Skocz do zawartości
  • 👋 Witaj na MPCForum!

    Przeglądasz forum jako gość, co oznacza, że wiele świetnych funkcji jest jeszcze przed Tobą! 😎

    • Pełny dostęp do działów i ukrytych treści
    • Możliwość pisania i odpowiadania w tematach
    • System prywatnych wiadomości
    • Zbieranie reputacji i rozwijanie swojego profilu
    • Członkostwo w jednej z największych społeczności graczy

    👉 Dołączenie zajmie Ci mniej niż minutę – a zyskasz znacznie więcej!

    Zarejestruj się teraz

Wiedzmin 2 : Zabójcy Królów


Glazze

Rekomendowane odpowiedzi

Opublikowano

Powracające wspomnienia

Podczas swojej wędrówki niejednokrotnie zacznie powracać Ci pamięć, cechująca się krótkimi animacjami zawierającymi obrazy z przeszłości. Natkniesz się również na zapiski pozwalające Ci odbyć rozmowę z niektórymi postaciami odnośnie swoich wizji i przeszłości. Poniżej znajdziesz wyszczególnione w jakich momentach powrócą wspomnienia w poszczególnych aktach.

 

 

 

Prolog

 

 

 

Pierwsza wizja pojawi się po opowiedzeniu wydarzeń (wykonaniu wszystkich zadań) podczas rozmowy z Rochem w zadaniu Lochy La Valette?ów. Geralt przypomni sobie o zamieszkach w Rivii, w których stanął przeciwko zbuntowanemu ludowi. Niestety został zadźgany widłami przez pewnego chłopa o imieniu Rob. Zaś piękna Yennefer zginęła w trakcie próby uleczenia Geralta.

 

 

 

Akt 1

 

 

 

Druga wizja pojawi się po rozmowie z Ciaranem na więziennej barce w zadaniu Zabójcy królów. Geralt przypomni sobie o pobycie na wyspie Avallach wraz z Yennefer, którego następstwem było porwanie kobiety.

 

Dodatkowo zostanie odblokowana kwestia dialogowa z Jaskrem.

 

 

 

Ponadto będziesz miał możliwość porozmawiania z niektórymi postaciami po niektórych wydarzeniach bądź po odnalezieniu zapisków:

 

Zebranie Akt szpitala w zrujnowanym szpitalu w zadaniu W szponach szaleństwa ? możliwość porozmawiania z Vernonem Roche;

Odnalezienie Dzikiego Gonu w elfickiej łaźni w zadaniu Róża pamięci ? możliwość porozmawiania z Jaskrem.

Śmierć Cedrika w zadaniu Gdzie jest Triss Merigold? ? możliwość porozmawiania z Vernonem Roche?em.

Lochy La Valette?ów

 

Zleceniodawca: Automatycznie po rozpoczęciu gry.

 

 

 

Krok 1: Opowiedz Roche?owi o szturmie na zamek

 

 

 

 

 

Gra rozpoczyna się wstawką filmową, w której Geralt zostaje pojmany po wyczerpującej ucieczce. Chwilę później znajdziesz się w celi, z której zostaniesz zabrany na przesłuchanie. Zostaniesz powitany przez Vernona Roche, który z chęcią wysłucha całego Twojego opowiadania o ataku.

 

W tym momencie możesz wybrać jedną z czterech kwestii dialogowych. Każda z nich odpowiada za osobną część wydarzeń, tak czy owak będziesz musiał użyć każdej z nich. Kolejność nie ma znaczenia, nie musisz opowiadać historii w chronologicznej kolejności. Po wykonaniu każdego zadania akcja powraca do zamkowych lochów, gdzie poprowadzisz dalszą rozmowę z Rochem.

 

Aby móc kontynuować zadanie musisz wykonać następujące zadania ? wybrać odpowiednie kwestie dialogowe, (chronologiczna kolej wydarzeń):

 

?Rano, tego dnia, król wezwał mnie do siebie.? ? zadanie Z woli króla.

?Początek szturmu.? ? zadanie Na pierwszej linii.

?Co się stało ze smokiem?? ? zadanie Próba ognia.

?Rozdzieliliśmy się przy świątyni.? ? zadanie Do świątyni.

Po wykonaniu wszystkich powyższych zadań (wyczerpaniu kwestii dialogowych) pojawi się kolejna, zwieńczająca całą historię: ?Wszystko zaczęło się od Taillesa.?. Aby kontynuować musisz wykonać zadanie Krew z krwi.

 

 

 

Uwaga! W zadaniach Z woli króla oraz Do świątyni występują zadania poboczne, odpowiednio Serce Melitele oraz Biada zwyciężonym. Jeśli je pominiesz, nie będziesz miał już okazji do nich podejść. Szczególnie należy zwrócić uwagę na pierwsze, które ma związek z ucieczką z zamku (w zależności od podjętej w zadaniu decyzji może być mniej bądź bardziej pomocne, więcej szczegółów znajdziesz w opisie zadania) jak i również dalszą kontynuację w dalszej części gry.

 

 

 

Uwaga! W zadaniu Na pierwszej linii podejmujesz ważną decyzję (zabicie Arjana bądź przekonanie go do złożenia broni), która to ma wpływ na dalszy przebieg tego zadania. Jeśli go zabijesz, podczas przemierzania zamkowych podziemi spotkasz matkę Arjana, natomiast w przypadku skutecznego namówienia go do złożenia broni natrafisz na samego Arjana. Wspomogą Cię oni w ucieczce z zamku.

