136];
float Body_Yaw; //0x029C
char _0x02A0[8];
__int32 Posture; //0x02A8 1 = crouched
char _0x02AC[4];
float Head_Pitch; //0x02B0
float Head_Pitch_Change; //0x02B4
float Head_Yaw; //0x02B8
float Head_Yaw_Change; //0x02BC
char _0x02C0[80];
CSkeleton* Skeleton_1P; //0x0310
char _0x0314[4];
CSkeleton* Skeleton_3P; //0x0318
char _0x031C[36];
};//Size=0x0340
class CTemplate
{
public:
char _0x0000[68];
__int32 plr_cur_obj_id; //0x0044
char _0x0048[696];
float w_velocity; //0x0300
char _0x0304[24];
__int32 w_damage; //0x031C
char _0x0320[64];
};//Size=0x0360
class CHealth
{
public:
 virtual void Function0(); //
   virtual void Function1(); //
   virtual void Function2(); //
   virtual void Function3(); //
   virtual void Function4(); //
   virtual void Function5(); //
   virtual void Function6(); //
   virtual void Function7(); //
   virtual void Function8(); //
   virtual void Function9(); //
   virtual void Function10(); //
   virtual void Function11(); //
   virtual void Function12(); //
   virtual void Function13(); //
   virtual void Function14(); //
   virtual void Function15(); //
   virtual void Function16(); //
   virtual void Function17(); //
   virtual void Function18(); //
   virtual void Function19(); //
   virtual void Function20(); //
   virtual void Function21(); //
   virtual void Function22(); //
   virtual void Function23(); //
   virtual void Function24(); //
   virtual void Function25(); //
   virtual void Function26(); //
   virtual void Function27(); //
   virtual void Function28(); //
   virtual void Function29(); //
   virtual void Function30(); //
   virtual void Function31(); //
   virtual void Function32(); //
   virtual void Function33(); //
   virtual void Function34(); //
   virtual void Function35(); //
   virtual void Function36(); //
   virtual void Function37(); //
   virtual void Function38(); //
   virtual void Function39(); //
   virtual void Function40(); //
   virtual void Function41(); //
   virtual void Function42(); //
   virtual float MaxHealth(); //
char _0x0000[12];
float Health; //0x0010
char _0x0014[44];
};//Size=0x0040
class CPhysics
{
public:
char _0x0000[108];
D3DXVECTOR3 Position; //0x006C
D3DXVECTOR3 Speed; //0x0078
char _0x0084[80];
D3DXVECTOR3 Rotation; //0x00D4
char _0x00E0[32];
};//Size=0x0100
class CWeapon
{
public:
char _0x0000[36];
CTemplate* Weapon_Template; //0x0024
char _0x0028[136];
D3DXMATRIX w_matrix; //0x00B0
char _0x00F0[260];
CDeviation* Weapon_Deviation; //0x01F4
char _0x01F8[8];
};//Size=0x0200
class CDeviation
{
public:
char _0x0000[4];
float DeviationTotal; //0x0004
char _0x0008[56];
};//Size=0x0040
class CStealthed
{
public:
BYTE N0079BE08; //0x0000
char _0x0001[2];
BYTE bIsStealthed; //0x0003
char _0x0004[548];
__int32 IsStealthed; //0x0228
char _0x022C[212];
};//Size=0x0300
class CSkeleton
{
public:
char _0x0000[16];
D3DXMATRIX* matrices; //0x0010
__int32 NumberOfBones; //0x0014
char _0x0018[40];
};//Size=0x0040
class CCamera
{
public:
virtual void Function0(); //
virtual void Function1(); //
virtual void Function2(); //
virtual void Function3(); //
virtual void Function4(); //
virtual void Function5(); //
virtual void Function6(); //
virtual void Function7(); //
virtual void Function8(); //
virtual void Function9(); //
virtual void Function10(); //
virtual void Function11(); //
virtual void Function12(); //
virtual void Function13(); //
virtual void Function14(); //
virtual void Function15(); //
virtual void Function16(); //
virtual void Function17(); //
virtual void Function18(); //
virtual void Function19(); //
virtual void Function20(); //
virtual void Function21(); //
virtual void Function22(); //
virtual void Function23(); //
virtual float GetInsideFOV(void); //virtual float GetInsideFOV(void);
__int32 Valid; //0x0004
__int32 Perspective; //0x0008
char _0x000C[244];
