Skocz do zawartości
  • 👋 Witaj na MPCForum!

    Przeglądasz forum jako gość, co oznacza, że wiele świetnych funkcji jest jeszcze przed Tobą! 😎

    • Pełny dostęp do działów i ukrytych treści
    • Możliwość pisania i odpowiadania w tematach
    • System prywatnych wiadomości
    • Zbieranie reputacji i rozwijanie swojego profilu
    • Członkostwo w jednej z największych społeczności graczy

    👉 Dołączenie zajmie Ci mniej niż minutę – a zyskasz znacznie więcej!

    Zarejestruj się teraz

Bonusy z upieczonych ryb


Rekomendowane odpowiedzi

Opublikowano

Jeśli mówisz o rybach, które mają dodawać siłę itp to jest to w item_proto.

27873	구운러드	ITEM_USE	USE_ABILITY_UP	1	NONE	ITEM_STACKABLE	NONE	NONE	0	0	0	0	0	LIMIT_NONE	0	LIMIT_NONE	0	APPLY_NONE	0	APPLY_NONE	0	APPLY_NONE	0	6	600	10	0	0	0	0	0	0

ID_BONUSU = 6

CZAS(sec) = 600

WARTOŚĆ = 10

 

Id bonusów są w constans.cpp

Lub tutaj:

 

 

{
	// Point Type
	{ POINT_NONE,			},   // APPLY_NONE,		0
	{ POINT_MAX_HP,		        },   // APPLY_MAX_HP,		1
	{ POINT_MAX_SP,		        },   // APPLY_MAX_SP,		2
	{ POINT_HT,			        },   // APPLY_CON,		3
	{ POINT_IQ,			        },   // APPLY_INT,		4
	{ POINT_ST,			        },   // APPLY_STR,		5
	{ POINT_DX,			        },   // APPLY_DEX,		6
	{ POINT_ATT_SPEED,		        },   // APPLY_ATT_SPEED,	7
	{ POINT_MOV_SPEED,		        },   // APPLY_MOV_SPEED,	8
	{ POINT_CASTING_SPEED,	        },   // APPLY_CAST_SPEED,	9
	{ POINT_HP_REGEN,			},   // APPLY_HP_REGEN,		10
	{ POINT_SP_REGEN,			},   // APPLY_SP_REGEN,		11
	{ POINT_POISON_PCT,		        },   // APPLY_POISON_PCT,	12
	{ POINT_STUN_PCT,		        },   // APPLY_STUN_PCT,		13
	{ POINT_SLOW_PCT,		        },   // APPLY_SLOW_PCT,		14
	{ POINT_CRITICAL_PCT,		},   // APPLY_CRITICAL_PCT,	15
	{ POINT_PENETRATE_PCT,	        },   // APPLY_PENETRATE_PCT,	16
	{ POINT_ATTBONUS_HUMAN,	        },   // APPLY_ATTBONUS_HUMAN,	17
	{ POINT_ATTBONUS_ANIMAL,	        },   // APPLY_ATTBONUS_ANIMAL,	18
	{ POINT_ATTBONUS_ORC,		},   // APPLY_ATTBONUS_ORC,	19
	{ POINT_ATTBONUS_MILGYO,	        },   // APPLY_ATTBONUS_MILGYO,	20
	{ POINT_ATTBONUS_UNDEAD,	        },   // APPLY_ATTBONUS_UNDEAD,	21
	{ POINT_ATTBONUS_DEVIL,	        },   // APPLY_ATTBONUS_DEVIL,	22
	{ POINT_STEAL_HP,		        },   // APPLY_STEAL_HP,		23
	{ POINT_STEAL_SP,		        },   // APPLY_STEAL_SP,		24
	{ POINT_MANA_BURN_PCT,	        },   // APPLY_MANA_BURN_PCT,	25
	{ POINT_DAMAGE_SP_RECOVER,	        },   // APPLY_DAMAGE_SP_RECOVER,26
	{ POINT_BLOCK,		        },   // APPLY_BLOCK,		27
	{ POINT_DODGE,		        },   // APPLY_DODGE,		28
	{ POINT_RESIST_SWORD,		},   // APPLY_RESIST_SWORD,	29
	{ POINT_RESIST_TWOHAND,	        },   // APPLY_RESIST_TWOHAND,	30
	{ POINT_RESIST_DAGGER,	        },   // APPLY_RESIST_DAGGER,	31
	{ POINT_RESIST_BELL,		},   // APPLY_RESIST_BELL,	32
	{ POINT_RESIST_FAN,		        },   // APPLY_RESIST_FAN,	33
	{ POINT_RESIST_BOW,		        },   // APPLY_RESIST_BOW,	34
	{ POINT_RESIST_FIRE,		},   // APPLY_RESIST_FIRE,	35
	{ POINT_RESIST_ELEC,		},   // APPLY_RESIST_ELEC,	36
	{ POINT_RESIST_MAGIC,		},   // APPLY_RESIST_MAGIC,	37
	{ POINT_RESIST_WIND,		},   // APPLY_RESIST_WIND,	38
	{ POINT_REFLECT_MELEE,	        },   // APPLY_REFLECT_MELEE,	39
	{ POINT_REFLECT_CURSE,	        },   // APPLY_REFLECT_CURSE,	40
	{ POINT_POISON_REDUCE,	        },   // APPLY_POISON_REDUCE,	41
	{ POINT_KILL_SP_RECOVER,	        },   // APPLY_KILL_SP_RECOVER,	42
	{ POINT_EXP_DOUBLE_BONUS,	        },   // APPLY_EXP_DOUBLE_BONUS,	43
	{ POINT_GOLD_DOUBLE_BONUS,	        },   // APPLY_GOLD_DOUBLE_BONUS,44
	{ POINT_ITEM_DROP_BONUS,	        },   // APPLY_ITEM_DROP_BONUS,	45
	{ POINT_POTION_BONUS,		},   // APPLY_POTION_BONUS,	46
	{ POINT_KILL_HP_RECOVERY,	        },   // APPLY_KILL_HP_RECOVER,	47
	{ POINT_IMMUNE_STUN,		},   // APPLY_IMMUNE_STUN,	48
	{ POINT_IMMUNE_SLOW,		},   // APPLY_IMMUNE_SLOW,	49
	{ POINT_IMMUNE_FALL,		},   // APPLY_IMMUNE_FALL,	50
	{ POINT_NONE,			},   // APPLY_SKILL,		51
	{ POINT_BOW_DISTANCE,		},   // APPLY_BOW_DISTANCE,	52
	{ POINT_ATT_GRADE_BONUS,	        },   // APPLY_ATT_GRADE,	53
	{ POINT_DEF_GRADE_BONUS,	        },   // APPLY_DEF_GRADE,	54
	{ POINT_MAGIC_ATT_GRADE_BONUS,      },   // APPLY_MAGIC_ATT_GRADE,	55
	{ POINT_MAGIC_DEF_GRADE_BONUS,      },   // APPLY_MAGIC_DEF_GRADE,	56
	{ POINT_CURSE_PCT,			},   // APPLY_CURSE_PCT,	57
	{ POINT_MAX_STAMINA			},   // APPLY_MAX_STAMINA	58
	{ POINT_ATTBONUS_WARRIOR		},   // APPLY_ATTBONUS_WARRIOR  59
	{ POINT_ATTBONUS_ASSASSIN		},   // APPLY_ATTBONUS_ASSASSIN 60
	{ POINT_ATTBONUS_SURA		},   // APPLY_ATTBONUS_SURA     61
	{ POINT_ATTBONUS_SHAMAN		},   // APPLY_ATTBONUS_SHAMAN   62
	{ POINT_ATTBONUS_MONSTER		},   //	APPLY_ATTBONUS_MONSTER  63
	{ POINT_ATT_BONUS		},   // 64 // APPLY_MALL_ATTBONUS
	{ POINT_MALL_DEFBONUS		},   // 65
	{ POINT_MALL_EXPBONUS		},   // 66 APPLY_MALL_EXPBONUS
	{ POINT_MALL_ITEMBONUS		},   // 67
	{ POINT_MALL_GOLDBONUS		},   // 68
	{ POINT_MAX_HP_PCT			},		// 69
	{ POINT_MAX_SP_PCT			},		// 70
	{ POINT_SKILL_DAMAGE_BONUS		},	// 71
	{ POINT_NORMAL_HIT_DAMAGE_BONUS	},	// 72