 

 

 

 

 

Podczas kolejnej rozmowy Roche zapyta Cię o Twoje ewentualne plany gdyby udało Ci się uciec. Jeżeli będziesz konsekwentnie zaprzeczał, jakobyś to Ty był mordercą, nadejdzie moment w rozmowie pozwalający Ci wykorzystać zastraszanie i zaatakować Roche?a. Jest to jak najbardziej bezmyślny ruch, gdyż zakończy się Twoją śmiercią! Możesz zgodzić się połączyć siły i wspólnie odszukać zabójcę króla. Podczas jedzenia pysznego posiłku Roche wspomni o dokumentach, według których Geralt zginął pięć lat temu. W tym momencie pojawi się animacja przedstawiająca przeszłość ? jest to związane z zadaniem Powracające wspomnienia. Stopniowo, podczas gry, będziesz mógł odkrywać swoje wspomnienia. Na zakończenie otrzymasz od Roche?a klucz do kajdan, po chwili zostaniesz zabrany do lochów gdzie przeniesie się akcja gry.

 

 

 

Krok 2: Sprowokuj strażników

 

 

 

 

 

W momencie, gdy przejmiesz kontrolę nad bohaterem możesz: po prostu się uwolnić (lewy przycisk myszy) bądź słownie sprowokować strażników (prawy przycisk myszy).

 

 

 

Krok 3: Odbierz strażnikowi klucz i wydostań się z lochów

 

Jeżeli postanowisz od razu się uwolnić, będziesz musiał stawić czoła obu strażnikom, z czego pierwsza walka jest normalna (walczysz tylko przy pomocy pięści), natomiast druga to QTE (Quick Time Event). W drugim przypadku obezwładnisz pierwszego strażnika kiedy ten podejdzie, zostanie Ci tylko pojedynek na pięści. W przypadku każdej walki na pięści masz do czynienia z QTE. Musisz w odpowiednim momencie wciskać klawisze ukazujące się na ekranie (przeważnie jeden bądź dwa następujące bezpośrednio po sobie). Podczas takich walk korzystasz tylko z klawiszy: W, A, S, D. Po pokonaniu drugiego strażnika zabierz z sakwy Klucz do więzienia (M5, 1), którym otworzysz bramkę.

 

 

 

 

 

Nieopodal znajdziesz miksturki, runę, rękawice oraz mała pałkę (M5, 2). Rusz przed siebie, gdy tylko podejdziesz do drzwi przejdziesz w tryb skradania się. Lewym przyciskiem myszy jesteś w stanie gasić pochodnie, natomiast przy pomocy klawisza X możesz ogłuszać strażników. Zgaś pochodnię przy drzwiach, otwórz je, po czym prędko schowaj się do niewielkiego pomieszczenia po lewej (M5, 3). Gdy strażnik przejdzie obok Ciebie i zatrzyma się przy drzwiach, zakradnij się do niego i go ogłusz.

 

 

 

Uwaga! Możesz przejść ten etap w całkowitej ciszy bądź po prostu wyrżnąć wszystkich strażników ? a tych mało nie będzie. Bezproblemowo poradzisz sobie z nimi na najniższym poziomie trudności, na wyższych możesz już mieć kłopoty, dlatego lepiej wybrać drogę skradania się.

 

 

 

W tym momencie masz dwie możliwe ścieżki ucieczki z więzienia, możesz udać się górą, bądź lochami.

 

Ucieczka lochami. Decyzja opisana w sekcji Krok 4, Wariant A.

Ucieczka górą. Decyzja opisana w sekcji Krok 4, Wariant B.

 

 

Krok 4, Wariant A: Ucieczka piwnicą

 

 

 

Uważaj na strażnika nieopodal drzwi prowadzących do piwnicy (M5, 4). Staraj się niespostrzeżenie przemknąć na prawo, na schody prowadzące do góry. Zastaniesz tam dwóch strażników, wpierw zajmij się tym bliżej podpierającym ścianę. Drugi strażnik może przypadkowo coś usłyszeć, wtedy schowaj się przy którejś z cel i odczekaj aż podejdzie do leżącego kompana. Jeżeli nic nie usłyszy bądź zdążysz do niego podejść zajdź go od tyłu i również go ogłusz. Znajdziesz przy nim zardzewiały klucz (M5, 5), którym otworzysz drzwi prowadzące do piwnicy (M5, 4).

 

 

 

 

 

Po zeskoczeniu na dół idź przed siebie korytarzem, staraj się nie ominąć opartej o ścianę gizarmy (M6, 1), gdyż przyda Ci się nieco lepsza broń niż maczuga. Po dotarciu do schodów usłyszysz dobiegające z sali tortur odgłosy. Możesz podglądnąć co się dzieje tam dzieje przy pomocy dziury w ścianie (M6, 2). W zależności od wcześniejszych wyborów ujrzysz tam Arjana bądź jego matkę Luizę. Wskocz na okiennicę (M6, 3), po czym zeskocz z drugiej strony. Zakradnij się i ogłusz skrybę (M6, 4). Niestety kata już nie zdołasz ogłuszyć, musisz stanąć z nim do walki. Jest on zdecydowanie lepiej uzbrojony od Ciebie, posiada również tarczę. Pamiętaj o uskakiwaniu oraz korzystaniu ze znaków, szczególnie przydatny będzie znak Yrden. Nie zapomnij przeszukać kata i zabrać jego odzienie.

 

W zależności od decyzji jaką podjąłeś w zadaniu Na pierwszej linii odnośnie żywota Arjana masz dwa warianty dalszej rozgrywki:

 

Zabiłeś Arjana, natrafisz na jego matkę Luizę w sali tortur. Decyzja opisana w sekcji Krok 5, Wariant A1.

