Skocz do zawartości
  • 👋 Witaj na MPCForum!

    Przeglądasz forum jako gość, co oznacza, że wiele świetnych funkcji jest jeszcze przed Tobą! 😎

    • Pełny dostęp do działów i ukrytych treści
    • Możliwość pisania i odpowiadania w tematach
    • System prywatnych wiadomości
    • Zbieranie reputacji i rozwijanie swojego profilu
    • Członkostwo w jednej z największych społeczności graczy

    👉 Dołączenie zajmie Ci mniej niż minutę – a zyskasz znacznie więcej!

    Zarejestruj się teraz

Masteries Sezonu Czwartego : Czyli co powinieneś wiedzieć i co ja myślę że wiem.


ArhiX

Rekomendowane odpowiedzi

Opublikowano

Mastermind_mastery_s3.png_____Ogólne przemyślenia____Mastermind_mastery_s3.png

Drzewko skonstruowane jest teraz mniej więcej w taki sposób, że dziewiąty punkt, który w nie wydasz, zawsze będzie miał duże znaczenie w Twoim early (+5 AD) a 21 punkt będzie mówił jaką rolę będziesz spełniał w drużynie (+3% obrażeń). Nie było to tak widoczne w poprzednim sezonie, gdzie kolejne masterki wyższych poziomów, były po prostu znacznie lepsze od tych niskopoziomowych, a bonusy które otrzymywałeś były często nieadekwatne do tego jak głęboko dana masterka się znajdowała. Teraz otrzymujemy konkretne bonusy specjalnie pod wykonywaną rolę tym lepsze do jej wykonywania, im bardziej się zagłębiamy - nie ma już mowy o braniu penetracji magicznej dla tanków aby wyciskać z nich obrażenia.




 

Havoc_mastery_s3.png_____________________Drzewko ofensywne_____________________Havoc_mastery_s3.png

Jeżeli nie budujemy dużo przedmiotów na AD lub AP to nie zagłębiamy się w nie.
9 punktów zazwyczaj wystarcza, a i tak nieraz zajrzymy tu tylko po CDR. Znaczne bonusy otrzymają postaci hybrydowe, oparte na obu rodzajach obrażeń: Jax, Kayle lub hybrydowy Teemo. Dawniej idąc w drzewko ofensywne, nawet tank mógł liczyć na coś co poniesie go nawet w late - mam na myśli penetrację, zazwyczaj magiczną. Obecnie wczesne punkty ofensywy znacznie gorzej skalują się w late - poza tymi 2% obrażeń, które tankom i tak nie robią różnicy, bo nie mają się z czym skalować.

__________________POZIOM I__________________


double-edged-sword.pngDouble Edged Sworddouble-edged-sword.png


+2% zadawanych obrażeń oraz +1% zwiększenia otrzymywanych obrażeń dla postaci walczących wręcz
+1.5% zadawanych obrażeń oraz +1.5% zwiększenia otrzymywanych obrażeń dla postaci walczących na dystans

 

Uważam, że to najlepsze co możemy wziąć na praktycznie każdą postać, która chce zadawać obrażenia. Jeżeli potrafimy pozycjonować się i ogólnie unikać obijań przeciwnika, wychodzimy z całkiem przyzwoitymi korzyściami.


 

fury.pngFuryfury.png 


 +1.25/2.5//3.75/5% szybkości ataku.
 

Niewielkie zwiększenie naszej szybkości ataku. Jeżeli sięgamy dalej w drzewko dla AD, to nie mamy wyboru. Przydatne w jungli.  Jako, że bonus ten jest niewielki możemy wybrać CDR - chociażby grając Ezrealem lub Quenn a pozostawić szybkość ataku na np. Vayne lub Caitlyn. Wygładza nam nieco animacje autoataków i często łatwiej się dzięki tej masterce lasthituje.
Statystyki warte około 167 złota.


 

sorcery.pngSorcerysorcery.png


Nadaje 1.25/2.5/3.75/5% skrócenia czasu odnowienia.
 

Ponownie nie mamy wielkiego wyboru co do wyboru pierwszych masterek dla postaci AP.
Dodatkowo to 5% CDR może być bardziej przydatne niż szybkość ataku na wielu postaciach.
Dzięki "okrągłym" 5% możemy znacznie łatwiej osiągnąć 40% redukcji bez potrzeby brania 1% z run.

Wartość masterki to około 158 złota.
 

butcher.pngButcherbutcher.png


Autoataki i umiejętności nie zadające obrażeń w czasie, oddziałujące na jeden cel
zadają stworom i potworom 2 punkty nieuniknionych obrażeń.

