Skocz do zawartości
  • 👋 Witaj na MPCForum!

    Przeglądasz forum jako gość, co oznacza, że wiele świetnych funkcji jest jeszcze przed Tobą! 😎

    • Pełny dostęp do działów i ukrytych treści
    • Możliwość pisania i odpowiadania w tematach
    • System prywatnych wiadomości
    • Zbieranie reputacji i rozwijanie swojego profilu
    • Członkostwo w jednej z największych społeczności graczy

    👉 Dołączenie zajmie Ci mniej niż minutę – a zyskasz znacznie więcej!

    Zarejestruj się teraz

Rekomendowane odpowiedzi

Opublikowano

QuantumRender X, to nasz nowatorski silnik graficzny, który idzie o krok dalej niż współczesne rozwiązania jak DirectX11 czy Vulkan dla Metin2.
Zamiast polegać na klasycznym API, komunikuje się bezpośrednio z GPU, wykorzystując niskopoziomowe instrukcje inspirowane koncepcjami obliczeń kwantowych.

 

Opis technologii:
🔹 Splątane Piksele (Quantum Pixel Entanglement)
Nowa technika synchronizacji pikseli pozwala na natychmiastową reakcję światła i koloru w całej scenie, bez widocznych opóźnień.
Efekt: Zero „pop-upów” tekstur, płynniejsze oświetlenie.
Dodatkowo: Część obliczeń świetlnych przenoszona jest z CPU na GPU.

 

🔹 Neural Ray Bouncing – Śledzenie Promieni z AI
Zamiast klasycznego ray tracingu, QuantumRender X wykorzystuje sieć neuronową, która przewiduje odbicia i rozchodzenie światła w czasie rzeczywistym.
Efekt: Realistyczne cienie i odbicia, przy znacznie niższym zużyciu zasobów.
Bonus: Silnik uczy się geometrii sceny w trakcie gry.

 

🔹 Quantum Sync – Płynność bez kompromisów
Silnik zapewnia synchronizację klatek bez opóźnień i bez tearingu, bez potrzeby użycia klasycznego VSync.
Efekt: Stabilny, płynny obraz nawet przy bardzo wysokich FPS.

 

🔹 Dynamiczne Teksturowanie
QuantumRender X generuje tekstury dynamicznie w pamięci VRAM, co redukuje czas ładowania i poprawia jakość detali na odległość.
Efekt: Wyraźne tekstury nawet na dalekim planie, brak nagłego doczytywania LOD.
Bonus: Optymalniejsze zarządzanie pamięcią.

 

🔹 Emocjonalne Shadery (opcjonalnie)
Eksperymentalna funkcja – gra może analizować dane z kamery lub mikrofonu, aby dostosowywać nastrój sceny do Twoich reakcji.
Przykład: W dynamicznych sytuacjach gra podbija kontrast i kolorystykę, aby lepiej oddać napięcie.


Zalety:

  1. Brak pośredników (DirectX/OpenGL) = niższe opóźnienia
  2. Inteligentna optymalizacja przez AI
  3. Pełna integracja nawet z najstarszymi kartami graficznymi
  4. Obsługa wysokich rozdzielczości (4K) i wysokiego FPS (+165) bez throttlingu
  5. Przygotowany do integracji z przyszłymi systemami VR (widok z pierwszej osoby)


Benchmark:

Zrzut-ekranu-2025-05-03-131043.png

 

W grze:

Zrzut-ekranu-2025-05-03-124019.png

Zrzut-ekranu-2025-05-03-124308.png

 

 

Aktualnie trwają zamknięte testy beta z udziałem wybranych partnerów i serwerów.
Pierwsze benchmarki pokazują nawet 300% poprawy wydajności względem klasycznych metod renderowania.

 

Chcesz testować QuantumRender X?
Napisz komentarz z hasłem: #QuantumReady

 

:makka: Wszystkie assety nasze są, leaking prawem, a nie towarem :makka:

Opublikowano
14 minut temu, MaIy napisał:

Piękny

Zobacz przyjacielu, jaka płynność:

https://streamable.com/u3rnr5?src=player-page-share

 

QuantumRender X dopiero zaczyna swoją przygodę, to wczesne beta testy.

Jego założenia obecnie są zrealizowane tylko w 30% i to przy stosunkowo niskim nakładzie sił i środków!