Arjan złożył broń, natrafisz na niego w sali tortur. Decyzja opisana w sekcji Krok 5, Wariant A2.

Zabiłeś Arjan, zauważysz jego matkę Luizę. Decyzja opisana w sekcji Krok 5, Wariant B1.

Arjan złożył broń, zauważysz Arjana. Decyzja opisana w sekcji Krok 5, Wariant B2.

 

 

Krok 4, Wariant B: Ucieczka górą

 

 

 

Uważaj na patrolującego pomieszczenie po lewej strażnika. Zakradnij się za nim gdy będzie szedł w przeciwnym kierunku. Uważaj również na więźnia (M5, 6), który zacznie wołać strażnika gdy tylko Cię zauważy. Podbiegnij do jego celi i szybko ucisz go wciskając lewy przycisk myszy. Następnie błyskawicznie schowaj się za skrzyniami (M5, 7) i gdy tylko strażnik przejdzie obok, ogłusz go. Zabierz od niego klucz do górnej części lochów (M5, 8) i podejdź do drzwi (M5, 9).

 

W zależności od decyzji jaką podjąłeś w zadaniu Na pierwszej linii odnośnie żywota Arjana masz dwa warianty dalszej rozgrywki:

 

 

Krok 5, Wariant A1: Ucieczka piwnicą, Arjan nie żyje, uwolnij Luizę

 

 

 

Uwolnij z łańcuchów matkę Arjana, Luizę (M6, 4), będzie ona Twoją jedyną pomocą w ucieczce z więzienia. Po chwili do sali wkroczy ambasador wraz z dwoma uzbrojonymi strażnikami. Po krótkiej rozmowie zaproponuje on pomoc w opuszczeniu zamku. Sprzeciw nie wchodzi w grę z uwagi na Twoje nędzne uzbrojenie, przystań więc na propozycję.

 

 

 

Idź za Fitz?Oesterlenem

 

 

 

 

 

Opuść salę tortur i podążaj za Shilardem. Musisz schować się w bezpieczne miejsce, gdyż ambasador zawiadomi strażników, iż uciekłeś z celi ? tym samym oczyści on korytarz i będziesz mógł bezpiecznie udać się do wyjścia. Schowaj się w niewielkim magazynku (M5, 10), jest to jedyne bezpieczne miejsce, gdyż wszędzie indziej strażnicy najprawdopodobniej Cię dostrzegą (kierują się do Twojej celi wykorzystując niemal wszystkie możliwe ścieżki). Gdy droga będzie wolna udaj się do wyjścia (M5, 11), nie zapomnij zabrać po drodze miecza (M5, 12).

 

 

 

Krok 5, Wariant A2: Ucieczka piwnicą, Arjan złożył broń, uwolnij go

 

 

 

Uwolnij z łańcuchów Arjana (M6, 4), będzie on Twoją jedyną pomocą w ucieczce z więzienia. Nim wyjdziesz, o mało inni strażnicy nie spostrzegą się, że coś za cicho jest w sali tortur ? Arjan zacznie dawać, że jest wciąż torturowany. Niestety nie jesteś w stanie iść dalej wraz z nim, gdyż nie będziesz miał możliwości omijania po cichu strażników.

 

 

 

Pozbądź się strażników

 

 

 

 

 

Jedyną opcją jaką posiadasz jest wybicie wszystkich strażników bądź ogłuszenie wszystkich po kolei. Opuść salę tortur i posadź Arjana tuż przed kolejnymi drzwiami. Możesz albo rozpocząć atak i próbować zabić wszystkich żołnierzy (jeśli grasz na najniższym poziomie trudności ta opcja nie powinna sprawić Ci żadnych kłopotów) bądź rozpocząć ogłuszanie. Udaj się schodami na górę i ogłusz pierwszego strażnika. Następnie wejdź w przedsionki po prawej ? znajdziesz tam dwóch kolejnych strażników. Dwóch ostatnich znajdziesz przy magazynku (M5, 10), schowaj się wewnątrz i odczekaj aż jeden ze strażników przejdzie, wtedy go ogłusz. Z drugim nie powinieneś mieć już wtedy problemów.

 

 

 

Poprowadź Arjana do ukrytego przejścia

 

 

 

 

 

Gdy droga do wyjścia zostanie oczyszczona powróć do Arjana i podnieś go z ziemi. Będzie Cię on kierował gdzie masz się udać. Ostatecznie trafisz do składu z olejem (M5, 14). Arjan odblokuje ukryte przejście i chwilę później podpali skład oleju. Na nic nie czekając biegnij do wyjścia (M5, 16), nie zapomnij zabrać po drodze miecza (M5, 15).

 

 

 

Krok 5, Wariant B1: Ucieczka górą, Arjan nie żyje, odszukaj Shilarda

 

 

 

Po przejściu przez drzwi zauważysz jak matka Arjana, Luiza wychodzi z sali tortur i rozmawia z Shilardem. Zgadza się ona na wspólną rozmowę, po czym wszyscy odchodzą.

 

 

 

Znajdź Shilarda

 

 

 

 

 

Tuż po lewej od drzwi znajdziesz schody prowadzące na górę, udaj się tam. Czeka Cię ciężka przeprawa przez sporą liczbę strażników. Możesz albo ich wytłuc (jeśli posiadasz najniższy poziom trudności i nie chcesz marnować czasu na skradanie się) bądź możesz spróbować przekraść się. Przede wszystkim nie idź głównym korytarzem tylko korzystaj z przejść po prawej. Początkowi strażnicy nie powinni sprawić Ci problemów, nieopodal magazynku (M5, 10) patroluje teren dwóch strażników. Zakradnij się do tegoż małego pomieszczenia i wyeliminuj obydwu z ukrycia. Wejdź do pomieszczenia, w którym przebywa Shilard i Luiza (M5, 12). Porozmawiaj o Arjanie, Luiza w końcu nakłoni ambasadora do pomocy w ucieczce.

