Skocz do zawartości
  • 👋 Witaj na MPCForum!

    Przeglądasz forum jako gość, co oznacza, że wiele świetnych funkcji jest jeszcze przed Tobą! 😎

    • Pełny dostęp do działów i ukrytych treści
    • Możliwość pisania i odpowiadania w tematach
    • System prywatnych wiadomości
    • Zbieranie reputacji i rozwijanie swojego profilu
    • Członkostwo w jednej z największych społeczności graczy

    👉 Dołączenie zajmie Ci mniej niż minutę – a zyskasz znacznie więcej!

    Zarejestruj się teraz

Jadzia E-100


Juri.

Rekomendowane odpowiedzi

Opublikowano

Cze, wczoraj zbadałem tego TD'ka i zastanawiam się czy jest sens go kupić. Słyszałem o nim wiele złego, nie najlepiej sprawdza się na polu bitwy, ale w końcu to Xt. Biorą go ludzie na cw?

Opublikowano


Maszyna, która jest doskonałym przykładem na to, że dane na papierze mogą się radykalnie różnić od tych na polu bitwy. Nie wybacza błędów, kochana i znienawidzona jednocześnie. Uosobienie skrajności. A teraz mniej poetycko. Jak wielu pamięta, zanim stwórcy zesłali nam JpzE100 w obecnej postaci, większość ludzi na forum chciała wersji "krokodyl", z armatą z przodu, silnikiem z tyłu i bardzo skontowaną nadbudówką. Stało się inaczej. Prowadzisz stodołę, świecącą bez względu na posiadany kamuflaż i wyszkolenie załogi. Siatka + cammo pomaga nieznacznie podczas kampienia za krzakami. Dlatego ważniejsza jest żarówka (6-zmysł) i umiejętność odskoków po zaświeceniu - arta nas kocha! - a także rozwinięta umiejętność naprawy, czy skrzynka z narzędziami. Pancerz świetny ale tu historia podobna jak z KW5. Niby nie do przebicia, ale wszyscy wiedzą gdzie strzelać. Podstawa to schowany brzuszek i dobre skontowanie. Pomaga już 10-15%, wtedy można i przycelować i skątować jednocześnie. Podczas przeładowania koniecznie kontujemy bardziej. Niestety, w naszą stodołę wchodzą też strzały w skraj nadbudówki na wysokości jarzma działa i w wieżyczkę km-u na budzie. Boki i tył są przebijalne dla większości czołgów. W sytuacji walki okrężnej albo z 2- i większą liczbą przeciwników, można rozpatrzyć taranowanie tyłem takich T-50 i innych małych, próbujących ugryźć nasze 4-litery.

Jeśli już coś w nas wejdzie, wtedy albo stoimy na gąsce (przydaje się skrzynka i naprawa) albo się palimy. Dlatego gaśnica to podstawa. Można zminimalizować "temperaturę zapłonu" i wyszkolić załogę na umiejętność czystego silnika (czy jak to się tam nazywa). Warto też dowódcę przeszkolić na wszechstronność, bo od byle hita schodzi nam radiooperator, a zaraz po nim ładowniczy. Narzędzia warto zachować do naprawy magazynu amunicyjnego, a apteczkę do leczenia ładowniczego. Utrata jednego albo drugiego skutkuje fatalnym czasem ładowania.

 

Jak na niszczyciela ma świetne choć magiczne działo. Potrafi zmasakrować na 2 hity ISa7 od frontu ale i odbić dwukrotnie od Batchata. Potrafi z daleka zabrać 1400hp a z bliska medowi zadać "criticala" za zero. Fakt, że alfa-damage jest kosmiczny, przy czym co z tego, skoro na hita zabierzemy przeciwnikowi 95%hp, a on nadal żyje i ma te 19-20 sekund na udowodnienie, że potrafi się odgryźć. Tak, przeładowanie to kolejny problem, co włącznie z niską mobilnością przesądza (zwłaszcza grając solo) o wyniku na niekorzyść. Ale kiedy grasz w plutonie, sytuacja odmienia się radykalnie. Przygotowujesz wroga swoim kolegom, oni go wykańczają, ty ładujesz w spokoju i tak w kółko. Zadaniem JPzE100 na polu bitwy jest kruszenie najtwardszego przeciwnika, przygotowanie wrogiej maszyny dla reszty swojej drużyny. Jeśli twoi koledzy w randomie tego nie rozumieją, giniesz, a chwilę potem rozgrywka kończy się przegraną.

