Skocz do zawartości
  • 👋 Witaj na MPCForum!

    Przeglądasz forum jako gość, co oznacza, że wiele świetnych funkcji jest jeszcze przed Tobą! 😎

    • Pełny dostęp do działów i ukrytych treści
    • Możliwość pisania i odpowiadania w tematach
    • System prywatnych wiadomości
    • Zbieranie reputacji i rozwijanie swojego profilu
    • Członkostwo w jednej z największych społeczności graczy

    👉 Dołączenie zajmie Ci mniej niż minutę – a zyskasz znacznie więcej!

    Zarejestruj się teraz

[Tut] Edycja Animacji I Wyglądu Skilli


Rekomendowane odpowiedzi

Opublikowano

Witam!

 

Ostatnio bawiłem się troche plikami skilli i postanowilem Wam napisac podstawowe rzeczy zwiazane z ich edycja takie jak np. zmiana koloru, animacji czy tez ogolnego wygladu. Z gory przepraszam za górę powtórzeń :P. Zaczynamy!!!

 

Potrzebne programy i narzędzia:

 

- IrfanView (KLIK)

- DDS Converter 2.1 KLIK bądź Image Converter Plus lub GIMP z pluginem obsługującym zapis plików DDS

- RootExtract i m2.exe do pakowania i rozpakowywania PC/PC2 (KLIK) (SKAN)

- dowolny program do obróbki grafiki, moze byc GIMP (KLIK) lub PhotoShop

- GrannyViewer (KLIK)

- opcjonalnie Notepad++ (KLIK)

 

Etap pierwszy - wypakowywanie

 

1. Ściągamy i rozpakowujemy RootExtract i m2.exe z archiwum Packer.

 

2. Przenosimy w/w pliki do lokalizacji naszego użytkownika np.:

C:/Documents and Settings/Matthew

 

3. Otwieramy plik RootExtract za pomocą notatnika bądź Notepad++ i w tej linijce:

<Action type="extract" archivePath="folder_gry\pack\pc" outputPath="Source" extractAll="YES" createXML="YES" xmlPath="RootPackGen.xml" />

zamiast "folder_gry/pack/pc" wpisujemy naszą lokalizację pliku PC w folderze pack w folderze gry np.:

<Action type="extract" archivePath="C:/Program files/Metin2/pack/pc" outputPath="Source" extractAll="YES" createXML="YES" xmlPath="RootPackGen.xml" />

 

4. Zapisujemy plik.

 

5. Przeciągamy wcześniej edytowany RootExtract na ikonę m2.exe. Wypakuje nam się wtedy plik PC do folderu 'Source', który będzie się znajdował w naszym folderze użytkownika np.:

C:/Documents and Settings/Matthew/Source

Utworzy nam się też nasz paker do PC 'RootPackGen', który także będzie znajdował się w folderze użytkownika.

 

 

 

Etap drugi - zmiana animacji skilla

 

Mam nadzieję, że ten etap będzie dla Was bardziej zrozumiały niż pierwszy :). Tutaj opiszę zmianę animacji aury miecza na animację czarowanego ostrza.

 

1. Najpierw musimy odszukać pierwszą pożądaną animację. W moim przypadku będzie to aura miecza. Wchodzimy więc do wcześniej wypakowanej lokalizacji

 

../Source/ymir work/warrior

 

2. Otwieramy za pomocą GrannyViewera plik z dowolnym modelem wojownika np. warrior_4-1.gr2. W programie przechodzimy do zakładki Animation List.

 

"]http://grab.by/34ad

 

3. W zakładce Animation List klikamy na szare pole "(empty slot - click to load a new file).

 

4. Przechodzimy do folderu z animacjami skilli wojownika, w celu znalezienia animacji aury miecza..

../Source/ymir work/warrior/skill

 

5. Wybieramy po kolei animacje, póki nie znajdziemy pożądanej. Podgląd możemy zobaczyć w oknie GrannyViewera.

 

"]http://grab.by/34am

 

W moim przypadku (aura miecza) to plik

geomgyeong.gr2

 

