Skocz do zawartości
  • 👋 Witaj na MPCForum!

    Przeglądasz forum jako gość, co oznacza, że wiele świetnych funkcji jest jeszcze przed Tobą! 😎

    • Pełny dostęp do działów i ukrytych treści
    • Możliwość pisania i odpowiadania w tematach
    • System prywatnych wiadomości
    • Zbieranie reputacji i rozwijanie swojego profilu
    • Członkostwo w jednej z największych społeczności graczy

    👉 Dołączenie zajmie Ci mniej niż minutę – a zyskasz znacznie więcej!

    Zarejestruj się teraz

Export grafiki do TGA/DDS w PS


Rekomendowane odpowiedzi

Opublikowano

Szybki tut dla grafików, którzy w niezrozumiały dla mnie sposób zapisują powyższe formaty do PNG, a następnie w GIMP zapisują grafikę do TGA/DDS. Pisałem o tym już wiele razy pod różnymi tematami oraz na PW i nadal widzę, że są z tym problemy.
 
 

1. Nasza grafika + czarne tło (dla estetyki):
wRqj8eh.png

2. Przechodzimy na kartę z kanałami:

KNB1uRQ.png

3. tworzymy nowy kanał "alpha" 100% czerń. Odpowiada on za to które elementy mają być widoczne, a które nie. Miejsca czarne nie będą widoczne po zapisie, pola białe analogicznie będą. Dodanie kanały alpha jest konieczne, ponieważ jeśli sami tego nie zrobimy to program automatycznie stworzy 100% biały kanał, więc zapiszemy grafikę razem z tłem, a tego oczywiście nie chcemy:
N0A1t5k.png

4. Zbieramy selekcje z elementów, które chcemy by były widoczne po zapisie:
kxnrexx.png

5. Wypełniamy 100% biel. Tu fajna uwaga dla osób robiących UI do clienta - można użyć odcieni szarości by uzyskać elementy przeźroczyste (analogicznie im jaśniejszy tym przeźroczystość jest mniejsza). W tym wypadku jednak zostanie zastosowana w 100% biel:
TfSEwIj.png

6. Po włączeniu wszystkich kanałów można zobaczyć jak będzie wyglądała nasza grafika. Pole czerwone to pole niewidoczne.
RTyDwef.png

7. Pozostał już tylko zapis do wybranego formatu. Dla formatu DDS trzeba pobrać wtyczkę do PhotoShop.
bVbwQj8.png
1ckQW6c.png
gkdhLVL.png
cEz0PkA.png
h1Gtt1Y.png
xBai9fQ.png

 

 

 

 

Troll_face.png

Z dedykacją dla naszych grafików męczących się z Gimpem. Za te 10 min na napisanie tuta wszyscy wisicie mi po browarze. Elo.

 

Nie zezwalam na kopiowanie tematu na inne fora.

Opublikowano

Wow, ale mega tut! Męczyłem się z Gimpem.

Nieee, jeśli ktoś sam nie doszedł do takiej prostej rzeczy to jest turbozjebem, elo

ZcWbjGf.png


Serdecznie zapraszam :)

Opublikowano

Wow, ale mega tut! Męczyłem się z Gimpem.

Nieee, jeśli ktoś sam nie doszedł do takiej prostej rzeczy to jest turbozjebem, elo

Proszę Cię, dla mnie lepiej jest choć by nawet zapisać do .png a potem programikiem 1 click i mam wszystko przekonwertowane.

 

@topic 

 

Dzięki xDD

8910814572903361049127.png

Opublikowano

Proszę Cię, dla mnie lepiej jest choć by nawet zapisać do .png a potem programikiem 1 click i mam wszystko przekonwertowane.

 

@topic 

 

Dzięki xDD

A po co sie pierdolic z 2 programami jak mozna 1? ;)

Opublikowano

Proszę Cię, dla mnie lepiej jest choć by nawet zapisać do .png a potem programikiem 1 click i mam wszystko przekonwertowane.

 

@topic 

 

Dzięki xDD

 

Prawdę mówiąc dłużej zrobisz to programem niż w PS. Czas zapisu to łącznie ok 15-20 sekund, a ma się pełną kontrolę nad przeźroczystością, zwłaszcza przy robieniu tekstur do broni/zbroi, gdzie można w pełni edytować poziom połysku przyciemniając odpowiednio kanał alpha.

Opublikowano

Jesteś pewien, że generate Mip maps powinno być zaznaczone ? Bo coś mi się nie wydaje...

A co do kanału alpha - dodaj jeszcze, że to od niego zależy świecenie się zbroi i broni, jeżeli jakiś grafik 3d zastosuje się do twojego tuta, jego broń w grze na +9 będzie się świecić jak psu ... wiadomo co :D

Opublikowano

Jesteś pewien, że generate Mip maps powinno być zaznaczone ? Bo coś mi się nie wydaje...

A co do kanału alpha - dodaj jeszcze, że to od niego zależy świecenie się zbroi i broni, jeżeli jakiś grafik 3d zastosuje się do twojego tuta, jego broń w grze na +9 będzie się świecić jak psu ... wiadomo co :D

Mip maps są potrzebne do plików _lod0*. Jeśli się ich nie doda, to modele po oddaleniu kamery mogą być białe. Co do reszty twojej wypowiedzi odpowiedź masz we wcześniejszym poście:

 

Prawdę mówiąc dłużej zrobisz to programem niż w PS. Czas zapisu to łącznie ok 15-20 sekund, a ma się pełną kontrolę nad przeźroczystością, zwłaszcza przy robieniu tekstur do broni/zbroi, gdzie można w pełni edytować poziom połysku przyciemniając odpowiednio kanał alpha.

Zarchiwizowany

Ten temat przebywa obecnie w archiwum. Dodawanie nowych odpowiedzi zostało zablokowane.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...