 

 

 

Podążaj za Shilardem

 

 

 

 

 

Opuść pomieszczenie i odczekaj, aż ambasador zawiadomi strażników, iż uciekłeś z celi ? tym samym oczyści on korytarz i będziesz mógł bezpiecznie udać się do wyjścia. Gdy droga będzie wolna udaj się do wyjścia (M5, 11), nie zapomnij zabrać po drodze miecza (M5, 12).

 

 

 

Krok 5, Wariant B2: Ucieczka górą, Arjan złożył broń

 

 

 

Po przejściu przez drzwi zauważysz jak Arjan wychodzi z sali tortur w towarzystwie dwóch strażników, których po chwili powala na ziemię. Podbiegnij do niego i rozpocznij rozmowę ? wypyta Cię o los swojej matki. Co ważne, wspomoże Cię w ucieczce, aczkolwiek nie jesteś w stanie iść dalej wraz z nim, gdyż nie będziesz miał możliwości omijania po cichu strażników, a sam Arjan jest zbyt słaby.

 

 

 

Pozbądź się strażników

 

 

 

 

 

Jedyną opcją jaką posiadasz jest wybicie wszystkich strażników bądź ogłuszenie wszystkich po kolei. Opuść salę tortur i posadź Arjana tuż przed kolejnymi drzwiami. Możesz albo rozpocząć atak i próbować zabić wszystkich żołnierzy (jeśli grasz na najniższym poziomie trudności ta opcja nie powinna sprawić Ci żadnych kłopotów) bądź rozpocząć ogłuszanie. Udaj się schodami na górę i ogłusz pierwszego strażnika. Następnie wejdź w przedsionki po prawej ? znajdziesz tam dwóch kolejnych strażników. Dwóch ostatnich znajdziesz przy magazynku (M5, 10), schowaj się wewnątrz i odczekaj aż jeden ze strażników przejdzie, wtedy go ogłusz. Z drugim nie powinieneś mieć już wtedy problemów.

 

 

 

Poprowadź Arjana do ukrytego przejścia

 

 

 

 

 

Gdy droga do wyjścia zostanie oczyszczona powróć do Arjana i podnieś go z ziemi. Będzie Cię on kierował gdzie masz się udać. Ostatecznie trafisz do składu z olejem (M5, 14). Arjan odblokuje ukryte przejście i chwilę później podpali skład oleju. Na nic nie czekając biegnij do wyjścia (M5, 16), nie zapomnij zabrać po drodze miecza (M5, 15).

 

Krok 6: Przedostań się na statek

 

Uwaga! Jeżeli przystąpiłeś do zadania pobocznego Serce Melitele, po opuszczeniu lochów natkniesz się na Młodego raz jeszcze.

 

 

 

 

 

W zależności od decyzji jaką podjąłeś w związku z amuletem masz generalnie dwie możliwości:

 

Potwierdzenie magicznych właściwości amuletu. Decyzja opisana w sekcji Krok 6, Wariant A.

Zaprzeczenie jakoby amulet mógł pomóc. Decyzja opisana w sekcji Krok 6, Wariant B.

Jeżeli nie przystąpiłeś do zadania pobocznego Serce Melitele, nie natrafisz na Młodego po wyjściu z lochów. Będziesz musiał jednak stawić czoła dwóm żołnierzom. Walka nie będzie łatwa, aczkolwiek z pomocą przybędzie Triss. Kiedy zabijesz obydwu biegnij w stronę statku (M3, 10).

 

 

 

Krok 6, Wariant A: Dotrzyj do statku, Młody nie żyje

 

 

 

Jeżeli potwierdzisz działanie amuletu, Młody zostanie wysłany na oblężenie bez zbroi. Nie zakończy się to zbyt szczęśliwie dla niego ? zginie. Na jego zwłoki (M3, 9) natrafisz pod sam koniec zadania Lochy La Valette?ów, w drodze na statek (M3, 10). Warto przeszukać jego ciało ? znajdziesz przy nim Talizman Młodego. Jego właściwości będziesz mógł odkryć w Ackie 1 w zadaniu pobocznym Serce Melitele.

 

 

 

Krok 6, Wariant B: Dotrzyj do statku, uzyskaj pomoc Młodego

 

 

 

Jeżeli zaprzeczysz, iż amulet posiada magiczne właściwości, Młody zostanie wysłany na oblężenie w pełni wyposażony. Natrafisz na niego tuż po opuszczeniu zamku (M3, 9). W ramach podziękowania przed samobójczą próbą ataku i tym samym ocalenie jego życia, mężczyzna pomoże Ci przedostać się do statku odwracając uwagę dwóch strażników. Ponadto, jeśli na początku zadania pobocznego Serce Melitele nie zabrałeś talizmanu, otrzymasz go teraz. Odczekaj aż żołnierze zostaną odprowadzeni i prześlizgnij się wtedy dalej. Biegnij w stronę statku (M3, 10), spotkasz się z Triss oraz Rochem.

Z woli króla

 

Zleceniodawca: Automatycznie po wybraniu kwestii dialogowej ?Rano, tego dnia, król wezwał mnie do siebie.? w zadaniu Lochy La Valette?ów.