 

Celność, dla tego kalibru, jest ok. Ale i tutaj zdarzają się cuda. Z doświadczenia wiem (a może to tylko subiektywne spostrzeżenie), że strzelając z daleka w trybie zręcznościowym wchodzi częściej, niż po przycelowaniu w trybie snajperskim. Wydaje mi się, że sedno tkwi w wyszkoleniu załogi. W zręcznościowym za trafienie konkretnego miejsca we wrogim czołgu dba skrypcik i %, a w snajperce z bliska to już tylko umiejętność znalezienia weekspota. Mowa oczywiście o twardszych przeciwnikach typu IS4. Ósme tiery schodzą na hita, bez względu czy w weekspota czy nie. Warto wozić z sobą 6-10 pestek odłamkowo-burzących, przydają się na rasch batchatów czy innych amx-ów, podczas kiedystrzał p-pancem to w takich sytuacjach ruletka.

 

Mobilność, jak już wspomniałem, słaba, bez dodatkowych umiejętności na np. grząskim terenie porównywalna do Mausa, dlatego osoby ceniące walkę w II albo I linii muszą zadbać o odpowiednie "wspomagacze".

 

Jak tym grać? Raczej unikać randomów, a już na pewno w późnych godzinach, gdzie 5-7 art po stronie przeciwnika to norma. Generalnie randomy mogą spaprać statystyki graczom, którzy zwracają na nie uwagę. Na mapach typu Ruinberg/Himmelsdorf jest przyjemnie, a układ dróżek zachęca do bycia mobilnym bunkrem w I linii. Na innych mapach kampimy za krzakami albo przeskakujemy z kryjówki do kryjówki z duszą na ramieniu. Może uda się oddać 2-3 strzały, może nie zginąć, jak objedzie nas piździk. Inaczej w plutonach i kompaniach, wtedy można liczyć na pomoc kolegów, wtedy też zaczyna się prawdziwa zabawa, a nasza Jadzia dostaje skrzydeł. Na CW doskonała do odstraszania, ale ograny przeciwnik wyskakując 2-3 maszynami ma nas jak na talerzu, jeśli nie mamy pomocy. Wbrew opiniom, jest wszechstronnym pojazdem, podobnym w zastosowaniach do Ferdka, ale nie lubi akcji samodzielnych. Wsparcie to podstawa. Bez wsparcia jest jednym z ulubieńców arty. Wrogiej oczywiście.

 

Analizując spostrzeżenia innych posiadaczy Jadźki można dojść do wniosku, że to słaby TDek. Bo jakie są zalety dobrego TDka? Działo. Mamy tym czasem armatę, która celnością odrobinę ustępuje a na bliskie dystanse potrafi odbić albo wsadzić za zero. Więc może niewidzialność, kamuflaż? Niestety, nasza stodoła świeci z drugiego końca mapy (no, prawie). W takim razie może pancerz. Tym czasem pancerz mamy dziurawy, wielkie weekspoty przyciągają pestki. Największy atut: armata. Wszystko inne powinno być jej podporządkowane, na pancerz nie można w 100% liczyć, na kamuflaż nie można liczyć wcale.

 

Jadzia da się lubić, jeśli jesteś świadomy jej ułomności i w danej sytuacji wiesz, którą z zalet należy wykorzystać, a którą z wad trzeba ukryć przed przeciwnikiem. Chciałem napisać, że jest jak dobra ale kapryśna kochanka, ale bliższe jest porównanie do wielkiego nieruchawego germańskiego trolla który jak przy**** młotem to iskry lecą i trzęsienie ziemi.

 

Sorry, może zbyt chaotycznie ale starałem się oddać wszystkie niuanse.


http://forum.worldoftanks.eu/index.php?/topic/167738-jagdpanzer-e-100/

 

 

Opublikowano

A od czego są testy ? ;) W sumie czołg fajny z załogą na 4-5 perkach i na goldzie. Jeśli trafi się na noobka to on nawet nieprzebije pancerza. Czołg ogółem fajny

Opublikowano

Dobra, zagrałem na teście, podziękuję. Nie wiem jak tym można grać. Wolne, niecelne, ogromne, strzały za 0, bardzo długo ładuje, masa weakspotów i pali się.

 

cls.

Zarchiwizowany

Ten temat przebywa obecnie w archiwum. Dodawanie nowych odpowiedzi zostało zablokowane.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...