 

Osobiście twierdzę, że jest to nieprzydatne. Ok - przyśpiesza junglę o miniodrobinę, zlasthitujesz więcej minionów - wszakże często zwiększa to nasze obrażenia w minionki nawet o ponad 4%! Jeżeli czujesz, że nie trafiasz w CS o te 2 HP - bierz śmiało, ale jeżeli nie masz z tym problemów ruszaj dalej i wybierz  coś innego. Osobiście wolę tą masterkę omijać.


  ________________POZIOM II_________________  

 

expose-weakness.pngExpose Weaknessexpose-weakness.png
  Twoje obrażenia od czarów zwiększają obrażenia zadawane celowi przez sojuszników o 1% na 3s.
 

JEDEN PROCENT. Ważne jest jednak, że zwiększamy tym także własne obrażenia przeciwko celowi - a to już coś. Zwykle nie będziemy jednak brać tej masterki na zbyt wiele postaci, może poza Glass Cannonami. Sprawdza się na supportów, ponieważ zwiększamy obrażenia zadawane przez naszych sojuszników. Możemy też zamienić Double Edged Sword na tą właśnie - bezpieczniejszą - masterkę.

 

brute-force.pngBrute Forcebrute-force.png

  Zwiększa AD o 4/8/12 na 18 poziomie
(+0.22/0.44/0.66) co poziom

 

Ech.... W early wiele nam to nie pomoże, w late już coś tam niby daje, tyle, że wtedy nie jest to jakaś szalona ilość. Tak naprawdę bierzemy tylko po to, aby odblokować następną masterkę. Mimo wszystko jest to darmowe AD, którym nie możemy gardzić - statystyki warte około 432 złota na 18 poziomie.
 

mental-force.pngMental Forcemental-force.png


 Zwiększa AP o 6/11/16 na 18 poziomie
(+0.33/0.61/0.89 co poziom)

 

Tak jak Brute Force - nic specjalnego - bierzemy tylko po to, aby dostać możliwość wydania punktów na dalsze masterki. Różnica jest tak niewielka, że jej nie odczujemy. Statystyki warte 348 złota na 18 poziomie.
 

feast.pngFeastfeast.png


Zabicie jednostki leczy 2HP i regeneruje 1MP
 

Mini-passyw Cho'Gatha brzmi dobrze co? Ja też najpierw pomyślałem: Toż to SZOK!
Załóżmy jednak, że zabijasz każdego miniona w fali. Sześć minionów na falę to:
12HP/30 = 2HP/5 i 6MP/30 = 1MP/5 w IDEALNYM wypadku farmienia non stop - jeśli zasysamy przy lasthitach lub akurat roamujemy to nie mamy z tego nic. Nie wiem co powoduje ten wstręt do tej masterki we mnie - skoro dorany mają bardzo podobną pasywkę - ach no tak dorany działają nawet kiedy roamujesz (pierścień/tarcza i masz z nich HP nawet przy autoatakach (miecz).
Nie czuję też tego w jungli. Wolę zabić stwora o jakiś % szybciej i mieć % zdrowia więcej z tego konkretnego powodu.

W idealnym wypadku warte około: 132 złota.

  _________________POZIOM III_________________  
 

spell-weaving.pngSpell Weavingspell-weaving.png


Zwiększa o 1% moc naszych zaklęć na cel za każdy autoatak który wyląduje na wrogim championie. Max +3% obrażeń.
 

Jeżeli mamy możliwość obicia, przed wyrzuceniem combo, lub nasze combo składa się też na autoataki, to te 3% mogą być akurat tymi 20HP z combo w cel. Myślę tu o Lux, Anivii, Mordżemkaizerze i Annie. Poza tym Kayle i Jax. Ogólnie ciężko normalnemu AP casterowi dogodnie używać tej masterki i dla typowych radziłbym to raczej omijać.

 

martial-mastery.pngMartial masterymartial-mastery.png


+ 4AD 

Krótko i na temat : dobry boost dla naszego AD w early - praktycznie po to braliśmy Brute Force

Warte dokładnie 144 złota.
 

arcane-mastery.pngArcane Masteryarcane-mastery.png


+ 6 AP 

Ponownie boost w early dla postaci AP. Bierzemy bez zastanowienia dla każdego Castera AP.

Warte: 130 złota.
 

executioner.pngExecutionerexecutioner.png


+5% obrażeń celom poniżej 20/35/50%HP
 

Kolejna przydatna masterka. Dla każdego, kto szuka obrażeń. Gdy sprowadzimy wroga poniżej połowy zdrowia zaczynamy trzaskać
za większe wartości. Jak to działa z Teemo i Zedem - każdy wie.