	// DEFEND_BONUS_ATTRIBUTES
	{ POINT_SKILL_DEFEND_BONUS		},	// 73
	{ POINT_NORMAL_HIT_DEFEND_BONUS	},	// 74
	// END_OF_DEFEND_BONUS_ATTRIBUTES

	// PC_BANG_ITEM_ADD
	{ POINT_PC_BANG_EXP_BONUS	},		// 75
	{ POINT_PC_BANG_DROP_BONUS	},		// 76
	// END_PC_BANG_ITEM_ADD

	{ POINT_NONE,		},				// 77 사용시 HP 소모 APPLY_EXTRACT_HP_PCT

	{ POINT_RESIST_WARRIOR,		},		// 78 무사에게 저항 APPLY_RESIST_WARRIOR
	{ POINT_RESIST_ASSASSIN,	},		// 79 자객에게 저항 APPLY_RESIST_ASSASSIN
	{ POINT_RESIST_SURA,		},		// 80 수라에게 저항 APPLY_RESIST_SURA
	{ POINT_RESIST_SHAMAN,		},		// 81 무당에게 저항 APPLY_RESIST_SHAMAN
	{ POINT_ENERGY				},		// 82 기력 
	{ POINT_DEF_GRADE			},		// 83 방어력. DEF_GRADE_BONUS는 클라에서 두배로 보여지는 의도된 버그(...)가 있다.
	{ POINT_COSTUME_ATTR_BONUS	},		// 84 코스튬에 붙은 속성에 대해서만 보너스를 주는 기력
	{ POINT_MAGIC_ATT_BONUS_PER },			// 85 마법 공격력 +x%
	{ POINT_MELEE_MAGIC_ATT_BONUS_PER		},			// 86 APPLY_MELEE_MAGIC_ATTBONUS_PER
	{ POINT_RESIST_ICE,			},   // APPLY_RESIST_ICE,	87
	{ POINT_RESIST_EARTH,		},   // APPLY_RESIST_EARTH,	88
	{ POINT_RESIST_DARK,		},   // APPLY_RESIST_DARK,	89
	{ POINT_RESIST_CRITICAL,		},   // APPLY_ANTI_CRITICAL_PCT,	90
	{ POINT_RESIST_PENETRATE,		},   // APPLY_ANTI_PENETRATE_PCT,	91
}; 

 

 

zandia_sygna.png

Opublikowano

Jeśli mówisz o rybach, które mają dodawać siłę itp to jest to w item_proto.