 

 

 

Krok 1: Idź do króla Foltesta

 

 

 

 

 

 

Obudzisz się z nagą Triss u swego boku, niestety gdy tylko Geralt rozpocznie baraszkowanie, nadejdzie strażnik, który wezwie Cię w imieniu Króla Foltesta, byś się u niego stawił. Przed wyprawą czeka Cię jeszcze chwila konwersacji z Triss, z którą możesz porozmawiać o głupich wojnach. Wspomni ona również o śnie, czyli zadaniu pobocznym Powracające wspomnienia, zadanie to nie aktywuje się w dzienniku.

 

 

 

 

 

 

 

Uwaga! Po opuszczeniu namiotu możesz od razu skierować się do Foltesta (M1, 1) bądź wpierw zwiedzić obóz. Nieopodal znajdziesz Młodego (M1, 2), który stoi wraz z grupkom przyjaciół. Zlecają oni zadanie Serce Melitele ? pamiętaj, że nie wrócisz już do tej lokacji i nie będziesz miał możliwości podejścia do zadania.

 

 

 

Krok 2: Podążaj za Foltestem

 

 

 

 

 

Musisz wspomóc króla w pozbyciu się jednego ze zdrajców. Twoim zadaniem jest wyznaczenie wysokości, o którą należy skorygować balistę (M1, 3). Poprawną wartością jest 1.5 stopnia. Na powyższym obrazku ukazane zostało poprawne namierzenie lunetą ? środkowa pozioma linia (oznaczenie II) powinna się znaleźć na wysokości postaci z pióropuszem. Jeżeli nie uda Ci się poprawnie wymierzyć i tym samym pocisk ominie cel, nic się nie stanie. Nie ma to żadnego znaczącego wpływu na dalszą część historii.

 

 

 

 

 

Po chwili znajdziesz się w wieży oblężniczej ? podążaj za Foltestem na sam jej szczyt wchodząc tuż za nim po drabinach przy okazji wysłuchując co król ma do powiedzenia na temat Luisy. Nie zaszkodzi również posłuchać rozśpiewanych żołnierzy. Po dotarciu na sam szczyt, tuż przed rozpoczęciem ataku akcja gry przeniesie się z powrotem do zamku.

Na pierwszej linii

 

Zleceniodawca: Automatycznie po wybraniu kwestii dialogowej ?Początek szturmu.? w zadaniu Lochy La Valette?ów.

 

Krok 1: Chroń króla Foltesta

 

 

 

 

 

Rozpoczęło się oblężenie na zamek. Wraz z Królem Foltestem i jego armią stajesz do walki przeciwko żołnierzom La Valette (M2, 1). Sama walka nie powinna sprawić Ci żadnych trudności ? staraj się eliminować przeciwników pojedynczo, pamiętaj iż posiadasz wsparcie armii, więc jeśli nie będziesz dawał rady zawsze możesz się wycofać. Przydatnym jest znak Aard, przy pomocy którego możesz zrzucać oponentów z murów zamku. Po oczyszczeniu terenu udasz się dalej za królem. Niestety nie przyjaciel przyjął zbyt dogodną pozycję i nie da rady podejść bliżej ? w tym momencie zauważasz na dziedzińcu balistę.

 

Aby kontynuować musisz wykonać zadanie Barykada.

 

 

 

 

 

Po wykonaniu zadania i zlikwidowaniu barykady dołączysz do Króla Foltesta na wieży (M2, 3). Wspomóż w walce żołnierzy likwidując oponentów, po uporaniu się z tymi na wieży podążaj dalej za królem ? czeka Cię kolejna niewielka walka. Kiedy żołnierze Foltesta wyważą drzwi do kolejnej wieży przygotuj się na wymagającego przeciwnika. Niewielka przestrzeń eliminuje skuteczność znaku Aard, staraj się więc wykorzystywać znak Quen oraz Yrden. Jako, iż nie jesteś sam, możesz skupić się na głównym przeciwniku z rogatym hełmem (nie sposób go pomylić). Po pokonaniu wszystkich wyjdź po drabinie, dotrzesz przed kolejną wieżę, na której znajduje się Arjan.

 

 

 

Krok 2: Porozmawiaj z Arjanem La Valette?em

 

 

 

 

 

Plan przedstawia się następująco ? musisz dotrzeć do Arjana sam, jednak łucznicy będą Cię osłaniać. Uważaj na ogniste strzały wystrzeliwane z wieży. Czeka Cię walka na niewielkiej przestrzeni ze sporą liczbą przeciwników, zalecałbym użycie znaku Quen aby z początku ochronić się przed ewentualnymi nadmiernymi atakami. Wykorzystaj znak Aard aby zrzucić żołnierzy z rusztowania, staraj się walczyć w zwarciu, w przeciwnym wypadku oponenci zaczną wyciągać kusze ? będziesz w gorszej pozycji. Po wybiciu wszystkich udaj się na szczyt wieży, gdzie spotkasz Arjana La Valette?a (M2, 5). W tym przypadku masz dwa główne warianty rozwiązania rozmowy, które to mają znaczenie w zadaniu Lochy La Valette?ów:

 

Pokonaj Arjana La Vallete?a. Decyzja opisana w sekcji Krok 3, Wariant A.

Przekonaj Arjana do złożenia broni. Decyzja opisana w sekcji Krok 3, Wariant B.

 

 

Uwaga! W przypadku pierwszej opcji, czyli walki z Arjanem możesz stawić czoła tylko jemu w pojedynku bądź możesz wybrać walkę przeciwko wszystkim żołnierzom w zależności jak poprowadzisz rozmowę.