_________________POZIOM IV_________________
 

blade-weaving.pngBlade Weavingblade-weaving.png


Zadawanie obrażeń championom z umiejętności, zwiększa obrażenia naszych autoataków o 1% max. 3%
 

To już masterka dla postaci typowo hybrydowych. Teemo/Jax/Kayle i może częściowo Akali. Bierzemy jeżeli jesteśmy jedną z takich postaci.
W innym wypadku nie widzę potrzeby aby wybierać tą masterkę. Wspominałem już, że jest genialne na Teemo? Tak tak, nasza trutka zadaje więcej obrażeń!
 

warlord.pngWarlordwarlord.png


 Powiększa wartość bonusowego AD o: 2/3.5/5%
 

Kupujemy dużo AD? Bierzemy. Przy 200 AD to już 10 AD za darmo. Żaden Zed nie pogardzi. A poza tym nie ma tu nic lepszego.
 

archmage.pngArchmagearchmage.png

  Zwiększa o 2/3.5/5% AP postaci
 

Kupujemy dużo AP? No to bierzemy. Z tomikiem i jako-takimi runami możemy zacząć z 55 AP na start.
 

dangerous-game.pngDangerous Gamedangerous-game.png

Zabicie wrogiego championa regeneruje 5% brakującego zdrowia i many.
 

Czasem to 50HP i 20 many to dokładnie to czego potrzebujemy. Mam mieszane uczucia co do tej masterki. Musimy pamiętać o naszym stylu gry. Jeżeli nasz styl to agresja i lubimy duelować - bierz. Jeżeli jednak grasz raczej ostrożnie to omijaj - lepiej sprawdzi się w twoim przypadku Double Edged Sword nagradzający grę z byciem nieuchwytnym. Ciekawa opcja dla Zabójców. 

_________________POZIOM V_________________
 

frenzy.pngFrenzyfrenzy.png

Ataki Krytyczne zwiększają naszą szybkość ataku o 5% na 3s max. o 15%
 

Bierzemy na cokolwiek na co budujemy kryta. Nie potrafię dać przykładu, ale taki losowy kryt może być sygnałem dla nas aby wejść w wymianę pewniej - bo oto zyskujemy tą odrobinę przewagi która będzie wymagana do sukcesu. Poza tym Shaco. Ważne - buff ten trwa tylko krótką chwilę! Pełny jego potencjał możemy "odczuć" dopiero po zdobyciu sporej ilości krytów.
 

devastating-strikes.pngDevastating Strikesdevastating-strikes.png

+2/4/6% penetracji pancerza i odporności

Ukłon w stronę postaci hybrydowych, o których już wspomniałem. Ktoś jeszcze buduje AD Thresha? Ale ogólnie przydatna dla każdej postaci z hybrydowymi obrażeniami - jak już się domyślacie: Jax a także Teemo pod bruisera.
 

arcane-blade.pngArcane Bladearcane-blade.png

Autoataki zadają dodatkowe obrażenia magiczne w wysokości 5% twojego AP

Budujesz AP i dużo autoatakujesz? Dawniej powiedziałbym, że grasz Teemo ale oczywiście teraz mamy Dianę i szaloną Elise
(oraz mago-Jaxów).

Kolejny ukłon w stronę hybryd, ale biorę to na każdą postać AP aby lasthitować i obijać lepiej.
Na start to zwykle jakieś 2 dodatkowe obrażenia. Co sprawia że jest lepsze od poprzedniej masterki zadającej 2 obrażeń stworom i potworom? A to, że się skaluje i aplikuje także championom i turretom.

_________________POZIOM VI_________________
 

havoc.pngHavochavoc.png

 Zadajemy 3% więcej obrażeń

3% zawsze. Niby niewiele, ale przyjrzyjmy się teraz naszemu drzewku:

Executioner to +5% przeciwko obitym wrogom.
Dwie bliźniacze masterki zwiększające dmg zaklęć za auto i na odwrót to kolejne 3%
Double Edged sword to co najmniej 1.5% obrażeń a jeśli sojusznik posiada Expose Weakness (+1% obrażeń)
a nasz wróg uznał że weźmie też Double Edged Sword (+1.5% obrażeń na klatę)
To właśnie stajemy przed możliwością zadania aż : 15% zwiększonych obrażeń. Czujesz już różnicę?


Juggernaut_mastery_s3.pngDrzewko DefensywneJuggernaut_mastery_s3.png
 

Drzewko, do którego zaglądać będziesz najczęściej - chociażby by dodać te 9 punktów w dodatkowe HP.  Dzięki zwiększeniu przeżywalności zwiększamy nasz ogólny dmg. Złota zasada bruiserów.
Dodatkowo nie mamy wielkiego wyboru, jeśli idziemy na junglę - zwykle będziemy grać rolę głównego tanka lub off-tanka.
Dodatkowo, jeżeli nie chcemy dostać zbyt dużego wpierniczu od stworów to musimy dać parę punktów w masterkę pierwszego poziomu. Także postaci typowo należące do wsparcia mogą znaleźć tu coś dla siebie.


__________________POZIOM I__________________
 

block.pngBlockblock.png

  Zmniejszenie obrażeń od autoataków wrogich championów o 1/2 punkty.
 