27873	구운러드	ITEM_USE	USE_ABILITY_UP	1	NONE	ITEM_STACKABLE	NONE	NONE	0	0	0	0	0	LIMIT_NONE	0	LIMIT_NONE	0	APPLY_NONE	0	APPLY_NONE	0	APPLY_NONE	0	6	600	10	0	0	0	0	0	0

ID_BONUSU = 6

CZAS(sec) = 600

WARTOŚĆ = 10

 

Id bonusów są w constans.cpp

Lub tutaj:

 

 

{
	// Point Type
	{ POINT_NONE,			},   // APPLY_NONE,		0
	{ POINT_MAX_HP,		        },   // APPLY_MAX_HP,		1
	{ POINT_MAX_SP,		        },   // APPLY_MAX_SP,		2
	{ POINT_HT,			        },   // APPLY_CON,		3
	{ POINT_IQ,			        },   // APPLY_INT,		4
	{ POINT_ST,			        },   // APPLY_STR,		5
	{ POINT_DX,			        },   // APPLY_DEX,		6
	{ POINT_ATT_SPEED,		        },   // APPLY_ATT_SPEED,	7
	{ POINT_MOV_SPEED,		        },   // APPLY_MOV_SPEED,	8
	{ POINT_CASTING_SPEED,	        },   // APPLY_CAST_SPEED,	9
	{ POINT_HP_REGEN,			},   // APPLY_HP_REGEN,		10
	{ POINT_SP_REGEN,			},   // APPLY_SP_REGEN,		11
	{ POINT_POISON_PCT,		        },   // APPLY_POISON_PCT,	12
	{ POINT_STUN_PCT,		        },   // APPLY_STUN_PCT,		13
	{ POINT_SLOW_PCT,		        },   // APPLY_SLOW_PCT,		14
	{ POINT_CRITICAL_PCT,		},   // APPLY_CRITICAL_PCT,	15
	{ POINT_PENETRATE_PCT,	        },   // APPLY_PENETRATE_PCT,	16
	{ POINT_ATTBONUS_HUMAN,	        },   // APPLY_ATTBONUS_HUMAN,	17
	{ POINT_ATTBONUS_ANIMAL,	        },   // APPLY_ATTBONUS_ANIMAL,	18
	{ POINT_ATTBONUS_ORC,		},   // APPLY_ATTBONUS_ORC,	19
	{ POINT_ATTBONUS_MILGYO,	        },   // APPLY_ATTBONUS_MILGYO,	20
	{ POINT_ATTBONUS_UNDEAD,	        },   // APPLY_ATTBONUS_UNDEAD,	21
	{ POINT_ATTBONUS_DEVIL,	        },   // APPLY_ATTBONUS_DEVIL,	22
	{ POINT_STEAL_HP,		        },   // APPLY_STEAL_HP,		23
	{ POINT_STEAL_SP,		        },   // APPLY_STEAL_SP,		24
	{ POINT_MANA_BURN_PCT,	        },   // APPLY_MANA_BURN_PCT,	25
	{ POINT_DAMAGE_SP_RECOVER,	        },   // APPLY_DAMAGE_SP_RECOVER,26
	{ POINT_BLOCK,		        },   // APPLY_BLOCK,		27
	{ POINT_DODGE,		        },   // APPLY_DODGE,		28
	{ POINT_RESIST_SWORD,		},   // APPLY_RESIST_SWORD,	29
	{ POINT_RESIST_TWOHAND,	        },   // APPLY_RESIST_TWOHAND,	30
	{ POINT_RESIST_DAGGER,	        },   // APPLY_RESIST_DAGGER,	31
	{ POINT_RESIST_BELL,		},   // APPLY_RESIST_BELL,	32
	{ POINT_RESIST_FAN,		        },   // APPLY_RESIST_FAN,	33
	{ POINT_RESIST_BOW,		        },   // APPLY_RESIST_BOW,	34
	{ POINT_RESIST_FIRE,		},   // APPLY_RESIST_FIRE,	35
	{ POINT_RESIST_ELEC,		},   // APPLY_RESIST_ELEC,	36
	{ POINT_RESIST_MAGIC,		},   // APPLY_RESIST_MAGIC,	37
	{ POINT_RESIST_WIND,		},   // APPLY_RESIST_WIND,	38
	{ POINT_REFLECT_MELEE,	        },   // APPLY_REFLECT_MELEE,	39
	{ POINT_REFLECT_CURSE,	        },   // APPLY_REFLECT_CURSE,	40
	{ POINT_POISON_REDUCE,	        },   // APPLY_POISON_REDUCE,	41
	{ POINT_KILL_SP_RECOVER,	        },   // APPLY_KILL_SP_RECOVER,	42
	{ POINT_EXP_DOUBLE_BONUS,	        },   // APPLY_EXP_DOUBLE_BONUS,	43
	{ POINT_GOLD_DOUBLE_BONUS,	        },   // APPLY_GOLD_DOUBLE_BONUS,44
	{ POINT_ITEM_DROP_BONUS,	        },   // APPLY_ITEM_DROP_BONUS,	45
	{ POINT_POTION_BONUS,		},   // APPLY_POTION_BONUS,	46
	{ POINT_KILL_HP_RECOVERY,	        },   // APPLY_KILL_HP_RECOVER,	47
	{ POINT_IMMUNE_STUN,		},   // APPLY_IMMUNE_STUN,	48
	{ POINT_IMMUNE_SLOW,		},   // APPLY_IMMUNE_SLOW,	49
	{ POINT_IMMUNE_FALL,		},   // APPLY_IMMUNE_FALL,	50
	{ POINT_NONE,			},   // APPLY_SKILL,		51
	{ POINT_BOW_DISTANCE,		},   // APPLY_BOW_DISTANCE,	52
	{ POINT_ATT_GRADE_BONUS,	        },   // APPLY_ATT_GRADE,	53
	{ POINT_DEF_GRADE_BONUS,	        },   // APPLY_DEF_GRADE,	54
	{ POINT_MAGIC_ATT_GRADE_BONUS,      },   // APPLY_MAGIC_ATT_GRADE,	55
	{ POINT_MAGIC_DEF_GRADE_BONUS,      },   // APPLY_MAGIC_DEF_GRADE,	56
	{ POINT_CURSE_PCT,			},   // APPLY_CURSE_PCT,	57
	{ POINT_MAX_STAMINA			},   // APPLY_MAX_STAMINA	58
	{ POINT_ATTBONUS_WARRIOR		},   // APPLY_ATTBONUS_WARRIOR  59
	{ POINT_ATTBONUS_ASSASSIN		},   // APPLY_ATTBONUS_ASSASSIN 60
	{ POINT_ATTBONUS_SURA		},   // APPLY_ATTBONUS_SURA     61
	{ POINT_ATTBONUS_SHAMAN		},   // APPLY_ATTBONUS_SHAMAN   62
	{ POINT_ATTBONUS_MONSTER		},   //	APPLY_ATTBONUS_MONSTER  63
	{ POINT_ATT_BONUS		},   // 64 // APPLY_MALL_ATTBONUS
	{ POINT_MALL_DEFBONUS		},   // 65
	{ POINT_MALL_EXPBONUS		},   // 66 APPLY_MALL_EXPBONUS
	{ POINT_MALL_ITEMBONUS		},   // 67
	{ POINT_MALL_GOLDBONUS		},   // 68
	{ POINT_MAX_HP_PCT			},		// 69
	{ POINT_MAX_SP_PCT			},		// 70
	{ POINT_SKILL_DAMAGE_BONUS		},	// 71
	{ POINT_NORMAL_HIT_DAMAGE_BONUS	},	// 72