 

 

 

Krok 3, Wariant A: Pokonaj Arjana La Valette?a

 

 

 

Do walki możesz przystąpić na kilka sposobów:

 

Przystąpić do niej od razu ? staniesz przeciwko Arjanowi oraz wszystkim żołnierzom.

Po próbie przemówienia do rozsądku możesz zdecydować się na walkę, lecz jeden na jednego, bez pozostałych żołnierz.

Ta opcja jest najtrudniejsza, aczkolwiek bardzo łatwo można sobie poradzić ze zdecydowaną większością przeciwników. Przydatny jest bowiem znak Aard, który w połączeniu z lokalizacją walki pozwala Ci zrzucać przeciwników z wieży. Podbiegaj do krawędzi wieży i kiedy przeciwnik się do Ciebie zbliży, szybko wykonaj unik, a następnie celując na zewnątrz wieży wyślij go przy pomocy znaku gdzie pieprz rośnie. Naturalnie nic nie stoi na przeszkodzie, byś zwalczył wszystkich przy pomocy ostrza swego miecza. Wtedy walka może być nieco trudniejsza, staraj się korzystać zarówno ze znaku Quen do ochrony jak i Yrden do unieruchamiania oponentów.

 

Walka tylko przeciwko Arjanowi nie powinna sprawić Ci żadnych problemów. Kombinacja znaków Quen do ochrony i Yrden do unieruchamiania celu powinna załatwić sprawę raz dwa. Nie możesz również zapominać o unikach oraz blokowaniu ? szczególnie jeśli grasz na wyższym poziomie trudności. Po pokonaniu zdrajcy reszta przeciwników podda się.

 

 

 

Uwaga! Zabicie Arjana ma konsekwencje w przyszłości w dalszej części zadania Lochy La Valette?ów. Przemierzając lochy natrafisz na jego matkę ? Luisę. Szerszy opis znajdziesz w sekcji Krok 5, Wariant A1 bądź Krok 5, Wariant B1 wspomnianego zadania w zależności od tego, którą ścieżką będziesz chciał uciec z zamku.

 

 

 

Krok 3, Wariant B: Przekonaj Arjana do złożenia broni

 

 

 

Wystarczy, że wybierzesz opcje dialogowe, które sugerują Arjanowi, że lepszym wyjściem będzie poddanie się.

 

 

 

Uwaga! Zabicie Arjana ma konsekwencje w przyszłości w dalszej części zadania Lochy La Valette?ów. Przemierzając lochy natrafisz na jego matkę ? Luisę. Szerszy opis znajdziesz w sekcji Krok 5, Wariant A1 bądź Krok 5, Wariant B1 wspomnianego zadania w zależności od tego, którą ścieżką będziesz chciał uciec z zamku.

 

Barykada

 

Zleceniodawca: Król Flotest podczas zadania Na pierwszej linii.

 

Krok 1: Pokonaj obrońców balisty i przygotuj machinę do wystrzału

 

 

 

 

 

Twoim zadaniem jest wykorzystanie znajdującej się na dziedzińcu balisty do przedarcia się za pierwszą bramę. Udaj się w stronę bramy ? uważaj jednak na łuczników i lecące w Twoją stronę strzały. Po swojej lewej znajdziesz drewniane rusztowanie, po którym bezproblemowo zejdziesz na dziedziniec.

 

 

 

 

 

Gdy tylko znajdziesz się na dole zostaniesz zaatakowany przez trzech żołnierzy. To dopiero niewielka rozgrzewka przed tym, co czeka Cię za chwilę. Pamiętaj o uskakiwaniu oraz wykorzystywaniu znaków, szczególnie przydatne są znaki Aard oraz Yrden do blokowania przeciwników. Przy baliście sytuacja jest już nieco bardziej poważna, do pokonania masz dwóch kuszników oraz czterech żołnierzy, z których jeden odziany jest w pełną zbroję, a jeden posiada tarczę. Tutaj szczególnie przydatne będzie wykorzystanie większości znaków. Przede wszystkim pamiętaj o aktywowaniu znaku Quen, który będzie Cię chronił przed ciosami, których zapomnisz bądź nie zdążysz uniknąć. Możesz użyć znaku Axii na żołnierzu w zbroi, który to powinien zdjąć z Twoich barków któregoś przeciwnika. W pierwszej kolejności możesz spróbować zlikwidować kuszników, abyś nie był atakowany z dystansu.

 

 

 

 

 

Po rozprawieniu się ze wszystkimi podejdź do balisty i używając lewego przycisku myszy załaduj pocisk ? staraj się zrobić to szybko, w przeciwnym wypadku zostaniesz zaatakowany.

 

 

 

Krok 2: Zabij przeciwników. Wyceluj balistę w barykadę, a następnie wystrzel

 

Po naładowaniu balisty zostaniesz zaatakowany przez kilku żołnierzy, walka będzie zdecydowanie łatwiejsza od uprzedniej. Kiedy oczyścisz dziedziniec podejdź ponownie do balisty i tak jak poprzednie, używając lewego przycisku myszy nakieruj ją na barykadę. Po raz kolejny pojawią się żołnierzy, tym razem nie zabraknie jednego w pełnej zbroi. Pamiętaj o używaniu znaków Quen, Aard oraz Yrden do ochrony, odpychania przeciwników oraz ich ogłuszania. Staraj się likwidować ich pojedynczo, doskakując wykonuj cios, a następnie unik. Po pokonaniu ostatniej fali przeciwników wystrzel pocisk i zniszcz barykadę.