W early, kiedy te 2 punkty to redukcja 4% obrażeń wroga jest to świetna masterka. Właśnie po nią nurkowałem w sezonie 3, gdy budowałem supporta. Redukcja obrażeń następuje PRZED zredukowaniem ich przez nasz pancerz, więc myśl o tym, jakby wróg miał 1/2 AD mniej.
 

recovery.pngRecoveryrecovery.png

 +1/2  HP/5
 

Bierzemy tylko w wypadku gdy:
Nie idziemy do jungli i nie budujemy dużej ilości Pancerza i Odporności. Raczej nie zauważymy tego 2HP/5 (24HP przez minutę). Chyba, ze idziemy w jakąś szaloną strategię - tak jak ja - w której ciułamy każdy punkt regeneracji, jaki możemy łatwo wyłuskać. Statystyka warta 76 złota po dodaniu dwóch punktów. Ciułamy kiedy życzymy sobie HP regenu.

Warta 36/72 złota.
 

enchanted-armor.pngEnchanted Armorenchanted-armor.png

 +2.5/5% bonusowego pancerza i odporności magicznej.

Doprawdy nie wiem co robi ta masterka tak wcześnie w drzewku defensywnym.

Wybieramy TYLKO jeśli wiemy, ze będziemy grać rolę tanka i kupować armor/resy. Inaczej możemy sobie darować, bo nie otrzymamy z tego wiele w early, jako iż skaluje się to z BONUSOWYM pancerzem i odpornością. Dodatkowo im więcej pancerza/odporności tym mniej każdy kolejny punkt znaczy (redukcję obrażen liczymy tak: aktualna wartość pancerza dzielona na wartość aktualnego pancerza + 100).
Jeżeli idziemy w 9 punktów to raczej omijamy. Jeżeli w 21 - wybieramy śmiało.
 

tough-skin.pngTough Skintough-skin.png

  Redukcja obrażeń od potworów w jungli o 1/2 punkty.
 

Bierzemy zawsze jeśli idziemy na junglę - nie ma innej możliwości. Akurat w tym wypadku te 2 obrażenia, to naprawdę duża różnica, gdy bije nas 3 stworki na raz, przez 15 sekund. Kończymy wczesne cleare jungli ze ZNACZNIE większą ilością zdrowia. Na jednym campie nawet i 50+ punktów. Po prostu bierzemy o koniec.

________________POZIOM II_________________
 

unyielding.pngUnyieldingunyielding.png

 Redukuje obrażenia od wrogich championów z jakichkolwiek źródeł o 1 punkt dla postaci walczących z dystansu
o 2 punkty dla postaci walczących wręcz

 

Po to tu jesteśmy. Łącznie zmniejszamy obrażenia o 4 punkty z każdego autoataku. Dołóżmy teraz pasywkę z Tarczy Dorana i kolejna redukcja o 8 punktów - co redukuje obrażenia od auto wroga aż o 12 punktów. W early, są to niebotyczne ilości - wciąż jednak liczone przed redukcją obrażeń przez pancerz.
 

veteran-scars.pngVeteran scarsveteran-scars.png

+12/24/36HP
 

Poważny boost do HP. Zdrowie jest od jakiegoś czasu najmocniejszą statystyką dostępną w early i każdy punkt jest przydatny.

Warte: 32/64/96 golda
 

bladed-armor.pngBladed Armorbladed-armor.png
Potwory krwawią za 1% ich aktualnego zdrowia na sekundę, gdy nas atakują.
 

Nie działa na stwory na linii. W dobie Blue mającego w early potężną ilość HP, jest to raczej must-have na junglerze. Pomoże ze smokiem i z dużymi potworami w campach. Dodatkowo nie ma już opcji, że przez przypadek ukradniemy komuś buffa, który przygotowaliśmy, ponieważ obrażenia dotyczą aktualnego zdrowia. Obrażenia są fizyczne - i procentują pasywkę z Lizarda.

_________________POZIOM III_________________
 

oppression.pngOpressionoppression.png

Redukuje obrażenia, które otrzymujemy od przeciwnika o 3%, jeśli w jakiś sposób utrudniono mu poruszanie się
(slow/stun/snare/taunt etc.).