:makka: Wszystkie assety nasze są, leaking prawem, a nie towarem :makka:

Opublikowano

Jak mam być szczery i robiłeś to od zera to straciłeś czas ;d bo rozwiązania już dawno są w metin2 inne i bardziej wydajne

Przykład z mojego serwera

Jak coś musiałem skompresować plik mp4 i mogło trochę stracić na jakości ale w grze all 4k jest

 

Życie to fabuła. Przestałem bać się wyborów, bo i tak tylko wspomnienia zostają.

https://grzyb.ovh

Opublikowano (edytowane)
9 minut temu, muchomor321 napisał:

Jak mam być szczery i robiłeś to od zera to straciłeś czas ;d bo rozwiązania już dawno są w metin2 inne i bardziej wydajne

Przykład z mojego serwera

Jak coś musiałem skompresować plik mp4 i mogło trochę stracić na jakości ale w grze all 4k jest

 

Ukryta treść

  • Zostaw reakcje pod postem "Lubię to" aby odkryć zawartość.

 

Czy to rozwiązanie działa z kamerką i rozpoznawaniem emocji gracza?

Jak to wygląda w nocy?

Edytowane przez Matesh

:makka: Wszystkie assety nasze są, leaking prawem, a nie towarem :makka:

Opublikowano
20 minut temu, Argin™ napisał:

Wygląda naprawdę obiecująco, czy za jakiś czas będzie można to potestować na jakimś serwerze czy coś, żeby samemu się przekonać jak to działa?

Tak, rozwiązanie będzie dostępne na naszym serwerze, ale już w wersji dopracowanej.

Jednak chciałbym tu zaznaczyć, że wykorzystanie tego silnika będzie płatne przez itemshop 150 zł / miesiąc.

:makka: Wszystkie assety nasze są, leaking prawem, a nie towarem :makka:

Opublikowano (edytowane)
Godzinę temu, Matesh napisał:

Czy to rozwiązanie działa z kamerką i rozpoznawaniem emocji gracza?

Jak to wygląda w nocy?

Nie rozumiem co masz na myśli ale masz burzę śnieżna, deszcz, realną wodę, burzę piaskowa, sztorm, burzę, muszę jeszcze dokończyć lawę na ognistej ziemi i kilka innych znalezionych błędów 

43 minuty temu, Argin™ napisał:

Wygląda naprawdę obiecująco, czy za jakiś czas będzie można to potestować na jakimś serwerze czy coś, żeby samemu się przekonać jak to działa?

Nie chcę się reklamować ale jak mój fanpage wyszukasz po nazwie z forum to znajdziesz, w wakacje planuję open.

Edytowane przez muchomor321

Życie to fabuła. Przestałem bać się wyborów, bo i tak tylko wspomnienia zostają.

https://grzyb.ovh

Opublikowano
14 minut temu, muchomor321 napisał:

Nie rozumiem co masz na myśli ale masz burzę śnieżna, deszcz, realną wodę, burzę piaskowa, sztorm, burzę, muszę jeszcze dokończyć lawę na ognistej ziemi i kilka innych znalezionych błędów 

Nie chcę się reklamować ale jak mój fanpage wyszukasz po nazwie z forum to znajdziesz, w wakacje planuję open.

Wyślij ten fanpage

:makka: Wszystkie assety nasze są, leaking prawem, a nie towarem :makka:

Opublikowano
4 godziny temu, Matesh napisał:

nasz nowatorski

To znaczy czyj? Podzielisz się nickami?

 

Co do optymalizacji pewnie jest skoro tak napisałeś ale wygląd w grze mi się nie podoba. 

Przypomina mi mody do gta IV które sprawiały że wszystkie obiekty miały efekt świecących jaj😆

 

ale ogólnie robisz dobrą robote publikując tematy na mpcforum.pl 

 

 

1000093817-removebg-preview-1.png

Opublikowano (edytowane)

Ze screenow nie widze nic sensacyjnego czego jeszcze nie ma w metinie.

Przykład shadery jettyxa.

Jesli efekt wizualny osiagnales taki jak wlasnie na screenach to straciles tylko czas.

Poza tym w metku problemem nie jest niski fps co spadek tych fpsow przy wiekszej ilosci obiektow czy efektow, wiec zamiast isc w jakosc i zwiekszanie ich lepiej ustabilizowac go na przynajmniej te sale 60fps.

