Skocz do zawartości
  • 👋 Witaj na MPCForum!

    Przeglądasz forum jako gość, co oznacza, że wiele świetnych funkcji jest jeszcze przed Tobą! 😎

    • Pełny dostęp do działów i ukrytych treści
    • Możliwość pisania i odpowiadania w tematach
    • System prywatnych wiadomości
    • Zbieranie reputacji i rozwijanie swojego profilu
    • Członkostwo w jednej z największych społeczności graczy

    👉 Dołączenie zajmie Ci mniej niż minutę – a zyskasz znacznie więcej!

    Zarejestruj się teraz

[TUT] PolyWorks


Jamajkas

Rekomendowane odpowiedzi

Opublikowano

Poradnik PolyWorksa (cooz)

 

Przedstawiam poradnik uczący podstaw obsługi nowego, rewolucyjnego programu do tworzenia map, pokazuje on możliwości tego programu podczas tworzenia kompletnej mapy, jako dodatek mapa ta będzie używać dwóch tekstur, jednak artykuł ten nie jest spisem wszystkich funkcji, jest to przegląd rzeczy jakich można dokonać tym szatańskim map makerem ;)

 

 

 

Spis Treści:

I. Przygotowanie multi tekstury

II. Początki

III. Umieszczanie poligonów

IV. Zacznijmy zabawę w multi!

V. Dopasowanie tekstur

VI. Kolorowanie

VII. Scenerie

VIII. Zapisywanie mapy

IX. Test i końcowe poprawki

X. Credits

 

==============================================================================

I. Przygotowanie multi tekstury:

==============================================================================

jeśli chcemy stworzyć mapę z dwiema (lub większą ilością) tekstur najpierw musimy przygotować specjalną bitmapę zawierająca tekstury których chcemy używać, do tego celu potrzebny będzie jakiś program do obróbki grafiki (ja użyłem photoshopa)

 

wiec, otwórz tekstury:

013di.th.png

 

i scal je w jeden plik:

029hl.png

 

zapisz go i możemy już przejść do PW

 

==============================================================================

II. Początki:

==============================================================================

035sl.png

 

interface nie jest skomplikowany, musisz po prostu do niego przywyknąć, nie będę teraz objaśniał jaką każdy przycisk ma funkcje, nie jest to moim celem, podczas postępu w tworzeniu mapy będę opisywał przyrządy którymi się posługuję...

 

upewnij się że wszystko masz pozaznaczane jak na tym shotcie

046zi.th.png

 

użyłem siatki(grids) 40/2 Edit -> Preferences

051qs.png

 

oraz tekstury Avokado Edit -> Map Settings, później ja zmienimy ;p

062gm.png

 

do poruszania się po mapie służy Spacja lub trzeci przycisk myszy

 

przybliżać i oddalać widok można kółkiem myszy lub + i - na klawiaturze numerycznej

 

==============================================================================

III. Umieszczanie poligonów:

==============================================================================

włączona siatka(grids) pomoże bezbłędniej umieszczać poligony, możesz ja włączyć w oknie Display, nie używałem punktów(points) oraz wyłączyłem tło(background) w tej fazie tworzenia mapy, jest to dla mnie po prostu bardziej przejrzyste

 

dobrze, teraz możemy stworzyć nasz pierwszy poligon

 

----------------------------------------------

nowe narzędzie:

Poly Creation 077jt.png którego skrótem na klawiaturze jest (W) służy to tworzenia poligonów wierzchołek(vertex) po wierzchołku, Esc przerywa ta procedurę, aby skasować już stworzony poligon należy zaznaczyć(o tym za chwile) jego wszystkie 3 wierzchołki i nacisnąć Delete

----------------------------------------------

 

wybierz Poly Creation z Przybornika(Tools) lub użyj skrótu klawiatury, zalecam korzystanie ze skrótów, to tylko kilka literek do zapamiętania, a może znacząco przyspieszyć poruszanie się w PolyWorksie!

