Skocz do zawartości
  • 👋 Witaj na MPCForum!

    Przeglądasz forum jako gość, co oznacza, że wiele świetnych funkcji jest jeszcze przed Tobą! 😎

    • Pełny dostęp do działów i ukrytych treści
    • Możliwość pisania i odpowiadania w tematach
    • System prywatnych wiadomości
    • Zbieranie reputacji i rozwijanie swojego profilu
    • Członkostwo w jednej z największych społeczności graczy

    👉 Dołączenie zajmie Ci mniej niż minutę – a zyskasz znacznie więcej!

    Zarejestruj się teraz

Własny język


Fir

Rekomendowane odpowiedzi

Uczeń
Opublikowano

Witajcie,

kojarzycie może grę warcraft 3 albo starcraft 2? Wraz z tymi grami udostępniony graczom jest edytor map który pozwala zmienić właściwie każdy aspekt gry. Jestem pewien że gier z takim edytorem jest dużo więcej ale ja ich nie znam.

Ich największym atutem jest własny język który pozwala zaprogramować mapę/grę pod dowolnym kątem.

Chciałbym stworzyć coś podobnego do mojej własnej produkcji i tutaj pojawia się moje pytanie, czy może prośba o radę: Macie jakiś pomysł w jaki sposób taki edytor miałby działać żeby na podstawie tego co użytkownik wpisze w edytorze odgrywały się różne akcje podczas gry?

Zapewne to pytanie to pewnie coś w stylu jak napisać własny kompilator. Moim pomysłem jest analizowanie ciągów znaków w poszukiwaniu wzorców składniowych. Może to jakoś inaczej powinno wyglądać?

 

A w jaki sposób pozwolić użytkownikowi utworzyć zmienną? Na ten moment, gdy edytor znalazłby tekst na przykład "int zmienna;", to uruchomiłaby się funkcja, która zaalokowałaby pamięć, wskażnik do tej pamięci wrzuciła do <int>vectora, nazwę zmiennej do drugiego <string>vectora pod tym samym indeksem i za każdym razem gdy pojawi się nazwa której edytor nie rozpozna jako część składni czy wbudowana funkcja, to zacznie przeszukiwać te vectory stringów, aż znajdzie pasujący element. Jeśli nie znajdzie to zgłosi błąd.

 

Niestety wątpię że to jest najlepsze rozwiązanie, macie jakieś inne pomysły?

 

Pozdrawiam

Opublikowano

@Fir

Możesz np. dodać możliwość skryptowania w .lua do twojej gry. W c++ piszesz cały silnik, a następnie pozwalasz graczowi wywoływać właśnie te twoje funkcje(z cpp)/tworzyc obiekty itp. z poziomu .lua, ty masz też dostęp do zmiennych które utworzył gracz w skrypcie, wszystkim zajmuje się interpreter lua.

Bot do gry NosTale:


[bOT] NosBota 1.3v

Zarchiwizowany

Ten temat przebywa obecnie w archiwum. Dodawanie nowych odpowiedzi zostało zablokowane.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...