Osobiscie wole miec stale 60fps bez spadkow niz 400 i widziec jak leca na łeb. 

Tez dochodzi kwestia architektury clienta, juz samo przejście na 64bit daje boosta wiec przy takiej ingerencji w rendera pamietaj tez o tym waznym elemencie.

Edytowane przez Insigin

 

 

Opublikowano
3 godziny temu, SebuśPL napisał:

To znaczy czyj? Podzielisz się nickami?

 

Co do optymalizacji pewnie jest skoro tak napisałeś ale wygląd w grze mi się nie podoba. 

Przypomina mi mody do gta IV które sprawiały że wszystkie obiekty miały efekt świecących jaj😆

 

ale ogólnie robisz dobrą robote publikując tematy na mpcforum.pl 

 

Ja i HeniekLopata, chociaż on nad tym pracuje. Ja tylko robię za doping i wyznaczam trendy dla przyszłości, jaką jest QuantumRender X! 

 

Zastanawiamy się, czy 150 zł / miesięcznie, to będzie dobra cena za możliwość korzystania z niego na naszym serwerze.

3 godziny temu, Insigin napisał:

Ze screenow nie widze nic sensacyjnego czego jeszcze nie ma w metinie.

Przykład shadery jettyxa.

Jesli efekt wizualny osiagnales taki jak wlasnie na screenach to straciles tylko czas.

Poza tym w metku problemem nie jest niski fps co spadek tych fpsow przy wiekszej ilosci obiektow czy efektow, wiec zamiast isc w jakosc i zwiekszanie ich lepiej ustabilizowac go na przynajmniej te sale 60fps.

Osobiscie wole miec stale 60fps bez spadkow niz 400 i widziec jak leca na łeb. 

Tez dochodzi kwestia architektury clienta, juz samo przejście na 64bit daje boosta wiec przy takiej ingerencji w rendera pamietaj tez o tym waznym elemencie.

Podczas przeprowadzania benchmarku mieliśmy przywołane 600 metinów, na komputerze z RTX 5090. Było stabilnie 360 FPS, natomiast na DirectX11 tylko 90. Po wpisaniu komendy weak, pojawiło się kilkanaście tysięcy potworów. QuantumRender X zaliczył spadek do stabilnych 110 FPS, natomiast DirectX11 do 3 FPS. Także ten problem mamy rozwiązany, teraz pracujemy nad ulepszeniami graficznymi, to wczesna beta. Jednocześnie zdajemy sobie sprawę, że większość osób ma monitory 120hz i spadek FPS poniżej tej wartości jest niedopuszczalny - tutaj bijemy się w pierś i obiecujemy to poprawić.

:makka: Wszystkie assety nasze są, leaking prawem, a nie towarem :makka:

Opublikowano (edytowane)
25 minut temu, Matesh napisał:

Ja i HeniekLopata, chociaż on nad tym pracuje. Ja tylko robię za doping i wyznaczam trendy dla przyszłości, jaką jest QuantumRender X! 

 

Zastanawiamy się, czy 150 zł / miesięcznie, to będzie dobra cena za możliwość korzystania z niego na naszym serwerze.

Podczas przeprowadzania benchmarku mieliśmy przywołane 600 metinów, na komputerze z RTX 5090. Było stabilnie 360 FPS, natomiast na DirectX11 tylko 90. Po wpisaniu komendy weak, pojawiło się kilkanaście tysięcy potworów. QuantumRender X zaliczył spadek do stabilnych 110 FPS, natomiast DirectX11 do 3 FPS. Także ten problem mamy rozwiązany, teraz pracujemy nad ulepszeniami graficznymi, to wczesna beta. Jednocześnie zdajemy sobie sprawę, że większość osób ma monitory 120hz i spadek FPS poniżej tej wartości jest niedopuszczalny - tutaj bijemy się w pierś i obiecujemy to poprawić.


Spoko ze 110fps stałe ale i tak nie zmienia to faktu ze spory drop jest z 360fpsow. 

No dx11 sam w sobie nie jest rozwiazaniem tego problemu, tym bardziej jesli mowimy o zwykłym swapie API jak w przypadku dx8 na 9tke co lata po internecie bez w pełni wykorzystania jego mozliowsci w renderingu.