	// DEFEND_BONUS_ATTRIBUTES
	{ POINT_SKILL_DEFEND_BONUS		},	// 73
	{ POINT_NORMAL_HIT_DEFEND_BONUS	},	// 74
	// END_OF_DEFEND_BONUS_ATTRIBUTES

	// PC_BANG_ITEM_ADD
	{ POINT_PC_BANG_EXP_BONUS	},		// 75
	{ POINT_PC_BANG_DROP_BONUS	},		// 76
	// END_PC_BANG_ITEM_ADD

	{ POINT_NONE,		},				// 77 사용시 HP 소모 APPLY_EXTRACT_HP_PCT

	{ POINT_RESIST_WARRIOR,		},		// 78 무사에게 저항 APPLY_RESIST_WARRIOR
	{ POINT_RESIST_ASSASSIN,	},		// 79 자객에게 저항 APPLY_RESIST_ASSASSIN
	{ POINT_RESIST_SURA,		},		// 80 수라에게 저항 APPLY_RESIST_SURA
	{ POINT_RESIST_SHAMAN,		},		// 81 무당에게 저항 APPLY_RESIST_SHAMAN
	{ POINT_ENERGY				},		// 82 기력 
	{ POINT_DEF_GRADE			},		// 83 방어력. DEF_GRADE_BONUS는 클라에서 두배로 보여지는 의도된 버그(...)가 있다.
	{ POINT_COSTUME_ATTR_BONUS	},		// 84 코스튬에 붙은 속성에 대해서만 보너스를 주는 기력
	{ POINT_MAGIC_ATT_BONUS_PER },			// 85 마법 공격력 +x%
	{ POINT_MELEE_MAGIC_ATT_BONUS_PER		},			// 86 APPLY_MELEE_MAGIC_ATTBONUS_PER
	{ POINT_RESIST_ICE,			},   // APPLY_RESIST_ICE,	87
	{ POINT_RESIST_EARTH,		},   // APPLY_RESIST_EARTH,	88
	{ POINT_RESIST_DARK,		},   // APPLY_RESIST_DARK,	89
	{ POINT_RESIST_CRITICAL,		},   // APPLY_ANTI_CRITICAL_PCT,	90
	{ POINT_RESIST_PENETRATE,		},   // APPLY_ANTI_PENETRATE_PCT,	91
}; 

 

 

27863	"27863"	"ITEM_USE"	"USE_ABILITY_UP"	1	"NONE"	"ITEM_STACKABLE"	"NONE"	"NONE"	350	350	0	0	0	"LIMIT_NONE"	0	"LIMIT_NONE"	0	"APPLY_NONE"	0	"APPLY_NONE"	0	"APPLY_NONE"	0	71	600	3	0	0	0	0	0	0

Problem w tym, że to nie działa. Dodam, że to pieczony karaś i on domyślnie nie miał USE_ABILITY_UP, więc chyba gdzieś w source jest coś, żeby działało z każdą rybą, bo działa tylko z tymi, które te USE_ABILITY_UP już miały. 

Opublikowano

@Avertus

No bo karaś ma z tego co pamietam potion No delay... bonusy można dawać tylko w ability_up

No to przecież pokazałem wpis od karasia. Wygląda on tak i nie działa 

27863	"27863"	"ITEM_USE"	"USE_ABILITY_UP"	1	"NONE"	"ITEM_STACKABLE"	"NONE"	"NONE"	350	350	0	0	0	"LIMIT_NONE"	0	"LIMIT_NONE"	0	"APPLY_NONE"	0	"APPLY_NONE"	0	"APPLY_NONE"	0	71	600	3	0	0	0	0	0	0

Opublikowano

 

@Avertus

No bo karaś ma z tego co pamietam potion No delay... bonusy można dawać tylko w ability_up

No to przecież pokazałem wpis od karasia. Wygląda on tak i nie działa 

27863	"27863"	"ITEM_USE"	"USE_ABILITY_UP"	1	"NONE"	"ITEM_STACKABLE"	"NONE"	"NONE"	350	350	0	0	0	"LIMIT_NONE"	0	"LIMIT_NONE"	0	"APPLY_NONE"	0	"APPLY_NONE"	0	"APPLY_NONE"	0	71	600	3	0	0	0	0	0	0

 

Tutaj masz wyjaśnienie.