 

Ciężko mi coś na ten temat powiedzieć. wydaje mi się, że są lepsze opcje defensywne ale nadaje się to do pickowania. Masterka teoretycznie OK, jeżeli mamy jakieś umiejętności, które spowolnią wroga i są łatwo dostępne. Przykładowo: Gankplank ma slow w pasywce. Po zbudowaniu maleta/zrobieniu reda również redukujemy otrzymywane obrażenia.
 

juggernaut.pngJuggernautjuggernaut.png

Zwiększa maxymalne zdrowie o 3%
 

Akurat na tej pozycji jest najlepszym wyborem. Jaka jest różnica pomiędzy 3% redukcji obrażeń a 3% max HP? A no taka, że jest mniej sytuacyjna, dostępna zawsze, bez względu czy wróg jest pod wpływem CC, czy nie jest.
 

hardiness.pngHardinesshardiness.png

+2/3.5/5 Pancerza
 

W early 5 pancerza to całkiem spora redukcja obrażeń, gdzie się nie znajdziemy, a na jungli to praktycznie podstawa. Tylko co ten syf robi tak głęboko ja się pytam? Koniec łatwego dostępu do tanich odporności ;_;

Wartość: 40/70/100 złota.
 

resistance.pngResistanceresistance.png

+2/3.5/5 Odporności

To samo co z pancerzem. Różnica obrażeń jakie mitygujemy to prawie 3% (25.9% dla 35 punktów odporności porównując do 23% redukcji dla 30 punktów). Zwykle musimy wybierać pomiędzy tym a pancerzem, zależnie od tego przeciwko komu stawiamy czoła.

Wartość: 40/70/100 złota
 

  _________________Strength_of_Spirit_mastery_s3.pngPOZIOM IVStrength_of_Spirit_mastery_s3.png__________________  

perseverance.pngPerseveranceperseverance.png

 Co 5 sekund regenerujemy 0.35/0.675/1% brakującego zdrowia

OTO CZOŁGI CAŁEGO ŚWIATA PŁACZĄ BO ICH MASTERKA ZOSTAŁA ZNERFIONA!
Zaraz to miały być czołgi? Ten translator.....

 

Ważne: Regeneracja naszego zdrowia przychodzi w burstach co 5 sekund - nie regeneruje nam zdrowia przez cały czas, chociaż wydaje się ukazywać w pasku zdrowia. Ilość zregenerowanego zdrowia pojawia się co 5 sekund w postaci zielonych cyferek obok naszej postaci.

TA masterka dawniej była bardzo potężna - to co dostajemy teraz za 3 punkty - dostawaliśmy za jeden. Przejdźmy jednak do rzeczy. 1% brakującego zdrowia - wydaje się iż nie jest to wiele, oraz wchodzi czynnik sytuacyjności - czytaj: BRAKUJĄCE ZDROWIE. I fakt - jest to dość mało.

Każde 100 punktów brakującego zdrowia to +1HP/5 (36 złota)
Każde 1000 punktów brakującego zdrowia to +10HP/5 (360 złota)

 

Jak wiele nam to mówi? Jeżeli jesteśmy na wysokim zdrowiu, regeneracji tej praktycznie nie odczujemy. Jeżeli jednak jesteśmy na niskim, zaczynamy regenerować całkiem przyzwoite liczby. Dawniej masterka ta pozwalała praktycznie bez myślenia atakować naszego wroga i zwyciesko wychodzić nawet z wymian, które w teorii przegraliśmy. Teraz mozemy to wykorzystywać do - co najwyżej - redukcji skutków obijania.

 

Ogromnie przydatne na agresywnych supportów " wiecznie w akcji" - przez których rozumiem Leonę i Thresha.  Osobiście byłem i dalej jestem fanem tej masterki i wciąż wybieram ją na swoich supportów i część bardziej wrażliwych na znęcanie w early toperów (Nasus). Ta masterka jest niezwykle mocna na tanków budujących spore ilości zdrowia i nie dziwi mnie jej nerf. Aż strach pomyśleś co by było z Mundo, Shyvaną i innymi tankami teraz, gdyba masterka ta dalej była tak mocna.

 

swiftness.pngSwiftnessswiftness.png

Redukuje efektów spowolnień o 10%
 

Pickujemy raczej minimalnie - chyba, że widzimy drużynę złożoną z jakiegoś powodu z dużej ilości slowów - wtedy wraz z butkami 3 poziomu zmienia się w coś akceptowalnego. Dodając do tego jeszcze jakieś tenacity z powiedzmy SotAG i jesteśmy ozłoceni na wrogie spowolnienia.
 

reinforced-armor.pngReinforced armorreinforced-armor.png

Redukcja obrażeń od trafień krytycznych o 10%
 

Przydatne w late game przeciwko wysoko nafeedowanym AD carry. Dobre, choć osobiście nie pickuję tego ponad chociażby Perseverance - wolę zdominować early/mid co nie znaczy, że tego nie używam pozbywając się czegoś innego. Ostatnio gram np. bez dodatkowych magic resów ;P
 

evasive.pngEvasiveevasive.png

redukcja obrażeń od źródeł magicznych AoE o 4%
 

Jeżeli stawiasz na late game - pickuj. W innym wypadku nie wydaje mi się to niczym wspaniałym na co mógłbym wymienić mój perseverance. Warto brać jednak, w wypadku gdy wroga drużyna złożona jest z wielu postaci nastawionych głównie na AoE jak Orianna czy Xerath.