6. W/w plik naszej animacji usuwamy, ale zapamiętujemy nazwę. Opcjonalnie można zrobić kopię zapasową.

 

7. Teraz musimy odszukać plik animacji czarowanego ostrza. Postępujemy identycznie jak w punktach 2-5, z tym, że animacje sury otwieramy w lokalizacji

../Source/ymir work/sura/skill

 

8. Jeśli już znaleźliśmy animację, którą chcemy podmienić (u mnie czarowane ostrze, nazwa gwigeom.gr2) to kopiujemy ją i wklejamy do folderu z animacją, która ma być podmieniona. W przypadku aury:

../Source/ymir work/warrior/skill

 

9. Zmieniamy nazwę naszej zamiennej animacji na oryginalną, czyli w moim przypadku z:

gwigeom.gr2

na

geomgyeong.gr2

.

 

10. No i mamy podmienioną animację. Jeśli nie chcesz edytować wyglądu skilla to od razu przejdź do etapu czwartego.

 

 

 

Etap trzeci - zmiana wyglądu skilla.

 

Tutaj już jest trochę cięższa robota, bo trzeba rozpoznawać samemu który element umiejętności, jak działa. Tak jak w poprzednich punktach, ja będę pracował na plikach graficznych aury miecza.

 

1. Przechodzimy do folderu

 

../Source/ymir work/warrior/effect

 

2. Odnajdujemy pliki *.mse od skilla. Mają one podobną nazwę do nazwy animacji (patrz etap 2).

 

3. Animacja aury nosiła nazwę

 

geomgyeong.gr2

 

, a pliki *.mse mają nazwy geom, geom_2 itp.

 

4. Otwieramy po kolei wszystkie pliki *.mse za pomocą Notepad++ lub notatnika.

 

5. W każdym pliku odnajdujemy linijki

 

        List TextureFiles

 

Pod każdą taką linijką znajdują się nazwy tekstur danego skilla np.

 

[...]
       List TextureFiles
       {
           "sa_za_hu_center_1 copy.dds"
       }
[...]

 

Spisujemy sobie gdzieś np. do notatnika wszystkie nazwy plików tych tekstur. Wszystkie te pliki *.dds znajdują się w tym samym folderze gdzie pliki *.mse.

 

6. Konwertujemy spisane do notatnika pliki do formatu *.jpg za pomocą IrfanView (klikamy na dyskietkę)[sCREEN] i je dowolnie edytujemy/kolorujemy w GIMP'ie bądź PhotoShopie.

 

UWAGA 1:

Małe elementy edytujcie ostrożnie, bo wtedy inne umiejętności mogą być też zmienione, chociaż czasami wygląda to ładnie.

 

UWAGA 2! BONUS/WSKAZÓWKA:

Skille wyglądają bardzo ładnie, gdy podmienimy ich tekstury ze skillami innych profesji lub po prostu z jakimiś obrazkami ściągnietymi z internetu.. Musimy jednak pamiętać, żeby zmienić nazwy tekstur na oryginalne.

 

7. Konwertujemy nasze edytowane tekstury z powrotem do formatu *.dds. W tym celu otwieramy DDS Converter 2.1, wybieramy edytowane tekstury w formacie *.jpg i naciskamy Convert [sCREEN]

 

8. Przenosimy skonwertowane pliki do ich oryginalnej lokalizacji.

 

Gotowe! Zedytowaliśmy tekstury umiejętności i podmieniliśmy je z oryginalnymi! W grze wygląd skilla na każdym poziomie powinien być inny (1-19, M1-M10, G1-G10, P). Teraz należy przejść do etapu piątego, natomiast ja pokażę jeszcze jak łączyć skille ze sobą.

 

Etap czwarty, bonusowy - łączenie skilli

 

Na początku podam Wam przykładowy bardzo krótki film, żeby przedstawić o co chodzi. Smoczy wir + silne ciało (efekt silnego zrobiłem juz wcześniej, jednak tu chodzi mi o pokazanie połączenia wcześniej wymienionych skilli):

 

Zaczynamy..

 

1. Więc, jeśli chcemy uzyskać efekt taki lub podobny jak na powyższym filmie najpierw musimy się zapoznać z etapem czwartym i plikami *.mse, jeśli jeszcze tego nie zrobiliście.

