Skocz do zawartości
  • 👋 Witaj na MPCForum!

    Przeglądasz forum jako gość, co oznacza, że wiele świetnych funkcji jest jeszcze przed Tobą! 😎

    • Pełny dostęp do działów i ukrytych treści
    • Możliwość pisania i odpowiadania w tematach
    • System prywatnych wiadomości
    • Zbieranie reputacji i rozwijanie swojego profilu
    • Członkostwo w jednej z największych społeczności graczy

    👉 Dołączenie zajmie Ci mniej niż minutę – a zyskasz znacznie więcej!

    Zarejestruj się teraz

[Trove] Tworzenie przedmiotów do gry i ich zgłaszanie


vJaszczurv

Rekomendowane odpowiedzi

Opublikowano

Poradnik pochodzi z nieistniejącego już mojego forum.

 

Na początku musimy wybrać program w którym będziemy tworzyć. Osoby które tworzą przedmioty często używają innych programów dlatego warto sprawdzić wszystkie programy i wybrać dla siebie najwygodniejszy.

 

Płatny:

 

Bezpłatny:

 

Następnie musimy stworzyć nasz bazowy model w programie. W zależności od tego co chcemy stworzyć musi on spełniać określone wymagania.
 
Czapka

Czpaka musi mieścić się w podanych wymiarach:

  • 20 wokseli głębokości
  • 20 wokseli szerokości
  • 14 wokseli wysokości, ale z wyjątkiem punktu mocowania, muszą być 11 wokseli powyżej podstawy głowy
 
Zdjęcie obrazujące podane wymiary.

Nasz model musi jeszcze mieć punkt mocowania który musi mieć kolor RGB (255, 0, 255).

Punkt mocowania jest 6 woksele z przodu, 6 od góry i 5 woksele od lewej.

Zdjęcie obrazujące podane wymiary.

Maska

Maska musi mieścić się w podanych wymiarach:
  • 10 wokseli szerokości
  • 10 wokseli wysokości
  • 5 wokseli głębokości

Zdjęcie obrazujące podane wymiary.

Głębokość maski może być większa niż pięć,może również rozszerzyć nieco w dół.

Nasz model musi jeszcze mieć punkt mocowania który musi mieć kolor RGB (255, 0, 255).

Punkt mocowania jest 6 woksele z przodu, 6 od góry i 5 woksele od lewej.

Zdjęcie obrazujące podane wymiary.

Dekoracja

Dekoracja musi mieścić się w podanych wymiarach:

  • Musi mieć 12 wokseli wysokości
  • 12 wokseli głębokości
  • 12 wokseli głębokości
  • Nie należy stosować punktu mocowania

Zdjęcie obrazujące podane wymiary.

Dekoracja powinna być skierowana w dół dodatniej osi Z.

Zdjęcie obrazujące.

Dekoracja musi bym tematycznie związana z biomem który jest w grze lub został zapowiedziany.

Miecz

Miecz musi mieścić się w podanych wymiarach:
  • 10 wokseli wysokości
  • 10 wokseli szerokości
  • 35 wokseli długości

Zdjęcie obrazujące podane wymiary.

Punkt mocowania musi być na piątym wokselu wysokości, przed i za punktem mocowania musi być zwykły woksel. W promieniu 2 wokseli od punktu mocowania nie może się nic znajdować aby było miejsce na dłoń.

Zdjęcie obrazujące podane wymiaryDrugie zdjęcie.

Pistolet

Pistolet musi mieścić się w podanych wymiarach:
  • 5 wokseli szerokości
  • 5 wokseli wysokości (oś Y)
  • 12 wokseli długości (oś Z)

Zdjęcie obrazujące podane wymiary.

Uchwyt musi być grubości jednego woksela, musi składać się z punktu mocowania i jednego woksela nad nim, nie powinno być żadnego woksela innego niż wymaganego woksela powyżej punktu mocowania. Także nie może nic być dookoła punktu mocowania. Pistole powinien być skierowany w kierunku podłoża.

Zdjęcie obrazujące.