Nie ma tez co sie oszukiwac wiekszosc serwerow korzysta z takiego swapa mimo ze wiekszosc funkcji dalej siedzi pod dx8, drawprimitive napierdolone przy byle jakim efekcie czy lockrect się skurwysynkso zapętla i robi dziki call a potem mamy widok fpsow lecacych na łeb, juz pomijam rendrowanie sie niepotrzebnych efektow czy obiektow na ktore i tak nawet nie patrzymy(bawiac sie w jakies optymalki ktore minimalnie to redukuja)

Esenca metina w peaku to fakt ze przy zrespionych 30 metkach potrafi wypierdalac po ponad 3k drawprimitvow XD to az sie prosi o uproszczenie tego i zejscie do przynajmniej 200 XD 

Ostatnio tez widac ze ludzie ida w BGFXa tylko tam problemem jest ze praktycznie cala logike renderowania trzeba przepisac i primo 64bit bo ta biblioteka tak jak dx11 lepiej śmiga na 64bit.

Edytowane przez Insigin

 

 

Opublikowano
18 minut temu, Insigin napisał:


Spoko ze 110fps stałe ale i tak nie zmienia to faktu ze spory drop jest z 360fpsow. 

No dx11 sam w sobie nie jest rozwiazaniem tego problemu, tym bardziej jesli mowimy o zwykłym swapie API jak w przypadku dx8 na 9tke co lata po internecie bez w pełni wykorzystania jego mozliowsci w renderingu.

Nie ma tez co sie oszukiwac wiekszosc serwerow korzysta z takiego swapa mimo ze wiekszosc funkcji dalej siedzi pod dx8, drawprimitive napierdolone przy byle jakim efekcie czy lockrect się skurwysynkso zapętla i robi dziki call a potem mamy widok fpsow lecacych na łeb, juz pomijam rendrowanie sie niepotrzebnych efektow czy obiektow na ktore i tak nawet nie patrzymy(bawiac sie w jakies optymalki ktore minimalnie to redukuja)

Esenca metina w peaku to fakt ze przy zrespionych 30 metkach potrafi wypierdalac po ponad 3k drawprimitvow XD to az sie prosi o uproszczenie tego i zejscie do przynajmniej 200 XD 

Ostatnio tez widac ze ludzie ida w BGFXa tylko tam problemem jest ze praktycznie cala logike renderowania trzeba przepisac i primo 64bit bo ta biblioteka tak jak dx11 lepiej śmiga na 64bit.

Znasz aktualnie jakiś serwer na bince 64-bit i DirectX11?

:makka: Wszystkie assety nasze są, leaking prawem, a nie towarem :makka:

Opublikowano
33 minuty temu, Insigin napisał:

to az sie prosi o uproszczenie tego i zejscie do przynajmniej 200 XD 

W jaki sposób chcesz to zrobić? 

 

4 godziny temu, Insigin napisał:

Poza tym w metku problemem nie jest niski fps co spadek tych fpsow przy wiekszej ilosci obiektow czy efektow

Czyli problemem nie jest mała ilość klatek tylko mała ilość klatek? 

 

@Matesh Podoba mi się ten trolling, niby oczywisty dla każdego kto choć trochę ma pojęcia, ale nadal dość zabawny.

Opublikowano (edytowane)
34 minuty temu, Matesh napisał:

Znasz aktualnie jakiś serwer na bince 64-bit i DirectX11?

który jest aktualnie aktywny? to nie, rok temu typo szukal po dc deva ludzi do testowania mu dxa9 ale pozniej przeszedl na 11tke + 64bit i fajnie trzymało fps, czasem jakis drop byl do 50 ale to juz w takich krytycznych momentach.

 

 

17 minut temu, lopescio napisał:

W jaki sposób chcesz to zrobić? 

Pierwsze redukcja wywołan SetTexture/Material potem batching, tutaj tez mozna bylo by przepisac culling (on juz jest w metku domyslnie tylko problem ze mało robi, wiec tutaj pasowalo by go ulepszyc jak bounding boxy czy LOD)

 

 

17 minut temu, lopescio napisał:

Czyli problemem nie jest mała ilość klatek tylko mała ilość klatek? 

Problemem sa dropy fps ktore spadaja ponizej 60fps, przedzial 35/50 jeszcze jest git ale wszystko co idzie nizej to juz jest męczarnia. 