 

2. Ja będę chciał uzyskać efekt przywołania błyskawicy szamanki leczącej poprzedzający silne ciało podobnie jak na filmie.

 

3. Najpierw znajdujemy skill, który chcemy nałożyć na inny. U mnie przywołanie błyskawicy nosi nazwę byeograk_4.mse (_4 czyli na poziomie P), które otwieramy za pomocą Notepad++. Jak rozpoznać jakie pliki od którego skilla są zostało opisane w poprzednich etapach.

 

4. Z pliku *.mse kopiujemy całą zawartość zaraz po linijkach

 

BoundingSphereRadius   xxx
BoundingSpherePosition xxx

 

czyli kopiujemy tekst od czwartej linijki pliku

 

Group Particle
[...]

 

aż do końca.

Jeśli to skopiujemy to możemy zamknąć plik.

 

5. Teraz otwieramy plik z umiejętnością, na jaką ma być nałożony w/w skill (przywołanie błyskawicy) czyli silne ciało. Ja otworzę silne ciało na poziomie P o nazwie cheongeun_4.mse.

 

6. Przechodzimy na sam koniec dokumentu i w ostatniej pustej linijce wklejamy wcześniej skopiowaną zawartość innego skilla.

 

7. We wklejonym tekście odszukujemy linie z nazwami plików *.dds lub *.mde np.

 

        List TextureFiles
       {
           "noejeon_light copy.dds"
       }

 

I zmieniamy lokalizację tych plików, bo nie znajdują się tam gdzie są pliki w moim przypadku silnego ciała.

 

Będzie to wyglądało tak (u Was lokalizacja będzie inna, jeśli wcześniej skopiowaliście zawartość z pliku innego skilla niż ja) np.

 

       List TextureFiles
       {
           "D:\ymir work\pc\shaman\effect\noejeon_light copy.dds"
       }

 

Uwaga,

 

D:\

 

zastępuje nam lokalizację do plików, aż do ymir work, czyli u mnie:

 

C:\Documents and Settings\Matthew\Source\ymir work\pc\shaman\effect\noejeon_ligt copy.dds

 

to w plikach

 

D:\ymir work\pc\shaman\effect\noejeon_ligt copy.dds

 

Mam nadzieję, że rozumiecie, mimo, że nie potrafie tego zbyt dobrze wytłumaczyć.

 

8. Jeśli już zmienimy lokalizację do plików *.dds i *.mde w pliku [silnego ciała] to zapisujemy to i przechodzimy do ostatniego etapu w celu zapakowania całości :).

 

Etap piąty - pakowanie

 

1. Przechodzimy do folderu użytkownika, gdzie na początku wypakowywaliśmy PC.

 

C:/Documents and Settings/Matthew

 

2. Przeciągamy plik RootPackGen na m2.exe i czekamy chwilę, aż czarne okienko zniknie.

 

3. Jeśli wszystko zrobiliście dobrze to nasze wypociny zostały spakowane i zamienione z oryginalnymi w folderze gry.

 

ENJOY!!!

 

 

P.S.

Jeśli coś jest niezrozumiałe to prosze pisać. Mam nadzieje, że coś z tego zrozumieliście i uda się Wam pomanipulować plikami :).

 

Na koniec dodaję również kilka efektów z gry, które uzyskałem :).

 

SCREEN

SCREEN

SCREEN

SCREEN

 

 

Wiele sformułowań może być niejasnych, bo niektóre rzeczy po prostu trudno wytłumaczyć, więc jeśli macie pytania to piszcie. Pozdrawiam!

asdvj.png

Opublikowano

Tak jak napisales, rozpakowac niemoge.

Rozpakowalem FileArchiwerem normalnie, ale jak zapakowac ?

Slowniczek


2rh7ebb.jpg

Opublikowano

Tak jak napisales, rozpakowac niemoge.

Rozpakowalem FileArchiwerem normalnie, ale jak zapakowac ?