 

poligony powinny stykać się jednym wierzchołkiem, tworzymy szkielet naszej mapy

086go.th.png

 

kiedy już skończyliśmy, powinno to wyglądać mniej więcej tak

095vu.th.png

 

teraz dodaj brakujące poligony

100du.th.png

 

----------------------------------------------

nowe narzędzie:

Vertex Selection 117dw.png (E) potrafi zaznaczać wierzchołki na dwa sposoby, poprzez przeciągnięcie myszy nad obszarem który chce się zaznaczyć lub klikając w pobliżu wierzchołka (druga metoda zaznacz tylko jeden wierzchołek naraz) Shiftem można dodawać kolejne wierzchołki do zaznaczenia, a Altem wykluczać już zaznaczone

Move 127pu.png (Q) umożliwia zmianę położenia zaznaczonych poligonów/wierzchołków

---------------------------------------------

 

poprzesuwaj wierzchołki jeśli jest to konieczne

133jm.th.png 147ys.th.png

 

==============================================================================

IV. Zacznijmy zabawę w multi!

==============================================================================

zmień teksturę na tą przygotowaną w sekcji I.

155hk.png

 

wybierz w Oknie Właściwości(Properties) Ustawienia Tekstur(Teksturę Settings) i zmień tam szerokość i wysokość na taką jaką ma nasza tekstura (w tym przypadku jest to 128x256)

167kt.png

 

zaznacz wszystkie poligony Edit -> Select All (ctrl+a) i użyj Edit -> Teksturę -> Fix Teksturę (ctrl+f) teraz ich koordynaty zmieniły się na te wpisane w Oknie Właściwości

 

==============================================================================

V. Dopasowanie tekstur:

==============================================================================

teraz będziemy dopasowywać tekstury do poligonów,

 

----------------------------------------------

nowe narzędzie:

Poly Selection 170ru.png ® zaznacza cały poligon, Shift i Alt działają tak samo jak w Vertex Selection

Texture 185em.png (A) manipuluje koordynatami zaznaczonych poligonów, w zależności od ilości zaznaczonych wierzchołków narzędzie będzie działać inaczej, ctrl+f niweluje poczynione przekształcenia

----------------------------------------------

 

//Od teraz mogę używać tylko skrótów narzędzi - czas się przyzwyczajać ;p

 

zaznacz te dwa poligony używając (E) lub ® i zmień narzędzie na Texture (A)

194lt.th.png

 

w zależności jak tekstura jest rozmieszczona na poligonie trzymając przycisk myszki przeciągnij ją w gore lub w dół, pamiętaj żeby upewnić się czy wszystkie wierzchołki poligonu są zaznaczone w przeciwnym razie tekstura zamiast się poruszać może zostać rozciągnięta!

204qi.th.png

 

dla zaznaczonej część poligonów przesuwaj teksturę tak, aby jej odpowiednia część znajdowała się na środku poligonu (pionowo)

214cu.th.png

 

ponieważ łatwiej jest później rozciągnąć ją tak, aby pasowała na całym poligonie

223xj.th.png 232ip.th.png

 

kontynuuj zaznaczanie poligonów, przesuwanie i rozciąganie tekstury na całej części mapy

244mb.th.png 258zd.th.png

 

----------------------------------------------

nowa funkcja:

Edit -> Split at Vertex (ctrl+l) przecina poligon na dwa mniejsze, linia ciecia prowadzi od zaznaczonego wierzchołka do środka przeciwległej krawędzi tego samego poligonu

----------------------------------------------

 

jeśli poligon jest zbyt wysoki i tekstura byłaby zbyt rozciągnięta przetnij go i kontynuuj swoja prace

271rs.th.png 286lb.th.png

 

//tak przy okazji możesz wyłączyć siatkę(mogłeś to zrobić już po stworzeniu poligonów ;P) nie jest ona już potrzebna

 

na środku mapy dwie rożne tekstury będą się stykać, musisz robić kilka ciec by dało się to miejsce odpowiednio wyteksturować

293ob.th.png 307be.th.png

 

lub możesz również manipulować teksturą w taki sposób by ja obrócić (nie takie łatwe ;p)

313gh.th.png 326ap.th.png

 

możesz teraz zacząć się bawić druga połową mapy

01 02 03 04 05 06 07 08 09 10

 

możesz wyłączyć szkielet(wireframe) w Display aby dopasować teksturę w miejscach w których przy krawędziach kolory tekstury się zbyt różnią

438sr.th.png 442hi.th.png

 

ok, całe teksturowanie mamy już za sobą, map powinna wyglądać jakoś tak

454ge.th.png

 

==============================================================================

VI. Kolorowanie:

==============================================================================

dla lepszej orientacji możesz włączyć punkty(points) w Display

468ps.th.png

 

----------------------------------------------

nowe narzędzie:

Vertex Colour 471km.png (T) koloruje (sic!) wierzchołki, narzędzie działa w 3 trybach które można zmieniać w palecie (Palette) - precyzyjnym(precision), normalnym(normal) i dynamicznym(dynamic), działanie zależy również od przeźroczystości(opacity) i średnicy(radius)

Poly Colour 484hx.png (Y) koloruje cale poligony, i narazie nie musisz wiedzieć o nim nic więcej gdyż i tak nie będę teraz go używał ;p

----------------------------------------------

 

zmień narzędzie na (T), używałem średnicy 16, tryby dynamicznego i przeźroczystości około 5%(mniej % powoduje wolniejszą zmianę koloru wierzchołków)

 

//kursor Vertex Colour nie jest przedstawiany poprawnie na moich zrzutach ekranu, ale chyba nie jest to dla was problem, czyż nie? ;p

 

wybierz kolor z palety i przytrzymując wciśnięty przycisk myszki przesuwaj kursor po punktach wskazujących wierzchołki poligonów, im dłużej będziesz to czynił tym bardziej kolor bedzie intensywniejszy (dąży on do koloru wybranego w palecie wiec możesz wybrać tam niego ciemniejszy)

493ry.th.png

 

w lewej części mapy używałem zielonego dla wierzchnich wierzchołków, brązowego dla spodnich(wtf) i ciemno czerwonego dla poligonów "robiących za" dach

 

jeśli nie chcesz rozlewać farby na sąsiednich poligonach zaznacz te nad którymi będziesz pracował

500hx.th.png 510ir.th.png

 

w prawej części mapy używałem szarego i brązowego

529bu.th.png 538by.th.png 543su.th.png 559cz.th.png 569jm.th.png

 

kiedy już farba wyschnie mapa powinna wyglądać mniej więcej tak

573hf.th.png

 

lub z włączonym szkieletem(wireframe), bez punktów(points)

588zn.th.png

 

==============================================================================

VII. Scenerie

==============================================================================

mimo iż wszystkie poligony są już na swoim miejscu ludzie mogą wciąż narzekać że mapa wygląda "pusto", wiec musimy urozmaicić jeszcze czymś nasza mapkę

 

Load Scenery w oknie Scenery działa jako przełącznik miedzy dwiema listami scenerii, ta z krawacikami jest listą wszystkich scenerii(fajka oznacza że dana rzecz została użyta na mapie) natomiast druga lista zawiera tylko scenerie znajdujące sie już na mapie

 

wybierz listę wszystkich scenerii(jeśli nie jest ona już dostępna)

596zq.png

 

odszukaj plik blank.bmp i kliknij na nim (niekonieczne w kwadracik)

609vq.png

 

możemy włączyć z powrotem tło w oknie Display, będzie to przydatne do oceniania efektów przeźroczystości

617qo.th.png

 

tło jest niedopasowane, możemy to naprawić View -> Refresh (F5)

 

----------------------------------------------

nowe narzędzie:

Scenery 626py.png (S) umieszcza scenerie na mapie, narzędzie jest zależne od ustawień z okna Scenerii ;p

----------------------------------------------

 

wybierz (S), opacity ustaw na jakieś 90%, wybierz ciemno szary z palety, w oknie Scenerii ustaw Tył(Back) - sceneria będzie "za wszystkim"

 

po lewej stronie mapy stworzyliśmy pomieszczenie, teraz dodamy do niego tło, umieść tam scenerie

639ti.th.png

 

// musiałem trochę poprawić trochę ustawienie poligonów ;p

648to.th.png

 

----------------------------------------------

nowe narzędzie:

Shift, Alt i Ctrl maja swoje specjalne funkcje z narzędziem Move, Alt obraca, z Shiftem o 15stopni, Ctrl skaluje, z Shiftem zachowując te same proporcje, transformacje wykonywane są wokół przeciwległego punktu odniesienia, np. jeśli będziesz obracał scenerie trzymając za prawy dolny róg, będzie się ona obracać wokół lewego górnego rogu

----------------------------------------------

 

teraz z zaznaczoną scenerią zmień narzędzie na (Q) i dopasuj ją do pomieszczenia

655pc.th.png

 

zastosuj tą samą technikę dla przejścia na środku mapy, jeśli nie możesz znaleść odpowiedniego koloru w palecie, kliknij na aktualnie używanym kolorze i wybierz bardziej odpowiedni z właśnie co otwartego okna