 

 

 

Krok 3: Dołącz do Foltesta na murach

 

 

 

 

 

Aby powrócić na mury zamku musisz udać się wpierw na schody po przeciwnej stronie dziedzińca. Na dole stoi dwóch żołnierzy, zaś na samych schodach trzech (dwóch z nich to kusznicy). Wdrap się na drewniane rusztowanie, a następnie na mur, gdzie spotkasz się z Foltestem na pierwszej wieży (M2, 3).

 

Nagroda: 300 XP

Próba ognia

 

Zleceniodawca: Automatycznie po wybraniu kwestii dialogowej ?Co się stało ze smokiem?? w zadaniu Lochy La Valette?ów.

 

Krok 1: Pokonaj strażników broniących bramy

 

 

 

 

 

Po rozwiązaniu sprawy z Arjanem wraz z Foltestem udasz się pod bramę. Po krótkiej wymianie zdań ze strażnikiem brama zostanie otwarta. Kolejną rozmowę z Rochem niespodziewanie przerwie smok. Natychmiast po przejęciu kontroli nad bohaterem schowaj się pod jednym z parkanów, jeśli postanowisz przespacerować się środkiem drogi zginiesz od ognia, którym zieje latający nad Twoją głową smok (M2, 6).

 

 

 

 

 

Powoli przesuwając się w stronę bramy do miasta (M2, 7) eliminuj kolejnych żołnierzy, walka nie powinna być trudna, nawet tuż przy samej bramie, gdyż masz do pomocy Triss, Foltesta oraz Roche?a.

 

 

 

Krok 2: Przedostań się przez most na teren miasteczka

 

Tuż pod bramą zawali się jej zewnętrzna część ? Triss jednakże podtrzyma spadające cegły przy pomocy magii byś mógł przejść dalej. Przebiegnij przez palący się most, staraj się nie zwlekać, gdyż spadniesz. Po raz kolejny spotkasz smoka, akcja gry przeniesie się z powrotem do zamku.

Do świątyni

 

Zleceniodawca: Automatycznie po wybraniu kwestii dialogowej ?Rozdzieliliśmy się przy świątyni.? w zadaniu Lochy La Valette?ów.

 

Krok 1: Przedostań się na teren świątyni

 

 

 

 

 

Brama prowadząca do świątyni jest zamknięta, musisz więc znaleźć inne wejście. Podczas przeczesywania terenów zauważysz wybiegającą z domu kobietę (M3, 1), która zostaje zastrzelona. Aktywuje się zadanie poboczne Biada zwyciężonym ? nie musisz go wykonywać, jeśli jednak zamierzasz przyjrzeć się bliżej sprawie przejdź do odpowiedniego rozdziału w poradniku, gdzie zadanie zostało szerzej opisane.

 

Skieruj się w stronę niewielkiej uliczki, przy której znajduje się przejście (M3, 4). Natkniesz się na grupę walczących żołnierzy ? wspomóż ich i wyeliminuj oponentów. Aktywuje się przerywnik filmowy, w którym przejście zostaje zagrodzone wozem, musisz znaleźć inną drogę.

 

 

 

Krok 2: Znajdź drogę do bocznej alejki

 

 

 

 

 

Wróć na sam początek w okolice żołnierzy Foltesta trzymających na muszce mieszkańców. Tutaj również aktywuje się przerywnik wskazujący na niewielkie przejście, przy którym leży martwy żołnierz. Używając znaku Aard wyważ drzwi prowadzące na tyły (M3, 5).

 

 

 

Krok 3: Wejdź do studni. Przedostań się na dziedziniec świątyni

 

 

 

 

 

Kawałek dalej zauważysz studnię, której pilnuje trzech żołnierzy. Rozprawienie się z nimi nie powinno być szczególnie trudne. Aby nie walczyć ze wszystkimi jednocześnie odpychaj jednego bądź dwóch przy pomocy znaku Aard i eliminuj przeciwników pojedynczo. Po oczyszczeniu terenu zeskocz do studni (M3, 6).

 

 

 

 

 

Znajdziesz się w ciemnym pomieszczeniu, dobrym pomysłem będzie skorzystanie z mikstury polepszającej widzenie w ciemności, czyli Kota. Przejdź w tryb medytacji, następnie do menu picia mikstur, przeciągnij flaszeczkę w jedno z wolnych slotów po czym wypij. Zaletą, prócz lepszego widzenia w ciemności, jest również widzenie naczyń krwionośnych wrogów oraz potworów ? nawet przez ścianę! Przejdź dalej i zeskocz do kanałów. Od razu natkniesz się na pierwszego topielca (M4, 2) ? wyciągnij srebrny miecz, gdyż tylko takim będziesz w stanie zadać zdecydowanie większe obrażenia potworom. Udaj się na lewo ? przy końcu tunelu znajdziesz ścianę, którą możesz zburzyć przy pomocy znaku Aard, wewnątrz znajdziesz Temerski miecz stalowy (M4, 3).

 

 

 

 

 

Kawałek dalej będziesz musiał zmierzyć się z dwoma kolejnymi topielcami (M4, 4) ? pamiętaj o używaniu srebrnego miecza. W kolejnym pomieszczeniu natrafisz na zablokowane przejście (M4, 5), z którym bezproblemowo rozprawisz się przy pomocy znaku Aard. Po zlikwidowaniu ostatniego topielca (M4, 6) zostanie odblokowana bramka (M4, 7) ? przejdź przez nią i udaj się do wyjścia z podziemi (M4, 8).