Edytowane przez Insigin

 

 

Opublikowano (edytowane)
15 minut temu, Insigin napisał:

Pierwsze redukcja wywołan SetTexture/Material

Czyli sortowanie efektów według tekstur albo atlas, pierwsze rozwiązanie jest problemem dla CPU, drugie powoduje problem z mipmapami i smearingiem.

 

15 minut temu, Insigin napisał:

potem batching

Instancing? Znów, CPU overhead. 

 

15 minut temu, Insigin napisał:

Problemem sa dropy fps ktore spadaja ponizej 60fps

Czyli problemem jest mała ilość klatek.
 

15 minut temu, Insigin napisał:

tutaj tez mozna bylo by przepisac culling

 

Standardowy jest całkiem dobry.

 

O optymalizacji należy pisać po sprofilowaniu aplikacji a nie według "wydaje mi się".

Edytowane przez lopescio
Opublikowano (edytowane)
12 minut temu, lopescio napisał:

Czyli sortowanie efektów według tekstur albo atlas, pierwsze rozwiązanie jest problemem dla CPU, drugie powoduje problem z mipmapami i smearingiem.

Fakt, jednak tutaj mozna zastosowac sortowanie obiektow ktore nie sa przezroczyste czy grupowac obiekty o tym samym instance albo bawic sie w bucketing(bez hardsortow) a do drugiego clamping tylko tutaj jest juz wiecej zabawy.
 

 

12 minut temu, lopescio napisał:

Instancing? Znów, CPU overhead. 

Realistic batching nie ma sensu przy dx8 czy 9tce, tutaj pasowalo by isc w 11tke albo vulkana wiec sie wczesniej zle sprecyzowalem
 

 

12 minut temu, lopescio napisał:

Czyli problemem jest mała ilość klatek.

Ta ale co ci z wiekszej ilosci jak 60 gdzie nawet tego stabilnego nie masz.
 

 

12 minut temu, lopescio napisał:

Standardowy jest całkiem dobry.

Jest ale jak juz sie bawimy w głębsze zmiany to czemu i tego nie "ulepszyc" 

Edytowane przez Insigin

 

 

Opublikowano
3 minuty temu, Insigin napisał:

jednak tutaj mozna zastosowac sortowanie obiektow ktore nie sa przezroczyste

W jakim celu? 

 

4 minuty temu, Insigin napisał:

Ta ale co ci z wiekszej ilosci jak 60 gdzie nawet tego stabilnego nie masz.

To mi z tego, że mając 300 fpsów przy 10 metinach silnik jest na tyle wydajny, że przy 1000 tysiącach metinów będzie to nadal powyżej 60 fpsów.

 

7 minut temu, Insigin napisał:

Jest ale jak juz sie bawimy w głębsze zmiany to czemu i tego nie "ulepszyc" 

W jaki sposób można ulepszyć ukrywanie elementów poza kamerą? Chyba nie myślisz o dodawaniu depth testów, uwierz mi, GPU jest w tym znacznie lepsze.

Opublikowano (edytowane)
25 minut temu, lopescio napisał:

W jakim celu? 

Dla optymalizacji wydajności, ograniczasz ilość switchy materiałów i tekstur.
 

 

25 minut temu, lopescio napisał:

To mi z tego, że mając 300 fpsów przy 10 metinach silnik jest na tyle wydajny, że przy 1000 tysiącach metinów będzie to nadal powyżej 60 fpsów.

Fajnie bo 60fps to jest taka najniższa bariera płynnej grywalnosci, tylko jesli spadki sa ponizej 100 czy nawet do 100 fps z tych 300 to samo mówi ze cos dalej jest nie tak.(ale i tak dobry wynik osiagnales)

 

 

25 minut temu, lopescio napisał:

W jaki sposób można ulepszyć ukrywanie elementów poza kamerą? Chyba nie myślisz o dodawaniu depth testów, uwierz mi, GPU jest w tym znacznie lepsze.

Bardziej myslalem o frustum cullingu, wyliczanie frustum planes z matrycy widoku i projekcji, proste licznie bounding sphere i jeśli w ogóle nie wchodzi w frustum to nie wysyła informacji do rendera. 

Tez mozna bylo spróbować sector cullingu czy ustawienie zmiany poziom cullingu w zaleznosci od typu obiektu.