 

 

case USE_ABILITY_UP:
							if (FindAffect(affect_type, apply_type))
							{
								ChatPacket(CHAT_TYPE_INFO, LC_TEXT("이미 효과가 걸려 있습니다."));
								return false;
							}

							{
								switch (item->GetValue(0))
								{
									case APPLY_MOV_SPEED:
										AddAffect(affect_type, apply_type, apply_value, AFF_MOV_SPEED_POTION, apply_duration, 0, true, true);
										break;

									case APPLY_ATT_SPEED:
										AddAffect(affect_type, apply_type, apply_value, AFF_ATT_SPEED_POTION, apply_duration, 0, true, true);
										break;

									case APPLY_STR:
									case APPLY_DEX:
									case APPLY_CON:
									case APPLY_INT:
									case APPLY_CAST_SPEED:
									case APPLY_RESIST_MAGIC:
									case APPLY_ATT_GRADE_BONUS:
									case APPLY_DEF_GRADE_BONUS:
										AddAffect(affect_type, apply_type, apply_value, 0, apply_duration, 0, true, true);
										break;
								}
							}

							if (GetDungeon())
								GetDungeon()->UsePotion(this);

							if (GetWarMap())
								GetWarMap()->UsePotion(this, item);

							item->SetCount(item->GetCount() - 1);
							break;

 

 

zandia_sygna.png

Opublikowano

 

 

@Avertus

No bo karaś ma z tego co pamietam potion No delay... bonusy można dawać tylko w ability_up

No to przecież pokazałem wpis od karasia. Wygląda on tak i nie działa 

27863	"27863"	"ITEM_USE"	"USE_ABILITY_UP"	1	"NONE"	"ITEM_STACKABLE"	"NONE"	"NONE"	350	350	0	0	0	"LIMIT_NONE"	0	"LIMIT_NONE"	0	"APPLY_NONE"	0	"APPLY_NONE"	0	"APPLY_NONE"	0	71	600	3	0	0	0	0	0	0

 

Tutaj masz wyjaśnienie.

 

 

case USE_ABILITY_UP:
							if (FindAffect(affect_type, apply_type))
							{
								ChatPacket(CHAT_TYPE_INFO, LC_TEXT("이미 효과가 걸려 있습니다."));
								return false;
							}

							{
								switch (item->GetValue(0))
								{
									case APPLY_MOV_SPEED:
										AddAffect(affect_type, apply_type, apply_value, AFF_MOV_SPEED_POTION, apply_duration, 0, true, true);
										break;

									case APPLY_ATT_SPEED:
										AddAffect(affect_type, apply_type, apply_value, AFF_ATT_SPEED_POTION, apply_duration, 0, true, true);
										break;

									case APPLY_STR:
									case APPLY_DEX:
									case APPLY_CON:
									case APPLY_INT:
									case APPLY_CAST_SPEED:
									case APPLY_RESIST_MAGIC:
									case APPLY_ATT_GRADE_BONUS:
									case APPLY_DEF_GRADE_BONUS:
										AddAffect(affect_type, apply_type, apply_value, 0, apply_duration, 0, true, true);
										break;
								}
							}

							if (GetDungeon())
								GetDungeon()->UsePotion(this);

							if (GetWarMap())
								GetWarMap()->UsePotion(this, item);

							item->SetCount(item->GetCount() - 1);
							break;

 

 

 

Czyli jeśli dodam po prostu każdy bonus, który potrzebuję w case np. case POINT_SKILL_DAMAGE_BONUS: powinno wszystko zadziałać, zgadza się? 

Opublikowano

 

 

 

@Avertus

No bo karaś ma z tego co pamietam potion No delay... bonusy można dawać tylko w ability_up

No to przecież pokazałem wpis od karasia. Wygląda on tak i nie działa 

27863	"27863"	"ITEM_USE"	"USE_ABILITY_UP"	1	"NONE"	"ITEM_STACKABLE"	"NONE"	"NONE"	350	350	0	0	0	"LIMIT_NONE"	0	"LIMIT_NONE"	0	"APPLY_NONE"	0	"APPLY_NONE"	0	"APPLY_NONE"	0	71	600	3	0	0	0	0	0	0

 

Tutaj masz wyjaśnienie.

 

 

case USE_ABILITY_UP:
							if (FindAffect(affect_type, apply_type))
							{
								ChatPacket(CHAT_TYPE_INFO, LC_TEXT("이미 효과가 걸려 있습니다."));
								return false;
							}

							{
								switch (item->GetValue(0))
								{
									case APPLY_MOV_SPEED:
										AddAffect(affect_type, apply_type, apply_value, AFF_MOV_SPEED_POTION, apply_duration, 0, true, true);
										break;

									case APPLY_ATT_SPEED:
										AddAffect(affect_type, apply_type, apply_value, AFF_ATT_SPEED_POTION, apply_duration, 0, true, true);
										break;

									case APPLY_STR:
									case APPLY_DEX:
									case APPLY_CON:
									case APPLY_INT:
									case APPLY_CAST_SPEED:
									case APPLY_RESIST_MAGIC:
									case APPLY_ATT_GRADE_BONUS:
									case APPLY_DEF_GRADE_BONUS:
										AddAffect(affect_type, apply_type, apply_value, 0, apply_duration, 0, true, true);
										break;
								}
							}

							if (GetDungeon())
								GetDungeon()->UsePotion(this);

							if (GetWarMap())
								GetWarMap()->UsePotion(this, item);

							item->SetCount(item->GetCount() - 1);
							break;

 

 

 

Czyli jeśli dodam po prostu każdy bonus, który potrzebuję w case np. case POINT_SKILL_DAMAGE_BONUS: powinno wszystko zadziałać, zgadza się? 

 

Teoretycznie tak, lecz nie powiem Ci na 100% bo nie testowałem :P Na 95% powinno działać, lecz to, że jest taki wpis w src pozwala na wpisanie takiego bonusu w item_proto. Jeśli go nie ma w use_ability_up to nie działa.

zandia_sygna.png

Opublikowano

 

 

 

 

@Avertus

No bo karaś ma z tego co pamietam potion No delay... bonusy można dawać tylko w ability_up

No to przecież pokazałem wpis od karasia. Wygląda on tak i nie działa 

27863	"27863"	"ITEM_USE"	"USE_ABILITY_UP"	1	"NONE"	"ITEM_STACKABLE"	"NONE"	"NONE"	350	350	0	0	0	"LIMIT_NONE"	0	"LIMIT_NONE"	0	"APPLY_NONE"	0	"APPLY_NONE"	0	"APPLY_NONE"	0	71	600	3	0	0	0	0	0	0

 

Tutaj masz wyjaśnienie.