D3DXMATRIX Matrix; //0x0100
D3DXMATRIX Matrix_; //0x0140
char _0x0180[4];
};//Size=0x0184
class SoldierPtr
{
public:
char _0x0000[4];
CObject* Ptr; //0x0004
char _0x0008[56];
};//Size=0x0040
class CPhysicsManager
{
public:
char _0x0000[8];
float p_gravity; //0x0008
char _0x000C[52];
};//Size=0x0040
class CRenderer
{
public:
char _0x0000[8];
IDirect3D9 * Direct3D_Device; //0x0008
IDirect3DDevice9 * Game_Device; //0x000C 
char _0x0010[20];
D3DXVECTOR2 ScreenInfo; //0x0024
};//Size=0x06B5
class CClassManager
{
public:
   virtual void Function0(); //
   virtual void Function1(); //
   virtual void Function2(); //
   virtual void Function3(); //
   virtual void Function4(); //
   virtual void Function5(); //
   virtual void Function6(); //
   virtual void Function7(); //
   virtual void Function8(); //
   virtual void Function9(); //
   virtual void Function10(); //
   virtual void Function11(); //
   virtual void Function12(); //
   virtual void Function13(); //
   virtual void Function14(); //
   virtual void Function15(); //
   virtual void Function16(); //
   virtual void Function17(); //
   virtual int GetClassPtrByName( string* szClassname ); //
};//Size=0x004C(76)
const D3DCOLOR TextOutline = D3DCOLOR_RGBA( 0, 0, 0, 200 );
class CTextWriter
{
public:
virtual void Function0(); //
virtual void Function1(); //
virtual void Function2(); //
virtual void Function3(); //
virtual void Function4(); //
virtual void Function5(); //
virtual void Function6(); //
virtual void Function7(); //
virtual void Function8(); //
virtual void Function9(); //
virtual void Function10(); //
virtual void Function11(); //
virtual void DrawText( int x, int y, DWORD txColor, string* Text, BOOL SomeWtfParm = 0 );
   void ShadowedText( int x, int y, DWORD txColor, string* Text)
   {
    DrawText( x-1, y, TextOutline, Text );
    DrawText( x+1, y, TextOutline, Text );
    DrawText( x, y-1, TextOutline, Text );
    DrawText( x, y+1, TextOutline, Text );
    DrawText( x, y  , txColor,Text );
   }
};
class CSpreadTable
{
public:
   float table[1024]; //0x0000 
};//Size=0x0400(1024)
class CGame
{
public:
   virtual void function0(); //
   virtual void function1(); //
   virtual void function2(); //
   virtual void function3(); //
   virtual void function4(); //
   virtual void function5(); //
   virtual void function6(); //
   virtual void function7(); //
   virtual void function8(); //
   virtual void function9(); //
   virtual void function10(); //
   virtual void function11(); //
   virtual void function12(); //
   virtual void function13(); //
   virtual void function14(); //
   virtual void function15(); //
   virtual void function16(); //
   virtual void function17(); //
   virtual void function18(); //
   virtual void function19(); //
   virtual void function20(); //
   virtual void function21(); //
   virtual void function22(); //
   virtual void function23(); //
   virtual void function24(); //
   virtual void function25(); //
   virtual int getCounter( void ); //
   virtual void function27(); //
   virtual void function28(); //
   virtual void function29(); //
   virtual void function30(); //
   virtual void function31(); //
   virtual void function32(); //
   virtual void function33(); //
   virtual void function34(); //
   virtual void function35(); //
   virtual void function36(); //
   virtual void function37(); //
   virtual void function38(); //
   virtual void function39(); //
   virtual void function40(); //
   virtual void function41(); //
   virtual void function42(); //
   virtual void function43(); //
   virtual void function44(); //
   virtual void function45(); //
   virtual void function46(); //
   virtual void function47(); //
   virtual void function48(); //
   virtual void function49(); //
   virtual void function50(); //
   virtual void function51(); //