_________________POZIOM V_________________
 

second-wind.pngSecond Windsecond-wind.png

Zwiększa o 10% leczenie ze wszystkich źródeł gdy jesteśmy poniżej 25% zdrowia.
 

Jeżeli lubimy zabawy na małym zdrowiu i chcemy wycisnąć jeszcze więcej z Perseverance i innych efektów leczenia (Mundo, Soraka, Olaf z aktywnym W) to bierzemy śmiało. Może dochodzić do śmiesznych sytuacji, w których po jednym użyciu W i paru hitach w miniony (będąc Olafem) zregenerowałem ponad połowę życia. Bluzgi przeciwnika - bezcenne.
 

tenacious.pngLegendary Guardiantenacious.png

+1/2/3/4 pancerza i +0.5/1/1.5/2 odporności, za każdego pobliskiego wrogiego championa.
 

Masterka do teamfightowania. Z Dwoma wrogami w pobliżu (sytuacja na bocie) to piękne +8 pancerza i +4 odporności magicznej - już w early game! W walkach teamowych może to być nawet 20 pancerza i 10 odporności i pozwoli przeżyć Burst. Osobiście wydaje mi się dobrym wyborem, choć nie znaczy to, że jako tako musimy wbiegać w 5 osób aby go zprocentować - myśl o tym jak o zaworze bezpieczeństwa.
 

runic-shield.pngRunic Shieldrunic-shield.png

Na początku gry otrzymujesz tarczę z 50 punktami zdrowia - regeneruje się gdy zginiemy i zrespawnujemy się.
 

Bullshit Alarm!
Bullshit Alarm!

Gdy widzę kogoś z tą masterką wbiegającego jak gdyby nigdy nic na linię to zastanawiam się: Co sprawiło, że wziął pan tą masterkę?
Ściągam ją jednym czy dwoma autoatakami i gram normalnie. Oczywiście, można robi najróżniejsze Shanenigany aby zdobyć 1st blooda, ale zwykle masterka ta jest w 100% bezużyteczna. Bez regeneracji (po śmierci) i bez skalowania. Co ten syf robi tak głęboko w drzewku.


_________________POZIOM VI_________________
 

legendary-guardian.pngTenaciouslegendary-guardian.png

 Redukuje efekty CC o 15%
 

15% redukcji CC to czasem granica pomiędzy życiem a śmiercią. Jeżeli już poszliśmy 20 w defensywę, bierzemy teraz 21 punkt w to.

Zwykle redukujemy CC o jakieś ćwierć sekundy, nawet mniej i nie ma możliwości skrócenia podrzuceń i odrzuceń.
 Wydaje się być kuszącym, aby zamienić to z czymś innym, jednocześnie jest to jako taka redukcja tych CC pozwalająca np. wyflashować się ze stuna Veigara od jego W.

Słyszeliście historię o Irelii stackującej Tenacity?
44.75% redukcji CC wraz z butkami merkurego. Teraz wygląda kusząco =D
A dla Irelii przeciwko 4 wrogom - 66,85%


 


Awareness_mastery_s3.pngDrzewko utiltyAwareness_mastery_s3.png
 

Nie mam zbyt wiele do powiedzenie na temat tego drzewka pomimo iż zmieniło się najbardziej. Jak wiemy nie przyniesie nam więcej obrażeń ( jeżeli nie skalujemy się z maną). Daje jakieś opcje sustainu, i ogólnie pozwala zarobić trochę grosza do kupna kokoszy.

_________________POZIOM I_________________

 

phasewalker.pngPhasewalkerphasewalker.png

 Redukuje czas powrotu o 1s na SR i 0.5s na Dominion
 

Mało użyteczne. Obok masz szybkość ruchu.
 

fleet-of-foot.pngFleet of Footfleet-of-foot.png 

+0.5/1/1.5% Zwiększona szybkość ruchu.
 

Około 4.6 bonusowej szybkości ruchu. Nic lepszego praktycznie nie mamy tutaj. Jeżeli mamy problemy z maną - bierzemy masterkę na manę - jeżeli kompletenie nie mamy many, wtedy dajemy całość w to. Bierzymy na junglerów, jeżeli pickujemy utility.
 

meditation.pngMeditationmeditation.png

+1/2/3 MP/5
 

Bierzemy dla postaci wymagających regeneracji many. Mało ale zawsze. Do wymiany z szybkością ruchu. Warte tyle co fairy charm: 180 golda.
 

scout.pngScoutscout.png

Zwiększa zasięg Trinketów o 15%
 

Stwierdzam niską przydatność. Fakt, możemy zwardować miejsca normalnie niedostępne. Mam jednak wrażenie, że są lepsze masterki dla supportów.