 

 

case USE_ABILITY_UP:
							if (FindAffect(affect_type, apply_type))
							{
								ChatPacket(CHAT_TYPE_INFO, LC_TEXT("이미 효과가 걸려 있습니다."));
								return false;
							}

							{
								switch (item->GetValue(0))
								{
									case APPLY_MOV_SPEED:
										AddAffect(affect_type, apply_type, apply_value, AFF_MOV_SPEED_POTION, apply_duration, 0, true, true);
										break;

									case APPLY_ATT_SPEED:
										AddAffect(affect_type, apply_type, apply_value, AFF_ATT_SPEED_POTION, apply_duration, 0, true, true);
										break;

									case APPLY_STR:
									case APPLY_DEX:
									case APPLY_CON:
									case APPLY_INT:
									case APPLY_CAST_SPEED:
									case APPLY_RESIST_MAGIC:
									case APPLY_ATT_GRADE_BONUS:
									case APPLY_DEF_GRADE_BONUS:
										AddAffect(affect_type, apply_type, apply_value, 0, apply_duration, 0, true, true);
										break;
								}
							}

							if (GetDungeon())
								GetDungeon()->UsePotion(this);

							if (GetWarMap())
								GetWarMap()->UsePotion(this, item);

							item->SetCount(item->GetCount() - 1);
							break;

 

 

 

Czyli jeśli dodam po prostu każdy bonus, który potrzebuję w case np. case POINT_SKILL_DAMAGE_BONUS: powinno wszystko zadziałać, zgadza się? 

 

Teoretycznie tak, lecz nie powiem Ci na 100% bo nie testowałem :P Na 95% powinno działać, lecz to, że jest taki wpis w src pozwala na wpisanie takiego bonusu w item_proto. Jeśli go nie ma w use_ability_up to nie działa.

 

To czego najlepiej użyć w takim wypadku jeśli nie use_ability_up?

Opublikowano

 

 

 

 

 

@Avertus

No bo karaś ma z tego co pamietam potion No delay... bonusy można dawać tylko w ability_up

No to przecież pokazałem wpis od karasia. Wygląda on tak i nie działa 

27863	"27863"	"ITEM_USE"	"USE_ABILITY_UP"	1	"NONE"	"ITEM_STACKABLE"	"NONE"	"NONE"	350	350	0	0	0	"LIMIT_NONE"	0	"LIMIT_NONE"	0	"APPLY_NONE"	0	"APPLY_NONE"	0	"APPLY_NONE"	0	71	600	3	0	0	0	0	0	0

 

Tutaj masz wyjaśnienie.

 

 

case USE_ABILITY_UP:
							if (FindAffect(affect_type, apply_type))
							{
								ChatPacket(CHAT_TYPE_INFO, LC_TEXT("이미 효과가 걸려 있습니다."));
								return false;
							}

							{
								switch (item->GetValue(0))
								{
									case APPLY_MOV_SPEED:
										AddAffect(affect_type, apply_type, apply_value, AFF_MOV_SPEED_POTION, apply_duration, 0, true, true);
										break;

									case APPLY_ATT_SPEED:
										AddAffect(affect_type, apply_type, apply_value, AFF_ATT_SPEED_POTION, apply_duration, 0, true, true);
										break;

									case APPLY_STR:
									case APPLY_DEX:
									case APPLY_CON:
									case APPLY_INT:
									case APPLY_CAST_SPEED:
									case APPLY_RESIST_MAGIC:
									case APPLY_ATT_GRADE_BONUS:
									case APPLY_DEF_GRADE_BONUS:
										AddAffect(affect_type, apply_type, apply_value, 0, apply_duration, 0, true, true);
										break;
								}
							}

							if (GetDungeon())
								GetDungeon()->UsePotion(this);

							if (GetWarMap())
								GetWarMap()->UsePotion(this, item);

							item->SetCount(item->GetCount() - 1);
							break;

 

 

 

Czyli jeśli dodam po prostu każdy bonus, który potrzebuję w case np. case POINT_SKILL_DAMAGE_BONUS: powinno wszystko zadziałać, zgadza się? 

 

Teoretycznie tak, lecz nie powiem Ci na 100% bo nie testowałem :P Na 95% powinno działać, lecz to, że jest taki wpis w src pozwala na wpisanie takiego bonusu w item_proto. Jeśli go nie ma w use_ability_up to nie działa.

 

To czego najlepiej użyć w takim wypadku jeśli nie use_ability_up?

 

Używaj use_ability_up... Testuj.

zandia_sygna.png

Opublikowano

 

 

 

 

 

 

@Avertus

No bo karaś ma z tego co pamietam potion No delay... bonusy można dawać tylko w ability_up

No to przecież pokazałem wpis od karasia. Wygląda on tak i nie działa 

27863	"27863"	"ITEM_USE"	"USE_ABILITY_UP"	1	"NONE"	"ITEM_STACKABLE"	"NONE"	"NONE"	350	350	0	0	0	"LIMIT_NONE"	0	"LIMIT_NONE"	0	"APPLY_NONE"	0	"APPLY_NONE"	0	"APPLY_NONE"	0	71	600	3	0	0	0	0	0	0

 

Tutaj masz wyjaśnienie.

