Skocz do zawartości
  • 👋 Witaj na MPCForum!

    Przeglądasz forum jako gość, co oznacza, że wiele świetnych funkcji jest jeszcze przed Tobą! 😎

    • Pełny dostęp do działów i ukrytych treści
    • Możliwość pisania i odpowiadania w tematach
    • System prywatnych wiadomości
    • Zbieranie reputacji i rozwijanie swojego profilu
    • Członkostwo w jednej z największych społeczności graczy

    👉 Dołączenie zajmie Ci mniej niż minutę – a zyskasz znacznie więcej!

    Zarejestruj się teraz

Cheat CS GO


Rekomendowane odpowiedzi

Opublikowano

Witam. Ostatnio zacząłem pisać cheata do cs go. Umiem trochę c++, napisałem trigger bota i aimbota. Teraz chciałbym napisać działającego normalnie esp-a. Napisałem takiego że gdy uruchamiam cheata pobiera wielkość okna cs-a i tworzy overlaya o identycznych rozmiarach który rysuje pozycje przeciwników. Niestety działa to dosyć słabo, widać jakby ten esp klatkował (próbowałem dodawać sleepy i "czyścić" kod ale to nie pomagało) i niestety gdy chcę się zmienić rozmiar cs-a lub przenieść w inne miejsce to ten overlay pozostaje w miejscu gdy był na początku. Gdybym miał co chwilę sprawdzać czy cs jest w pozycji overlaya to lagi były by jeszcze większe. I tu moje pytanie, jak napisać coś takiego, żeby ten overlay "przypinał" się do cs i był w tym samym miejscu?

 

 

void render()
{
    d3ddev->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_ARGB(0,0, 0, 0), 1.0f, 0);
    d3ddev->BeginScene();
    DrawESP();
    d3ddev->EndScene();
    d3ddev->Present(NULL, NULL, NULL, NULL);
}

 

 

Z tą konfiguracją wzorowałem się na innym cheacie ale wydaje mi się że wszystko tu powinno być w porządku.

 

 

void initD3D(HWND hWnd)
{
    d3d = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION);
    D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;
    ZeroMemory(&d3dpp, sizeof(d3dpp));
    d3dpp.Windowed = TRUE;
    d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
    d3dpp.hDeviceWindow = hWnd;
    d3dpp.BackBufferFormat = D3DFMT_X8R8G8B8;
    d3dpp.BackBufferWidth = width_window;
    d3dpp.BackBufferHeight =height_window;
    d3dpp.EnableAutoDepthStencil = TRUE;
    d3dpp.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D16;
    d3d->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd, D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING, &d3dpp, &d3ddev);
}

 

 

I jeszcze jedna rzecz, chodzi mi tu mianowicie o hookowanie modeli w directx. Ma ktoś do tego jakiś poradnik lub potrafi wytłumaczyć jak się do tego zabrać? Chodzi mi mniej więcej o uzyskanie takiego efektu renderowania modeli graczy.

 

 

73a7fdc553d843fe9090ad486a6a4beb_zpsb803

 

 

I jeszcze ostatnie pytanie. Niektóre cheaty nadpisują pamieć i nie są wykrywalne i nie chodzi mi tu tylko o te w ring 0 tylko zwykłe internale. Skąd wiedzieć co można nadpisać a czego nie? Jakie są najskuteczniejsze metody ukrycia czegoś takiego?

Zarchiwizowany

Ten temat przebywa obecnie w archiwum. Dodawanie nowych odpowiedzi zostało zablokowane.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...