   virtual void function52(); //
   virtual void function53(); //
   virtual void function54(); //
   virtual void function55(); //
   virtual void function56(); //
   virtual void function57(); //
   virtual void function58(); //
   virtual void function59(); //
   virtual void function60(); //
   virtual string* getMapName( void ); //
   virtual string* getGameMode( void ); //
};//Size=0x0004(4)
class CActionBuffer
{
public:
   float InputFlags[64]; //0x0000 
};//Size=0x0040(64)
class CInputManager
{
public:
virtual void Function0();
virtual void Function1();
virtual void Function2();
virtual void Function3();
virtual void Function4();
virtual void Function5();
virtual void Function6();
virtual void Function7();
virtual void Function8();
virtual void Function9();
virtual void Function10();
virtual void Function11();
virtual void Function12();
virtual CActionBuffer* GetNextActionBuffer();
virtual CActionBuffer* GetCurrentActionBuffer();
};
class CObjectManager
{
public:
virtual void Function0();
virtual void Function1();
virtual void Function2();
virtual void Function3();
virtual void Function4();
virtual void Function5();
virtual void Function6();
virtual void Function7();
virtual void Function8();
virtual void Function9();
virtual void Function10();
virtual void Function11();
virtual void Function12();
virtual void Function13();
virtual void Function14();
virtual void Function15();
virtual void Function16();
virtual void Function17();
virtual void Function18();
virtual void Function19();
virtual void Function20();
virtual void Function21();
virtual void Function22();
virtual void Function23();
virtual void Function24();
virtual void Function25();
virtual void Function26();
virtual void Function27();
virtual BYTE Intersect( CObject** inter_obj, D3DXVECTOR3* inter_point, D3DXVECTOR3* inter_angle, int* inter_mat, D3DXVECTOR3* ray_start, D3DXVECTOR3* ray_end, CRayTest* ray, BOOL unk1, BOOL unk2, BOOL unk3, BOOL unk4, BOOL unk5 = FALSE );
};
class CRayTest
{
public:
CRayTest( CObject* obj );
virtual BYTE TestObject(CObject* obj); //
virtual int iGetMask(void); //
virtual int iSetMask(int a); //
virtual BYTE function2(int a); //
virtual BYTE TestMaterial(int material); //
CObject* ignore_object;// 0x0004
int mask; // 0x0008
};//Size=0x000C(12)
CRayTest::CRayTest( CObject* obj )
{
mask = 0x100;
ignore_object = obj;
}
BYTE CRayTest::TestObject( CObject* obj )
{
if( !obj ) return mask;
if( obj->Obj_Root ) obj = obj->Obj_Root;
if( obj == ignore_object ) return FALSE;
return ( ( obj->ObjFlags & mask ) == mask );
}
int CRayTest::iGetMask( void )
{
return mask;
}
int CRayTest::iSetMask(int a)
{
mask = a;
return a;
}
BYTE CRayTest::function2(int /*a*/)
{
return TRUE;
}
BYTE CRayTest::TestMaterial(int /*material*/)
{
return TRUE;
}
CClassManager  * _ClassManager;
CRenderer	  * _Renderer;
CTextWriter    * _TextWriter;
CPlayerManager * _PlayerManager;
CInputManager  *_InputManager;
CObjectManager *_ObjectManager;
CPhysicsManager * _PhysicsManager;

OndteAw.png
Opublikowano

Hacków nie ma jeszcze jak będą to napewno Cie zawiadomie , ale broń boże nie pobieraj niczego z YT nabawisz się Virusów !

Sygnatura by MrRikiPL, robię sygnatury GG:9956817


BNk.png

Opublikowano

Trol dobrze mówi, jest jakiś taki "Mega hack" - ja bym to tak nazwał. Aimbot i wiele, wiele innych funkcji, ale jest to płatny hack, chociaż kosztuje 5E, czy tam 5$.

Wydany podajżę przez MMOHAX.

1389638202-U295319.png


Opublikowano

Tak przez MMOHax lecz Kosztuje on 5euro ^_^ I jest jeszcze jeden który już jest na Umarciu Czyli otwierany przez Winject (On już nie działa) Ostatnio jak na niego wszedłem to Nic nie działało :)

Zarchiwizowany

Ten temat przebywa obecnie w archiwum. Dodawanie nowych odpowiedzi zostało zablokowane.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...