  _________________POZIOM II_________________
  

summoners-insight.pngSommoner's Insightsummoners-insight.png

+4/7/10 Redukcji czasu odnowienia na zaklęcia przywoływacza
 

Przydatne - naprawdę przydatne. 10% redukcji na summonerki to zazwyczaj potwornie dużo.
Flash - aż o 30s. Ratuje dupsko lub daje złapać za dupsko. Jeśli możemy - bierzemy. Polecam. Sommoner pls.
 

strength-of-spirit.pngStrenght of spiritstrength-of-spirit.png

+1HP/5 za każde 300 punktów many.
 

Działa doskonale, jeżeli budujemy manę w dużych (bardzo) ilościach (Singed). Tak to była ironia.
Mały wpływ na early, a w mid i late ten wpływ mało daje. Na midzie HP reg. nie jest tak super przydatny. Jeżeli budujemy się w jakiś dziwny build pod sustain - możemy rozważyć, ale pamiętajmy, że mało postaci zaczyna z maną ponad 300.
 

alchemist.pngAlchemistalchemist.png

Zwiększa czas działania potek o 10%
 

Pamiętajcie - że mowa tu także o HP potkach i MP potkach co efektywnie zwiększa ilość regenerowanego HP i MP!
 Osobiście bardzo lubię tą masterkę na supportów. Pamiętajcie, że zwiększa to zwyczajnie czas działania potki o 10s. A oto co nam daje:

 CZerwona potka - regeneruje 165 zdrowia - zamiast 150
Niebieska potka - regeneruje 110 many zamiast 100
Crystaline Flask regeneruje 132 zdrowia (120) i 66 many (60)

W early to całkiem przyzwoite ilości. Oczywiście działa to też z resztą eliskirów i zwiększa ich czas działania o 6s. za każdą minutę podstawowego czasu trwania. Podstawowa masterka dla supów.
  _________________POZIOM III_________________
  

greed.pngGreedgreed.png

+0.5/1/1.5 GP/10
 

Dla pasywnych supportów i osób, którzy dopiero się uczą. Mi osobiście głębokie partie drzewka utility się nie podobają - wolę obronę. Przypływ złota, którego nie zauważymy normalnie.  Ale jak to mówią - grosz do grosza a będzie kokosza. Jeżeli chcemy nurkować x/x/21 - bierzemy śmiało.
 

runic-affinity.pngRunic Affinityrunic-affinity.png

Zwiększa czas działania buffów o 20%
 

Dłuższy czas działania Barona/Blue/Reda. Przydatne i pickuję zawsze jeśli wydaję 9 punktów w utility. Nie wpływa na czas działania buffu od Barona, zwiększa za to okres "ważności" Blue i Reda o 30s.
 

vampirism.pngVampirismvampirism.png

+1/2/3% Wampiryzmu zaklęć oraz Kradziezy zdrowia
 

Jeżeli nie gramy Nunu w jungli lub jakimś szalonym Jaxem - ok. Inaczej nieprzydatne. Nie wmówicie mi, że dam radę sustainować tym powiedzmy Sonę. =D
Chciałem unikać tego słowa ale w większości przypadków bezużyteczna i jeżeli już myślimy o sustainie - to lepiej wybrać masterkę przedłużającą czas trwania potek, oraz tą poniżej:
 

culinary-master.pngCulinary Masterculinary-master.png

HP potki zmieniają się w herbatniki, które natychmiastowo regenerują dodatkowo 20HP i 10 many.

Lubię odnosić się do nich per.Knoppers chociaż wyglądają jak pieczone psie kupy wyzbierane w parku. Miewałem sytuację, w których opychałem się nimi (ciasteczkami - nie kupami) jak szalony, aby zregenerować sobie manę do użycia umiejętności. Biorę zawsze na supporcie - bosko polepsza early.

  _________________POZIOM IV_________________  
 

scavenger.pngScavangerscavenger.png

Jeżeli champion obok Ciebie inny champion zabija minionka otrzymujesz 1 Złoto.
 

Równowartość około 2GP/10, jeśli nasz ADC jest boski. Osobiście uważam ją za średnio nieprzydatną.
Mój styl gry supportem polega na ciągłej agresji i byciu w środku walki, dlatego jej nie lubię, ale wam powinna odpowiadać (nie macie przecież zamiaru mainować supportów)
Ta ikonka moim zdaniem jest genialna. Kwintesencja supportów w poprzednich sezonach (teraz w sumie też).
 

expanded-mind.pngExpanded Mindexpanded-mind.png

+2/3.5/5% maxymalnej many
 

Nieprzydatne. Jeżeli już spamujesz skillami to lepiej kup sobie ten Kielich Harmonii. Przy 2000 many otrzymujemy jej 100 punktów. Kto jednak ma wtedy problemy z maną powinien zastanowić się - bo coś jasno robi źle. Nie. Nie warto tego brać nawet dla 3% AP z many Archangel Staffa. Nie, po prostu nie.
 

inspiration.pngInspirationinspiration.png

+5/10 punktów doświadczenia raz na 10 sekund, gdy stoimy obok championa z wyższym poziomem.
 