 

Hmm.. powinno dzialac. Do zapakowania musisz wtedy pakera sciagnac, jesli rozpakowywales fileextractorem.

asdvj.png

Opublikowano

Nie ma plików .mse ani żadnych linijek

 

List TextureFiles

 

Ok już mam, nie ten folder. Pliki *.mse znajdują się w folderze

 

effect

Pomogłem? Daj +

sygnaah.png

Opublikowano

A wiesz może jaki plik odpowiada za to coś co się unosi w powietrzu przy włączeniu Aury Miecza? Jak jest na M to takie niebieskie leci w góre ;P Chcę to zmienić, ale nie wiem który plik za to odpowiada... ;/

Pomogłem? Daj +

sygnaah.png

Opublikowano

A wiesz może jaki plik odpowiada za to coś co się unosi w powietrzu przy włączeniu Aury Miecza? Jak jest na M to takie niebieskie leci w góre ;P Chcę to zmienić, ale nie wiem który plik za to odpowiada... ;/

 

Posprawdzaj tekstury z plików geom_2... :).

asdvj.png

Opublikowano

- DDS Converter 2.1 KLIK bądź Image Converter Plus

A po cholerę? Lepiej GIMP + DSS Plugin!

 

I wiesz co? Jak już coś robisz, to porządnie, jak Reikari z elitepvpers.de.

Opublikowano
jak Reikari z elitepvpers.de

Ale to nie jest Reikari z ePvPers...

 

Fajny tutek, ale popraw link do InfranView'a, bo link wygasł ;p

 

Ps. Za tutka + :)

perfection.png

 

Sig by Thtsn ;)

Opublikowano

Za chwile dodam dodatkową część, jak łączyć skille tak jak na filmie z e*pvp :).

 

Pozdrawiam

 

Troche niejasne ale dodane, jak mnie najdzie natchnienie to poprawie, żeby można było łatwiej zrozumieć :P.

 

A po cholerę? Lepiej GIMP + DSS Plugin!

 

I wiesz co? Jak już coś robisz, to porządnie, jak Reikari z elitepvpers.de.

 

A co to za roznica czy gimp z pluginem czy converter :P?

 

Nie wiem o co konkretnie Ci chodzi. Ja po prostu chciałem Wam objaśnić "jak to się robi", a że Ci się nie podoba... :unsure: . Moge zrobić videoporadnik, ale po co, skoro większość i tak nie nadąży za filmem :P.

 

Pozdrawiam

asdvj.png

Opublikowano

Proszę.

- RootExtract m2.exe i do pakowania i rozpakowywania PC/PC2 (kliknij) (Skåne)

 

speedyshare. Nie jest w Republice Czeskiej. Proszę zasilania program wysłał na inny serwer.

Opublikowano

pisałem o tym w "zmiana wyglądu zbroi i skilli"

a tak na marginesie zapomniałeś o czymś

może tego nie opisałem

dobra

otwieracie obojętnie jaki plik wyglądu skilla mse.

i teraz wyjasnienia

List TimeEventSizeX

{

0.000000 100.000000

}

List TimeEventSizeY

{

0.000000 100.000000

}

oznacza to wielkość danej tekstury

zmieniamy TYLKO to copoprawej stronie

x wysokosc

y szerokosc

List TimeEventEmittingDirectionX

{

0.000000 0.000000

}

List TimeEventEmittingDirectionY

{

0.000000 0.000000

}

List TimeEventEmittingDirectionZ

{

0.002857 1.546392

RotationType 0

RotationSpeed 0.000000

krecenie sie tekstury

jesli rotation type to:

0-miganie

1-obkret w lewo

2-obkret w prawo

chyba tak

jak nie to na odwrót

rotation speed to szybkosc ruchu tekstury maks 999.000000

List TimeEventColorRed

{

0.997436 0.294118

}

List TimeEventColorGreen

{

0.997436 0.517647

}

List TimeEventColorBlue

{

0.997436 1.000000

kolory jakie beda wyswietlane

interesuje nas tylko 2 tabelka

max moze byc 1.000000

np.jesli chcemy teksture tylko czerwonego koloru ustawiamy po prawej przy color red 1.000000 natomiast przy reszcie 0.000000

jeszcze taka mala podpowiedz

List TimeEventEmittingDirectionX

{

0.000000 0.000000

}

List TimeEventEmittingDirectionY

{

0.000000 0.000000

}

List TimeEventEmittingDirectionZ

{

0.002857 1.546392

tu jest spisany kierunek w którym dana tekstura "poplynie"