 

 

case USE_ABILITY_UP:
							if (FindAffect(affect_type, apply_type))
							{
								ChatPacket(CHAT_TYPE_INFO, LC_TEXT("이미 효과가 걸려 있습니다."));
								return false;
							}

							{
								switch (item->GetValue(0))
								{
									case APPLY_MOV_SPEED:
										AddAffect(affect_type, apply_type, apply_value, AFF_MOV_SPEED_POTION, apply_duration, 0, true, true);
										break;

									case APPLY_ATT_SPEED:
										AddAffect(affect_type, apply_type, apply_value, AFF_ATT_SPEED_POTION, apply_duration, 0, true, true);
										break;

									case APPLY_STR:
									case APPLY_DEX:
									case APPLY_CON:
									case APPLY_INT:
									case APPLY_CAST_SPEED:
									case APPLY_RESIST_MAGIC:
									case APPLY_ATT_GRADE_BONUS:
									case APPLY_DEF_GRADE_BONUS:
										AddAffect(affect_type, apply_type, apply_value, 0, apply_duration, 0, true, true);
										break;
								}
							}

							if (GetDungeon())
								GetDungeon()->UsePotion(this);

							if (GetWarMap())
								GetWarMap()->UsePotion(this, item);

							item->SetCount(item->GetCount() - 1);
							break;

 

 

 

Czyli jeśli dodam po prostu każdy bonus, który potrzebuję w case np. case POINT_SKILL_DAMAGE_BONUS: powinno wszystko zadziałać, zgadza się? 

 

Teoretycznie tak, lecz nie powiem Ci na 100% bo nie testowałem :P Na 95% powinno działać, lecz to, że jest taki wpis w src pozwala na wpisanie takiego bonusu w item_proto. Jeśli go nie ma w use_ability_up to nie działa.

 

To czego najlepiej użyć w takim wypadku jeśli nie use_ability_up?

 

Używaj use_ability_up... Testuj.

 

Nie bardzo śmiga gdy dodam nowe case - po prostu nie kompiluje game. 7e8ad9d00be6b12b2b1a2fa78e2c6811.png

i błąd:

char_item.cpp:2370: error: duplicate case value
char_item.cpp:2362: error: previously used here
char_item.cpp:2373: error: duplicate case value
char_item.cpp:2371: error: previously used here
Opublikowano

 

 

 

 

 

 

 

@Avertus

No bo karaś ma z tego co pamietam potion No delay... bonusy można dawać tylko w ability_up

No to przecież pokazałem wpis od karasia. Wygląda on tak i nie działa 

27863	"27863"	"ITEM_USE"	"USE_ABILITY_UP"	1	"NONE"	"ITEM_STACKABLE"	"NONE"	"NONE"	350	350	0	0	0	"LIMIT_NONE"	0	"LIMIT_NONE"	0	"APPLY_NONE"	0	"APPLY_NONE"	0	"APPLY_NONE"	0	71	600	3	0	0	0	0	0	0

 

Tutaj masz wyjaśnienie.

 

 

case USE_ABILITY_UP:
							if (FindAffect(affect_type, apply_type))
							{
								ChatPacket(CHAT_TYPE_INFO, LC_TEXT("이미 효과가 걸려 있습니다."));
								return false;
							}

							{
								switch (item->GetValue(0))
								{
									case APPLY_MOV_SPEED:
										AddAffect(affect_type, apply_type, apply_value, AFF_MOV_SPEED_POTION, apply_duration, 0, true, true);
										break;

									case APPLY_ATT_SPEED:
										AddAffect(affect_type, apply_type, apply_value, AFF_ATT_SPEED_POTION, apply_duration, 0, true, true);
										break;

									case APPLY_STR:
									case APPLY_DEX:
									case APPLY_CON:
									case APPLY_INT:
									case APPLY_CAST_SPEED:
									case APPLY_RESIST_MAGIC:
									case APPLY_ATT_GRADE_BONUS:
									case APPLY_DEF_GRADE_BONUS:
										AddAffect(affect_type, apply_type, apply_value, 0, apply_duration, 0, true, true);
										break;
								}
							}

							if (GetDungeon())
								GetDungeon()->UsePotion(this);

							if (GetWarMap())
								GetWarMap()->UsePotion(this, item);

							item->SetCount(item->GetCount() - 1);
							break;

 

 

 

Czyli jeśli dodam po prostu każdy bonus, który potrzebuję w case np. case POINT_SKILL_DAMAGE_BONUS: powinno wszystko zadziałać, zgadza się? 

 

Teoretycznie tak, lecz nie powiem Ci na 100% bo nie testowałem :P Na 95% powinno działać, lecz to, że jest taki wpis w src pozwala na wpisanie takiego bonusu w item_proto. Jeśli go nie ma w use_ability_up to nie działa.

 

To czego najlepiej użyć w takim wypadku jeśli nie use_ability_up?

 

Używaj use_ability_up... Testuj.

 

Nie bardzo śmiga gdy dodam nowe case - po prostu nie kompiluje game. 7e8ad9d00be6b12b2b1a2fa78e2c6811.png

i błąd:

char_item.cpp:2370: error: duplicate case value
char_item.cpp:2362: error: previously used here
char_item.cpp:2373: error: duplicate case value
char_item.cpp:2371: error: previously used here

Zachęcam do odwiedzenia okulisty. 

W caseach są APPLY a  Ty dałeś POINTY, to nie to samo.

Opublikowano

 

 

 

 

 

 

 

 

@Avertus

No bo karaś ma z tego co pamietam potion No delay... bonusy można dawać tylko w ability_up

No to przecież pokazałem wpis od karasia. Wygląda on tak i nie działa 

27863	"27863"	"ITEM_USE"	"USE_ABILITY_UP"	1	"NONE"	"ITEM_STACKABLE"	"NONE"	"NONE"	350	350	0	0	0	"LIMIT_NONE"	0	"LIMIT_NONE"	0	"APPLY_NONE"	0	"APPLY_NONE"	0	"APPLY_NONE"	0	71	600	3	0	0	0	0	0	0

 

Tutaj masz wyjaśnienie.

