Skocz do zawartości
  • 👋 Witaj na MPCForum!

    Przeglądasz forum jako gość, co oznacza, że wiele świetnych funkcji jest jeszcze przed Tobą! 😎

    • Pełny dostęp do działów i ukrytych treści
    • Możliwość pisania i odpowiadania w tematach
    • System prywatnych wiadomości
    • Zbieranie reputacji i rozwijanie swojego profilu
    • Członkostwo w jednej z największych społeczności graczy

    👉 Dołączenie zajmie Ci mniej niż minutę – a zyskasz znacznie więcej!

    Zarejestruj się teraz

Gothic: Tworzymy przedmioty


Ubytek

Rekomendowane odpowiedzi

Opublikowano

W tym tutorialu przedstawię wam sposób tworzenia przedmiotu, a także opiszę cały jego skrypt tak aby był przejrzysty i zrozumiały dla każdego.

Zacznijmy od nadania instancji naszej broni, więc piszemy:

Instance uproszczona_nazwa(C_Item)

(Dla przykładu może to być broń dwuręczna: Instance ItMw_2H_Swd_001)

 

Teraz po kolei wpisujemy odpowiednie funkcje:

 

 

Nazwa naszego przedmiotu:

{
name= "wpisujemy_tutaj";

Wpisujemy gatunek przedmiotu (np. Sword):

mainflag= nazwa_flagi; flags=Item_2H_Swd;

Kolejnym istotnym punktem jest wartość przedmiotu:

value= cena_przedmiotu; 

Jeżeli tym naszym przedmiotem będzie broń to wybieramy interesujący nas typ obrażeń:

damageType= typ_obrażeń; 

Tak samo jak wyżej, z tą różnicą, że podajemy liczbę obrażeń:

damageTotal= obrażenia_od_ciosu; 

W przypadku, kiedy tworzymy zbroję to będziemy ją zakładać:

wear= WEAR_TORSO;

A teraz ustalmy dla tej zbroi ochronę przeciw każdemu typie obrażeń, które otrzymamy

(np. protection [PROT_FIRE] = 0;):

protection [typ_obrażeń]= wartość_ochrony; 

Ustawmy liczbę wymaganego atrybutu (np. cond_value[2]= 10;) oraz jego rodzaj (np. siłę - cond_atr[2] = ATR_STRENGTH; ):

cond_atr[2]= rodzaj_atrybutu; 
cond_value[2]= wymagana_wartość; 

Dodajmy funkcje, która będzie wywołana podczas "zakładania" przedmiotu:

on_equip= funkcja; 

Ta sama funkcja jak powyżej tylko, wywołana podczas "zdejmowania" przedmiotu:

on_unequip= funkcja; 

Nasz nowy item musi wyglądać, więc napiszmy model:

visual= "nazwa_modelu.3ds"; 

Dla nadania realizmu pancerza dajmy mu animację podczas ruchu:

visual_change= "nazwa_animacji.asc";

Tekstura nadaje byt naszemu itemowi, dlatego wpiszmy jej numer:

visual_skin= numer_tekstury ; 

Przeznaczenie przedmiotu (walka, spożycie itp.):

scemeName= "np._FOODHUGE_lub_WAR"; 

Rodzaj materiału, który nie ma większego znaczenia i tak powinien się znaleźć (np. skóra):

material= MAT_LEATHER; 

Jeśli utworzymy łuk lub kuszę to rodzaj używanej amunicji będzie niezbędny (np. strzały dla łuku):

munition= ItAm_Arrow; 

Przejdźmy do zaklęć a dokładniej do kodu:

spell= kod_naszego_zaklęcia;

Jak runa to mag, jak mag to oczywiście wymagany krąg magii (runa to tylko przykład):

mag_circle= liczba_kręgu_magii;

Opcjonalnie możemy dopisać opis przedmiotu w ekwipunku:

description= "opis_w_grze";           
};

To wystarczy aby nowy przedmiot został stworzony.

Mam nadzieję, że przyda Wam się ta znajomość skryptu ;)

1375884335-U390809.png

Blue Member

Zarchiwizowany

Ten temat przebywa obecnie w archiwum. Dodawanie nowych odpowiedzi zostało zablokowane.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...