Różdżka

Maksymalnym obszarem roboczym w którym musi się zmieścić broń jest 12x12x35. Za punktem mocowania musi być minimum 8 wokseli ale nie może przekroczyć 14. Za i przed punktem mocowania musi być woksel.

Broń musi być skierowana leżąco twarzą w dół osi Z.

Zdjęcie obrazujące podane wymiaryDrugie zdjęcie.

Łuk

Łuk musi mieścić się w podanych wymiarach:
  • od 1 do 3 wokseli szerokości
  • 6 wokseli od punktu mocowania (w tym punkt mocowania)
  • 3 wokseli w dół od punktu mocowania (opcjonalnie)
  • łącznie 9 wokseli wysokości
  • 21 wokseli głębokości

Zdjęcie obrazujące podane wymiary.

Przykładowe kształty.

Należy pamiętaj że wszystkie przedmioty nie licząc dekoracji muszą mieć punkt mocowania (RGB (255, 0, 255)). Gdy kolorujemy nasz model musimy pamiętać, że nie możemy użyć ciemniejszego koloru niż RGB (10,10,10). W naszym modelu nie może być latający wokseli (po prostu moderatorzy nie przychylnie na to patrzą, ale nie jest to zabronione). Przedmioty należy cieniowa, tutaj jest przykład:

 


Gdy już mamy nasz bazowy model zapisujemy go jako w formacie qb, przykład: miecz.qb.

Warstwy

Gdy już stworzymy podstawowy model możemy zrobić warstwy które nadadzą materiał, przezroczystość, efekty naszemu przedmiotowi. Jeśli chcemy je zrobić musimy najpierw zrobić 3 kopie (3 pliki) naszego modelu (jeśli chcemy 3 warstwy, wystarczy jedna gdy potrzebna nam jest jedna). Gdy już to mamy to wybieramy jedną kopie i kolorujemy według podanych kolorów dany kolor odpowiada danemu efektowi np. pokolorowanie tym kolorem (128,128,128) sprawi, że woksele które mają ten kolor będą szklane. Uwaga, nie można kolorować punktu mocowania!

 

Warstwa tworzywa

Ta warstwa określa z jakiego materiału będzie nasz przedmiot (woksele które mają ten kolor). Oto nazwy materiałów i ich odpowiednik w kolorze:

 

 

 

 

Gdy już zrobiliśmy tą warstwę zapisujemy ją jako nazwanaszegoprzedmiotu_t w formacie qb. Przykładowa nazwa po zapisaniu: miecz_t.qb (nie piszemy rozszerzenia pliku qb ono musi pojawić się samo gdy zapisujemy jako plik). Po prostu używamy w programie opcji zapisz jako i w oknie wybieramy format qb.

Warstwa przezroczystości

Ta warstwa nadaje stopień przezroczystości naszego przedmiotu. Należy pamiętać, że tą warstwę możemy użyć tylko na woksele ze szkła które ustaliliśmy w warstwie poprzedniej. Oto stopnie przezroczystości i ich odpowiednich w kolorach:

 

 

 

 

Gdy już zrobiliśmy tą warstwę zapisujemy ją jako nazwanaszegoprzedmiotu_a w formacie qb. Przykładowa nazwa po zapisaniu: miecz_a.qb (nie piszemy rozszerzenia pliku qb ono musi pojawić się samo gdy zapisujemy jako plik). Po prostu używamy w programie opcji zapisz jako i w oknie wybieramy format qb.

Warstwa efektu

Ta warstwa nadaje efekt do wokseli naszego przedmiotu. Należy pamiętać, że tą warstwę możemy użyć tylko na woksele ze Solid które ustaliliśmy w pierwszej warstwie. Oto efekty i ich odpowiedniki w kolorach:

 

 

 

 

Gdy już zrobiliśmy tą warstwę zapisujemy ją jako nazwanaszegoprzedmiotu_s w formacie qb. Przykładowa nazwa po zapisaniu: miecz_s.qb (nie piszemy rozszerzenia pliku qb ono musi pojawić się samo gdy zapisujemy jako plik). Po prostu używamy w programie opcji zapisz jako i w oknie wybieramy format qb.