 

 

 

 

 

Po wyjściu na zewnątrz zauważysz nad brzegiem grupę Scoia?tael. Wyjdź po schodach na górę i przejdź przez bramkę. Czeka Cię walka z trzema strażnikami, tylko jeden z nich odziany jest w pełną zbroję ? staraj się go trzymać na dystans i wpierw szybko rozprawić się z pozostałymi dwoma. Z uwagi na dość niewielką przestrzeń warto skorzystać ze znaku Quen, który ochroni Cię przed ewentualnymi atakami, których nie będziesz w stanie bądź nie zdążysz uniknąć. Po rozprawieniu się z przeciwnikami odblokuje się kolejna brama ? w korytarzu znajdziesz pełno skrzyń, warto zabrać z nich kilka przydatniejszych przedmiotów. Wdrap się po obrośniętym zielenią murku, by znaleźć się na obrzeżach miasta.

 

 

 

 

 

W celu odblokowania drzwi prowadzących na dziedziniec świątyni (M3, 7) musisz pozbyć się trzech żołnierzy czyhających przed wejściem. Jeden z nich posiada tarczę ? możesz zostawić go sobie na sam koniec odpychając go znakiem Aard bądź ogłuszając znakiem Yrden. Po przejściu przez drzwi, wewnątrz natkniesz się na kolejnych dwóch żołnierzy.

 

 

 

 

 

Na dziedzińcu czeka Cię większa i poważniejsza niespodzianka ? sześciu żołnierzy. Szczególnie powinieneś się martwić tym w rogatym hełmie, rozważ pozostawienie go sobie na koniec ? jest troszkę wolniejszy od pozostałych, aczkolwiek nie zaszkodzi dodatkowo potraktować go odepchnięciem przy pomocy znaku Aard bądź ogłuszeniem Yrden. Dobrym rozwiązaniem jest również wykorzystanie na nim znaku Axii i zawładnięcie jego umysłem na pewien czas ? kupisz sobie trochę czasu i dodatkowo zyskasz sprzymierzeńca walczącego po Twojej stronie. Nie walcz z pojedynczym przeciwnikiem zbyt długo jeśli w pobliżu znajdują się kolejni. Stosuj doskok, atak i uskok. Po zlikwidowaniu olbrzyma przeszukaj jego sakiewkę i zabierz z niej klucz do bramy strażników (M3, 8).

 

 

 

Krok 4: Otwórz bramę i wpuść wojska Foltesta do świątyni

 

 

 

 

 

Mając klucz przejdź przez drzwi, którymi przyszedłeś. W pomieszczeniu wewnątrz (M3, 7) znajdziesz bramę, otwórz ją zdobytym kluczem, a następnie przekręć ogromne pokrętło (wciskając szybko lewy przycisk myszy) otwierając tym samym bramę.

 

 

 

Krok 5: Porozmawiaj z Foltestem

 

 

 

 

 

Powróć na dziedziniec i idź porozmawiać z Foltestem. Po rozmowie akcja gry przeniesie się z powrotem do zamku.

Krew z krwi

 

Zleceniodawca: Automatycznie po wykonaniu wszystkich zadań opowiadających wydarzenia oblężenia.

 

Krok 1: Odszukaj dzieci Foltesta w samotni

 

 

 

 

 

Misja rozpoczyna się od wstawki filmowej, na której Foltest będzie wypytywał o swoje dzieci. Kiedy się wtrącisz możesz użyć wymuszanie znakiem Axii w celu wydobycia informacji. Na zarzuty Artura o używanie czarodziejskich sztuczek możesz powiedzieć, by się zamknął, bądź użyć zastraszania i go uderzyć. Jakkolwiek postąpisz, nadejdzie czas, byś udał się wraz z królem i Rochem do dzieci.

 

 

 

Krok 2: Pokonaj smoka i dotrzyj do dzieci w samotni

 

 

 

 

 

Podczas wędrówki po murze aktywuje się przerywnik, w którym pojawi się smok.

 

Uwaga! W zależności od poziomu trudności oraz tego, czy masz włączone trudne QTE (Quick Time Event) możesz natrafić na łatwiejszą bądź trudniejszą kombinację:

 

Łatwy: podczas marszu z rannym królem musisz użyć [prawy przycisk myszy] chowając się tym samym za murkiem unikając ognia.

Trudny: tuż na wstępie musisz użyć [prawy przycisk myszy] aby uskoczyć przed smokiem. Następnie ponownie przy pomocy [prawy przycisk myszy] schowasz się za murkiem i unikniesz ognia. Po dotarciu do bramy musisz odeprzeć bezpośredni atak smoka przy pomocy [prawy przycisk myszy].

 

 

 

 

Po szczęśliwym uratowaniu życia swojego i króla udaj się po schodach na górę ermitażu, gdzie aktywuje się kolejna wstawka filmowa. Niewidomy zakonnik pilnujący dzieci okaże się tak naprawdę zabójcą królów i poderżnie Foltestowi gardło. Niestety Geralt nie zdąży dobiec na czas, a kiedy przybiegną straże, to my zostajemy posądzeni o morderstwo. Akcja gry przeniesie się z powrotem do zamku.

 

Źródło :

http://www.fotka.pl/grupa/865181/Wiedzmin_2_Zabojcy_Krolow/Wiedzmin_2_poradnik_91169524
  • 3 tygodnie później...
Opublikowano

Według mnie trochę nie przydatne ! -.- Każdy kto zakupił tą świetną grę ma poradnik i już.

No ale dla frendzlów które ściągają Wieśka 2 może się przydać ;P

  • 1 miesiąc temu...

Zarchiwizowany

Ten temat przebywa obecnie w archiwum. Dodawanie nowych odpowiedzi zostało zablokowane.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...