"Różnica pomiędzy seksem i śmiercią polega na tym, że kiedy będziesz umierał, nikt nie będzie się śmiać z ciebie, że robisz to sam." Woody Allen

 

Choć blisko lecz wciąż tak daleko

 

33466.jpg

33467.jpg

28013.gif

Opublikowano

nie rozumiem jednego !

 

o co chodzi z tym co napisales :

 

6. Konwertujemy spisane do notatnika pliki do formatu *.jpg za pomocą IrfanView (klikamy na dyskietkę)[sCREEN] i je dowolnie edytujemy/kolorujemy w GIMP'ie bądź PhotoShopie.

 

no niby skopiowalem te nazwy do notatnika no ale co to znaczy to cale konwertujemy

 

probowalem otworzyc jeden z tych *.dds w irfanview ale wyskakiwal blad ze nie mozna otwierac plikow *.dss

 

pomoz mi z tym troche

Opublikowano

Mam pytanie!

 

Jak juz mam te wszystkie pliki otworzone w irfanview to da sie zapisac odrazu te chyba 50 czy 80 plikow naraz?

 

bo po kolei to troche czasu zajmuje

Opublikowano

nie rozumiem jednego !

 

o co chodzi z tym co napisales :

 

6. Konwertujemy spisane do notatnika pliki do formatu *.jpg za pomocą IrfanView (klikamy na dyskietkę)[sCREEN] i je dowolnie edytujemy/kolorujemy w GIMP'ie bądź PhotoShopie.

 

no niby skopiowalem te nazwy do notatnika no ale co to znaczy to cale konwertujemy

 

probowalem otworzyc jeden z tych *.dds w irfanview ale wyskakiwal blad ze nie mozna otwierac plikow *.dss

 

pomoz mi z tym troche

 

Hmm, dziwne. Sprobuj zrobic reinstall irfanview'a i sprawdz. Jesli nadal taki blad wyskakuje to daj screena tego.

 

EDIT:

 

@UP Yy, jakie 50 czy 80 plików? Toc ty chcesz wszystkie tekstury na raz editnac :P? Nie bawilem sie w masowe konwertowanie bo skille robilem pojedynczo.

asdvj.png

Opublikowano

thx matthew ;] problem juz rozwiazalem , musialem pobrac nowe pluginy do irfanview'a bo nie mialem *.dds

 

tylko nie rozumiem jednego.

 

ktory plik *.dds to np. wyglad aury miecza

Opublikowano

możecie opisać który plik jest do czego ? który .mse to aura it.

 

Tak jak jest napisane w poradniku =.=. Sprawdzasz animacje skilli np. dopoki nie znajdziesz aury. Jej nazwa to geomgyeong, a wiec pliki *.mse beda nazywaly sie podobnie lub tak samo, w tym przypadku geom.mse itd. :mellow: . Nastepnym razem przeczytaj dokladnie poradnik :unsure: .

asdvj.png

Opublikowano

Mógłby mi ktoś powiedzieć, jaki plik odpowiada za Berka? ;/ Za chiny nie mogę znaleźć...

I jak można zmienić wygląd Silnego Ciała? (Chcę zmienić, żeby zamiast tej "kuli mocy" przy włączeniu silnego było co innego)

 

P.S. Czy jest to attackbeam01.tga i attackbeam01.dds???

Pomogłem? Daj +

sygnaah.png

Opublikowano

No właśnie tak jak UP czy jest jakaś instrukcja dzięki której moglibyśmy wiedzieć które pliki odpowiadają za dane skille ?

Bo niektóre skille mi się podobają a niektóre są nieciekawe i chciałbym sobie tylko część powiedzmy wyciąć.

  • 2 tygodnie później...

Zarchiwizowany

Ten temat przebywa obecnie w archiwum. Dodawanie nowych odpowiedzi zostało zablokowane.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...