=I Nie wiem co mam powiedzieć. Jeżeli jesteśmy do tyłu z expem wydaje się przydatne.
W normalnym przypadku nie chcemy jednak tej masterki - nawet na supporcie. Ratuje Cię kiedy jesteś do tyłu - a ty nie chcesz być do tyłu. Chyba, ze masz strategię roamującego supporta, co tak na prawde nie jest niczym niepoprawnym - jak np. moja strategia hipersustainu. Zwykle jednak nie jesteśmy w stanie jej dobrze wykorzystać. Warto jednak wspomnieć o genialnej ikonce wyglądającej niczym kibic Legii.

  _________________POZIOM V_________________
  

bandit.pngBanditbandit.png

+15 złota przy asystach i zabójstwach championów - melee
                +3 złota przy atakowaniu wroga/ raz na 5 sekund - ranged

 

No i to jest masterka przydatna. Teoretycznie działa jak 6GP/10 w wypadku postaci ranged.
W końcu wyczuwalna ilość. Dodatkowo jeżeli dajemy radę wyłuskać 5 asyst to jesteśmy 75 złota do przodu - a to różnica pomiędzy całym itemkiem a tylko jego substratami. Ewentualnie zwróci Ci się za 3 potki.
Od razu rozwieję wasze wątpliwości - BankPlank dostaje 15 złota za asystę/zabójstwo.

Jeżeli budujemy Frost Quinn's Claim - pieczemy dwie pieczenie na jednym ogniu ;)
Niestety licznik jest zbugowany w grze i resetuje się po każdym zdobyciu poziomu, ale możecie mi uwierzyć, że zdobyte złoto, to nieraz NAPRAWDĘ przyzwoite ilości.
 

intelligence.pngIntelligenceintelligence.png

+2/3.5/5% CDR
  +4/7/10% redukcji czasu odnowienia przedmiotów aktywowanych

 

No i to jest akurat dobra masterka, jeżeli już poszliśmy w taką ilość punktów w to drzewko.
Łącząc to z masterkami drzewka ofensywnego wyciułamy 10% CDR na starcie gry.
Drugi człon tej masterki - redukcja czasu odnowienia aktywowanych przedmiotów również działa dobrze, bo zazwyczaj będziemy budować Locketa/pseudo-Shurelię/Mordę Góry i chcemy je mieć dostępne jak najczęściej.

  _________________POZIOM VI_________________  
(HAHAHA CZAICIE?! Vi! Vi!
EHUEHUEHUEHUEHUE....
eeeeee......
)
 

wanderer.pngWandererwanderer.png

+5% szybkości ruchu poza walką
 

Jeżeli jesteśmy roamującymi supportami lub junglerami z możliwością budowy 0/9/21
to jest to dobra masterka. 5% szybkości ruchu to jakieś +15.6. Pod określony build jest to smaczny wybór. Na pewno pickujemy, jeżeli już jesteśmy te 20 punktów w uility, choć osobiście mam stronę masterek 10/0/20 w której ominąłem tą szybkość ruchu.
 

Jeżeli bierzemy 4.5% szybkości ruchu z run + 1.5% z poprzedniej masterki i 5% (11% łącznie) i nasz bazowy MovSpeed wynosi najmniej 320 to już jestesmy + 35 szybkości ruchu szybsi co jest wartością niebotyczną, kiedy wparujemy tak na ganka.



Intelligence_mastery_s3.png
To jest już koniec....
 

Jak się budować?
Eksperymentuj.
Tutaj zawarłem tylko osobiste opinie dotyczące poszczególnych masterek i ogólnie do czego doszedłem przez pare dni testów. Niektóre łatwo jest przecież przecenić (Feast i Runic Shield) a innych możemy nie doceniać (Tenacious) lub mogą być czymś potężnym o czym nie wiedzieliśmy (Perseverance) lub coś o pod określoną taktykę i złączone daje potężne możliwości (generacja złota/szybkość ruchu). 

Nie bójmy się testować nowych kombinacji i dostosowywać ich do swojego własnego stylu gry.

Oczywiście z chęcią wysłucham was jakie są wasze opinie na temat poszczególnych masterek. A tymczasem udostępniam wam też poniżej część masterek, którymi sam gram.




//edit: zmieniono trochę kolorystykę na bardziej barwną - mam nadzieję, że nie przesadziłem

//edit2: wkrótce powinieniem zupdateować tego TuTa w związku ze zmianami w nowych masterkach presezonu
może dodam parę przykładowych stron masterek

//update: 21.3.14

wikmk9.jpg

  • 2 tygodnie później...

Zarchiwizowany

Ten temat przebywa obecnie w archiwum. Dodawanie nowych odpowiedzi zostało zablokowane.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...