660up.png

 

po tym zabiegu skutki powinny być następujące

670nt.th.png

 

będziemy sukcesywnie wybierać również inne scenerie

683rn.png

 

korzystając z właśnie zdobytych umiejętności umieść trawę gdzieś na lewej części mapy, w oknie Scenery ustaw Po środku(Middle), umieszczane ozdobniki będą znajdować się za poligonami, ale przed graczem)

693tq.th.png 702ta.th.png 716xv.th.png 727ho.th.png

 

dodaj też jakieś beczki i skrzynie według uznania

734re.th.png

 

dla lepszych efektów wizualnych możesz zmniejszać niektóre scenerie

742yu.th.png

 

w normalnym widoku(100%) te dwa pudła były ustawione ciut za wysoko i widoczna była przerwa miedzy nimi a poligonem

 

----------------------------------------------

nowa funkcja:

strzałki na klawiaturze umożliwiają precyzyjne przesuwanie o jeden piksel zaznaczonych poligonów/scenerii z Shiftem o jednostce siatki(grid unit)

----------------------------------------------

 

wiec zaznaczmy je i przesuńmy tak gdzie ich miejsce

751tl.th.png

 

----------------------------------------------

nowe narzędzie:

Objects 766nn.png (F) potrafi tworzyć punkty odrodzenia(spawn points), kolidery oraz inne przydatne obiekty

----------------------------------------------

 

zmień narzędzie na (F) następnie prawe klikniecie myszą i jesteśmy w menu, wybieramy collider

779ug.th.png

 

dodamy naszym baryłką właściwości ochronne, wielkość kolidera określa wartość Radius z palety, jeśli obecny rozmiar jest nieodpowiedni nie ma problemu aby go zmienić

785ha.png

 

teraz możesz już pododawać te czerwone karzełki gdzie tylko chcesz

794wb.th.png

 

dodałem również dwa drzewa, jedno przed, drugie za graczem, ale nie jest to dla was nic nowego

809jt.th.png 811oo.th.png 824vv.th.png

 

postaraj się dodać jeszcze wszystkie inne potrzebne obiekty

832qk.th.png 844pq.th.png 853dk.th.png

 

no wiec jesteśmy już przy końcówce

 

==============================================================================

VIII. Zapisywanie mapy

==============================================================================

ważna sprawa jest aby zapisać mapę w dwóch miejscach:

- używając File -> Save as do katalogu /PolyWorks/Maps jeśli będziesz chciał jeszcze kiedyś edytować mapę

- używając File -> Compilate to PMS do katalogu /Soldat/Maps dla testów w grze

 

gdy już skończysz możesz wyłączyć PW, i przejść do testów w Soldacie...

 

==============================================================================

IX. Test i końcowe poprawki

==============================================================================

postaraj się pospacerować trochę po mapie w poszukiwaniu błędów na mapie (polybugs), PolyWorks uchroni nas przed podskakującymi poligonami jednak w okolicach wierzchołków mogą występować problemy, ja znalazłem trzy takowe, no wiec wracamy do PW, otwórz mapę z katalogu PolyWorks/Maps, nie ta już skompilowaną!

 

znajdź miejsce gdzie znalazłeś polybuga, powiększ widok do 1600% i umieść w tym miejscu poligon (jak poniżej pokazano), później zaznacz go, i użyj Edit -> Arrange -> Send to Back co zepchnie poligon w tło

866zc.th.png

 

----------------------------------------------

nowe narzędzie:

Colour Picker 879tf.png (G) potrafi pobierać kolor wierzchołka poligonu do palety, z Shiftem pobiera kolor z ekranu (z teksturami, liniami i wszystkim innym też)

----------------------------------------------

 

przy pomocy (G) dobierz odpowiedni kolor z sąsiednich poligonów

888oy.th.png

 

a (Y) zamień kolor właśnie dodanego maleństwa

893jh.th.png

 

tak samo postąpiłem z drugim błędem

909yo.th.png

 

no i z trzecim też, jeśli tekstura mimo zmiany koloru wciąż ma zły odcień zapewne pochodzi z drugiej części mapy, przy pomocy technik zawartych w tym poradniku zmień ją na tą właściwą

913wr.th.png

 

i to by było na tyle, myślę że mapa jest już gotowa na podróż w bezkresy internetu, wygląda ot tak

922ag.png

951841430649214321545.png

 

Day after day.

 

×
×
  • Dodaj nową pozycję...