Skocz do zawartości
  • 👋 Witaj na MPCForum!

    Przeglądasz forum jako gość, co oznacza, że wiele świetnych funkcji jest jeszcze przed Tobą! 😎

    • Pełny dostęp do działów i ukrytych treści
    • Możliwość pisania i odpowiadania w tematach
    • System prywatnych wiadomości
    • Zbieranie reputacji i rozwijanie swojego profilu
    • Członkostwo w jednej z największych społeczności graczy

    👉 Dołączenie zajmie Ci mniej niż minutę – a zyskasz znacznie więcej!

    Zarejestruj się teraz

W jaki sposób odbywa się fixing bugów na prywatnych serwerach?


Rekomendowane odpowiedzi

Opublikowano

Wróciłem do WoW'a po długiej przerwie. Znalazłem prywata który wydaje się dość ogarnięty. Częste bugfixy. I naszło mnie pytanie, w jaki sposób ludzie zajmujący się tym serwerem naprawiają/skryptują to co nie działa? Do samego kodu źródłowego dostać się nie mogą bo jak, programy są zaciemniane. Więc tutaj moje pytanie, jak to wygląda od strony technicznej?

 

Z góry przepraszam jeśli piszę o tym w złym dziale.

Opublikowano

Nie wiem za bardzo jak oni to robią, ale wiem że trzeba znać LUA + c++.

Jeżeli pomogłem Daj + I'll be happy :)


Wystarczy kliknąć :)


giphy.gif

Opublikowano

Nie wiem za bardzo jak oni to robią, ale wiem że trzeba znać LUA + c++.

Tzn. domyślam się że w grę wchodzi język programowania. Tylko pytanie skąd biorą linijki kodu, z jakiego pliku żeby móc naprawić bugi?

  • 2 miesiące temu...
Opublikowano

Te linijki kodu znikąd się nie biorą oni sami je piszą w języku programowania zwykle c++  ewentualnie LUA w przypadku arcemu.

Jeśli chodzi ci np o elementy które odnoszą się do gry przeczytaj dokumentacje danego freamworku.

http://www.trinitycore.net/index.html

Dokumentacja trinitycore

Opublikowano

To zależy też od bugu. Zwykle questy, itemy, dane o npcach i mobach są zapisywane w bazie danych, gdyż z bazę można łatwo edytować. Nawet drobne AI może być w rekordach bazy, lecz jest to dość ograniczone i niewygodne ale zmiany mogą być dość szybko na serwer wprowadzone.

 

Natomiast "jądro" stanowi kod, najczęściej C++. Wszelkie systemy, instancje, bossy itd. są właśnie w C++. LUA nadaje się raczej do custom scriptów.

 

 

Emulator musi odtworzyć działania pomiędzy klientem i serwerem. Developer aby naprawić bug musi mieć odpowiednią ilość informacji (np. ze sniffow) a potem starać się coś naprawić. Emulatory to raczej non stop pasujące się gówno - zawsze jest coś do naprawy i zawsze ze zmian wynika wiele innych błędów.

Dlatego tego nie możemy na razie dorównać serwerów globalnych.

Opublikowano

To zależy też od bugu. Zwykle questy, itemy, dane o npcach i mobach są zapisywane w bazie danych, gdyż z bazę można łatwo edytować. Nawet drobne AI może być w rekordach bazy, lecz jest to dość ograniczone i niewygodne ale zmiany mogą być dość szybko na serwer wprowadzone.

 

Natomiast "jądro" stanowi kod, najczęściej C++. Wszelkie systemy, instancje, bossy itd. są właśnie w C++. LUA nadaje się raczej do custom scriptów.

 

 

Emulator musi odtworzyć działania pomiędzy klientem i serwerem. Developer aby naprawić bug musi mieć odpowiednią ilość informacji (np. ze sniffow) a potem starać się coś naprawić. Emulatory to raczej non stop pasujące się gówno - zawsze jest coś do naprawy i zawsze ze zmian wynika wiele innych błędów.

Dlatego tego nie możemy na razie dorównać serwerów globalnych.

Przecież sam Blizzard nie może już odnaleźć się w swoich skryptach, po zmianie bagu podstawowego na wyższy cała gra mogłaby się rozpaść tak samo jest ze spellem huntera "volley" i paru innych rzeczy.

Jeżeli pomogłem Daj + I'll be happy :)


Wystarczy kliknąć :)


giphy.gif

Zarchiwizowany

Ten temat przebywa obecnie w archiwum. Dodawanie nowych odpowiedzi zostało zablokowane.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...