 

 

case USE_ABILITY_UP:
							if (FindAffect(affect_type, apply_type))
							{
								ChatPacket(CHAT_TYPE_INFO, LC_TEXT("이미 효과가 걸려 있습니다."));
								return false;
							}

							{
								switch (item->GetValue(0))
								{
									case APPLY_MOV_SPEED:
										AddAffect(affect_type, apply_type, apply_value, AFF_MOV_SPEED_POTION, apply_duration, 0, true, true);
										break;

									case APPLY_ATT_SPEED:
										AddAffect(affect_type, apply_type, apply_value, AFF_ATT_SPEED_POTION, apply_duration, 0, true, true);
										break;

									case APPLY_STR:
									case APPLY_DEX:
									case APPLY_CON:
									case APPLY_INT:
									case APPLY_CAST_SPEED:
									case APPLY_RESIST_MAGIC:
									case APPLY_ATT_GRADE_BONUS:
									case APPLY_DEF_GRADE_BONUS:
										AddAffect(affect_type, apply_type, apply_value, 0, apply_duration, 0, true, true);
										break;
								}
							}

							if (GetDungeon())
								GetDungeon()->UsePotion(this);

							if (GetWarMap())
								GetWarMap()->UsePotion(this, item);

							item->SetCount(item->GetCount() - 1);
							break;

 

 

 

Czyli jeśli dodam po prostu każdy bonus, który potrzebuję w case np. case POINT_SKILL_DAMAGE_BONUS: powinno wszystko zadziałać, zgadza się? 

 

Teoretycznie tak, lecz nie powiem Ci na 100% bo nie testowałem :P Na 95% powinno działać, lecz to, że jest taki wpis w src pozwala na wpisanie takiego bonusu w item_proto. Jeśli go nie ma w use_ability_up to nie działa.

 

To czego najlepiej użyć w takim wypadku jeśli nie use_ability_up?

 

Używaj use_ability_up... Testuj.

 

Nie bardzo śmiga gdy dodam nowe case - po prostu nie kompiluje game. 7e8ad9d00be6b12b2b1a2fa78e2c6811.png

i błąd:

char_item.cpp:2370: error: duplicate case value
char_item.cpp:2362: error: previously used here
char_item.cpp:2373: error: duplicate case value
char_item.cpp:2371: error: previously used here

Zachęcam do odwiedzenia okulisty. 

W caseach są APPLY a  Ty dałeś POINTY, to nie to samo.

 

XDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDD no rzeczywiście. Dzięki :D 

Opublikowano

 

 

 

 

 

 

 

 

@Avertus

No bo karaś ma z tego co pamietam potion No delay... bonusy można dawać tylko w ability_up

No to przecież pokazałem wpis od karasia. Wygląda on tak i nie działa 

27863	"27863"	"ITEM_USE"	"USE_ABILITY_UP"	1	"NONE"	"ITEM_STACKABLE"	"NONE"	"NONE"	350	350	0	0	0	"LIMIT_NONE"	0	"LIMIT_NONE"	0	"APPLY_NONE"	0	"APPLY_NONE"	0	"APPLY_NONE"	0	71	600	3	0	0	0	0	0	0

 

Tutaj masz wyjaśnienie.

 

 

case USE_ABILITY_UP:
							if (FindAffect(affect_type, apply_type))
							{
								ChatPacket(CHAT_TYPE_INFO, LC_TEXT("이미 효과가 걸려 있습니다."));
								return false;
							}

							{
								switch (item->GetValue(0))
								{
									case APPLY_MOV_SPEED:
										AddAffect(affect_type, apply_type, apply_value, AFF_MOV_SPEED_POTION, apply_duration, 0, true, true);
										break;

									case APPLY_ATT_SPEED:
										AddAffect(affect_type, apply_type, apply_value, AFF_ATT_SPEED_POTION, apply_duration, 0, true, true);
										break;

									case APPLY_STR:
									case APPLY_DEX:
									case APPLY_CON:
									case APPLY_INT:
									case APPLY_CAST_SPEED:
									case APPLY_RESIST_MAGIC:
									case APPLY_ATT_GRADE_BONUS:
									case APPLY_DEF_GRADE_BONUS:
										AddAffect(affect_type, apply_type, apply_value, 0, apply_duration, 0, true, true);
										break;
								}
							}

							if (GetDungeon())
								GetDungeon()->UsePotion(this);

							if (GetWarMap())
								GetWarMap()->UsePotion(this, item);

							item->SetCount(item->GetCount() - 1);
							break;

 

 

 

Czyli jeśli dodam po prostu każdy bonus, który potrzebuję w case np. case POINT_SKILL_DAMAGE_BONUS: powinno wszystko zadziałać, zgadza się? 

 

Teoretycznie tak, lecz nie powiem Ci na 100% bo nie testowałem :P Na 95% powinno działać, lecz to, że jest taki wpis w src pozwala na wpisanie takiego bonusu w item_proto. Jeśli go nie ma w use_ability_up to nie działa.

 

To czego najlepiej użyć w takim wypadku jeśli nie use_ability_up?

 

Używaj use_ability_up... Testuj.

 

Nie bardzo śmiga gdy dodam nowe case - po prostu nie kompiluje game. 7e8ad9d00be6b12b2b1a2fa78e2c6811.png

i błąd:

char_item.cpp:2370: error: duplicate case value
char_item.cpp:2362: error: previously used here
char_item.cpp:2373: error: duplicate case value
char_item.cpp:2371: error: previously used here

Zachęcam do odwiedzenia okulisty. 

W caseach są APPLY a  Ty dałeś POINTY, to nie to samo.

 

Dobra, poprawiłem to ale to nie przez to. Cały czas nie dodają bonusów a nawet nie usuwa ryby a0960578605b98bdb28d53e60fb2437f.png

Zarchiwizowany

Ten temat przebywa obecnie w archiwum. Dodawanie nowych odpowiedzi zostało zablokowane.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...