Edytowane przez Insigin

 

 

Opublikowano (edytowane)
23 minuty temu, Insigin napisał:

Dla optymalizacji wydajności, ograniczasz ilość switchy materiałów i tekstur.

Nie wiem co miałoby ograniczyć posortowanie obiektów według ich przeźroczystości.

 

23 minuty temu, Insigin napisał:

Bardziej myslalem o frustum cullingu, wyliczanie frustum planes z matrycy widoku i projekcji, proste licznie bounding sphere i jeśli w ogóle nie wchodzi w frustum to nie wysyła informacji do rendera. 

Ale... to już jest. Masz tutaj standardowy frustum culling. https://imgur.com/a/YrZgYMF

 

Co do ilości draw calls, tak wygląda 10k, 1920x1080, 20 świateł punktowych, specular + normal mapy, GTX 1060 (Górny wykres to GPU, dolny to CPU).
image.png

Ilość samych odwołań do API w obecnych czasach nie jest jakoś bardzo problematyczna, dużo ważniejsza jest synchronizacja CPU->GPU.

Edytowane przez lopescio
Opublikowano
12 minut temu, lopescio napisał:

Nie wiem co miałoby ograniczyć posortowanie obiektów według ich przeźroczystości.

 

Ale... to już jest. Masz tutaj standardowy frustum culling. https://imgur.com/a/YrZgYMF

 

Co do ilości draw calls, tak wygląda 10k, 1920x1080, 20 świateł punktowych, specular + normal mapy, GTX 1060 (Górny wykres to GPU, dolny to CPU).
image.png

Ilość samych odwołań do API w obecnych czasach nie jest jakoś bardzo problematyczna, dużo ważniejsza jest synchronizacja CPU->GPU.

Dramat rezultat, wy wszyscy jesteście serio 100 lat za m*rzynami.

 

Prędzej Minecraft przestanie być kanciaty, niż wy osiągnięcie coś z tym Directx9-11

 

Postawcie na QuantumRender X! To rozwiązuje każdy problem. 

:makka: Wszystkie assety nasze są, leaking prawem, a nie towarem :makka:

Opublikowano
3 minuty temu, Matesh napisał:

Postawcie na QuantumRender X! To rozwiązuje każdy problem. 

Tak byśmy zrobili ale niestety, za mało w nim AI, całość brzmi jakbyście wykorzystywali jakiegoś prymitywnego programistę zamiast na przykład Devina. Mamy 2025 rok, wstyd. 

Opublikowano (edytowane)
10 minut temu, lopescio napisał:

Tak byśmy zrobili ale niestety, za mało w nim AI, całość brzmi jakbyście wykorzystywali jakiegoś prymitywnego programistę zamiast na przykład Devina. Mamy 2025 rok, wstyd. 

Trwają pracę nad wdrożeniem bardziej rozszerzonego AI i nowatorskiej - sieciowej technologii renderingu P2P. Quantum Connect będzie działał w następujący sposób. Gdy na mapę OX wejdzie 100 graczy, to automatycznie wytypuje 10 z najlepszymi GPU, ich GPU będą przekazywać już gotowy wyrenderowany, nisko poziomowy sygnał do clientów graczy z gorszymi kartami. Dzięki temu wszyscy będą mogli cieszyć się stabilnością na takim samym, wysokim poziomie - niezależnie od sprzętu. Poza tym planujemy Quantum Mining with Integration IS Module. Który będzie nagradzał tych renderujących graczy, z topowymi kartami. Oni będą kopać w ten sposób SM, jak kryptowalutę, tracąc tylko 10% na płynności własnej rozgrywki. 

 

Co do programistów, to jest tylko kierownik z wykształceniem programistycznym. Poza nim nasz zespół składa się ze stażystów, ponieważ śp. Janusz Filipiak powiedział, że "każdego specjalistę da się zastąpić skończoną liczbą studentów". Uważamy, że to bardzo trafna uwaga i stosujemy się do niej z pozytywnym rezultatem. Jak sam widzisz, nasze benchmarki mówią same za siebie, QuantumRender X jest bezkonkurencyjny, jeśli o optymalizacje chodzi. 

Edytowane przez Matesh

:makka: Wszystkie assety nasze są, leaking prawem, a nie towarem :makka:

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
×
×
  • Dodaj nową pozycję...