Końcowy etap

Gdy już mamy nasz model bazowy i warstwy musimy je przenieś do folderu z gry
  • Bez Steam: D:\Program Files (x86)\Glyph\Games\Trove\Live
  • Steam: D:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Trove\Games\Trove\Live

Następnie przeciągamy nasz bazowy model (np. miecz.qb) i upuszczamy na plik devtool_convert_to_blueprint.bat
Jeśli działa to w folderze pojawił się nam plik np. miecz.blueprint
 

Teraz możemy zobaczyć nasz przedmiot w grze, musimy mieć klasę która może nosi ten typ broni. Gdy już mamy odpowiednią klasę w czacie pisujemy komendę /wp nazwaprzedmiotu np. /wp miecz Tylko my ten przedmiot widzimy.

 

Jeśli chodzi o dekoracje to najpierw wpisujemy /mf dzięki czemu teleportuje nas do MF, a następnie wpisujemy /decopreview nazwadekoracji np. /decopreview lampa

Zgłaszanie
 

Gdy przedmiot widzimy w grze i uważamy że jest skończony możemy go zgłosić aby został dodany do gry.
Musimy założyć temat na serwisie internetowy reddit na stronie www.reddit.com/r/TroveCreations.
W temacie podajemy zdjęcia naszego przedmiotu z edytora i z gry, najlepiej kilka. Warto także załadować nasz przedmiot na strone Troxel aby ludzie mogli obejrzeć przedmiot w 3D. Gdy mamy założony temat zmieniamy znaczek na Needs Review.

 

Po jakimś czasie odezwie się w komentarzu moderator, najczęściej da nam sugestie co można robić gdy wprowadzimy jakieś poprawki dajemy nowe zdjęcia i przed tym piszemy V2, a przed tym co wcześniej było piszemy V1 dodatkowo to co było pierwszą wersją przekreślamy dając dwie tyldy z przodu i z tyłu np. ~~ V1 Zdjęcia Troxel ~~. Gdy już nasz przedmiot zostanie zaakceptowany od razu lub po jakimś czasie dostaniemy pw na reddit z szczegółowymi informacjami co dalej.
 
 
Gdy już pojawi się nasz przedmiot w grze dostaniemy w grze 500 kredytów i specjalną czapkę jako styl oraz nasz przedmiot będzie podpisany (przedmioty podpisywane są w prawym dolnym rogu okna które wyskakuje gdy najedziemy na przedmiot).
 
Moderatorzy mają czasem różne gusta i czasami chcą zmian które całkowicie zmieniają wygląd naszego przedmiotu wtedy musimy zadać sobie pytanie czy robimy to dla kredytów czy nie wprowadzamy zmian ponieważ uważamy że taki wygląd jest najlepszy.
 
Nie jestem mistrzem w tym i jeśli ktoś dobrze zna język angielski to może poczytać źródła.

Źródła:
http://reddit.com/r/TroveCreations/comments/28dplv/welcome_to_trove_creations_newcomers_start_here
http://trove.wikia.com/wiki/Guides
http://trove.wikia.com/wiki/Submitting_your_item
http://trove.wikia.com/wiki/Material_Map_Guide
http://trove.wikia.com/wiki/Style_guidelines
http://trove.wikia.com/wiki/Hat_creation
http://trove.wikia.com/wiki/Mask_creation
http://trove.wikia.com/wiki/Cornerstone_decoration_creation
http://trove.wikia.com/wiki/Melee_weapon_creation
http://trove.wikia.com/wiki/Gun_Weapon_Creation
http://trove.wikia.com/wiki/Staff_Creation_Guide
http://trove.wikia.com/wiki/Bow_Creation_Guide
http://trove.wikia.com/wiki/Common_Voxel_Editors

 

Wszelkie prawa zastrzeżone!
  • Aive zmienił(a) tytuł na [Trove] Tworzenie przedmiotów do gry i ich zgłaszanie

Zarchiwizowany

Ten temat przebywa obecnie w archiwum. Dodawanie nowych odpowiedzi zostało zablokowane.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...