Skocz do zawartości
  • 👋 Witaj na MPCForum!

    Przeglądasz forum jako gość, co oznacza, że wiele świetnych funkcji jest jeszcze przed Tobą! 😎

    • Pełny dostęp do działów i ukrytych treści
    • Możliwość pisania i odpowiadania w tematach
    • System prywatnych wiadomości
    • Zbieranie reputacji i rozwijanie swojego profilu
    • Członkostwo w jednej z największych społeczności graczy

    👉 Dołączenie zajmie Ci mniej niż minutę – a zyskasz znacznie więcej!

    Zarejestruj się teraz

Dźwięk przestrzenny na mapach


baran860

Rekomendowane odpowiedzi

Opublikowano
Witam, dzisiaj pokażę wam jak dodać "przestrzenny" dźwięk do Metin2 chodzi o to że jeśli się zbliżamy do danego punktu to on staje się głośniejszy a jeśli oddalamy do staje się cichszy, nie sprawdzałem czy działa na głośnikach 5.1 ale na 2.1 słychać idealnie skąd dochodzi dźwięk (Prawy-Lewy głośnik)
No to do dzieła!
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
1.Na samym początku rozpakujmy "property.eix/.epk"
2.Przechodzimy do katalogu:
property\property\b\ambience\
3.Tworzymy tam nowy plik o następującej zarartości:
YPRT
2293772605  ##Numer (Identyfikator) musi być orygnialny tzn. nie może się powtarzać!
ambiencesoundvector        "sound/ambience/waterfall.wav" ##Podajemy ścieżkę do pliku oraz nazwę
maxvolumeareapercentage        "0.300000" ##Głośność odtwarzania
playinterval        "0.000000" 
playintervalvariation        "0.000000" 
playtype        "LOOP"  ##Typ "LOOP" powtarzanie, nie znam innych 
propertyname        "waterfall" ##Nazwa
propertytype        "Ambience"
i zapisujemy z rozszerzeniem ".pra"
4.Pakujemy "property" - Chciałem zaznaczyć że packer bez xml'ki źle pakuje archiwum "property" dlatego do tej operacji używam packera od Terenzo.
5.Następnie rozpakujmy mape na jakiej chcielibyśmy usłyszeć nowy efekt np. "metin2_map_a3" czyli Shinsoo M2
6.Przechodzimy do odpowiedniej części mapy i otwieramy notatnikiem plik "areaambiencedata.txt"
Plik ten powinien wyglądać tak:
AreaAmbienceDataFile
 
1. Start Object000  
2.    45818.574219 -23864.531250 16013.000000
3.    2293772605
4.    12200
5.    0.160000
End Object
 
6. ObjectCount 1

-Pierwsza linijka: Numer obiektu, numerujemy po kolei czyli 001, 002 itd..

-Druga linijka: Pozycja dźwięku na mapie oraz wysokość

-Trzecia linijka: Numer, identyfikator który podaliśmy w pliku o rozszerzeniu ".pra"

-Czwarta linijka: Jak daleko ma być słyszany głos (Jak ma być duży okręg w którym słychać dźwięk)

-Piąta linijka: Przejścia gdy oddalamy się od źródła dźwięku myślę że obrazek wyjaśni to za mnie:

 

 

5.png

 

 

Jak widać w obrazku "A" dźwięk przerywa się natychmiastowo po opuszczeniu tego kręgu a w obrazku "B" stopniowo zanika aż do całkowitego wyciszenia.

-Szósta linijka: Podajemy tutaj ile mamy "Start Object000" w jednej części liczymy od 0

7.Teraz pasowało by spakować plik (utwór) do podanej wyżej ścieżki i powinno wszystko grać. Otóż nie, utwór musi być odpowiednio przygotowany tzn. musi spełniać dwa warunki:

  • Być w formacie ".mp3" albo ".wav"
  • Posiadać tylko jeden kanał dźwięku (mono)

 

8.Jak zwykły utwór ".mp3" przygotować tak aby klient mógł go odczytać:

-Pobieramy program za pomocą którego przekonwertujemy plik. Pobierzemy go stąd:

http://www.abyssmedia.com/audioconverter/convert-stereo-to-mono.shtml

-Odpalamy go i klikamy "Continue"

-Naciskamy przycisk "Add file" 1.jpg

-Z listy "Output Format" wybieramy format albo ".mp3" albo ".wav" - zależy co wybraliście. Ja polecam ".wav"

-Potem naciskamy na "Encoder Options" 2.jpg

-Ustawienia powinny wyglądać następująco: 3.jpg

-Gdy ustawimy klikamy "Ok"

-Następnie "Convert" 4.jpg

-Tak przygotowany plik możemy spakować do archiwum ".epk/eix" i cieszyć się dźwiękiem przestrzennym! :P

 

Czemu miało by to służyć? Odpowiedź jest prosta jeśli ktoś by chciał odwzorować atmosferę prawdziwego jarmarku np. Handlarka mówi "Chodźcie do mnie, świeży towar!" a kowal "Ehh dzisiaj nic nie spalę" i tak 10 tekstów nagranych w jednym .mp3 z różną długością przerw pomiędzy + np. że gdzieś ktoś ostrzy miecze, ktoś rozmawia - dało by całkiem fajny efekt :)

Dziękuje za uwagę do zobaczenia!

 

 

 

PS. Postaram się dodać opcję do "MapEditor'a" z Ep*p żeby nie męczyć się z ręcznym (pisemnym) dodawaniem na mapę ale niczego nie obiecuję, uda się to się podzielę, nie uda się to trudno ;)

8910814572903361049127.png

Opublikowano

Na pewno przetestuje to, co do samego poradnika nie czepiam się, jest on bardzo ładnie i zrozumiale wykonany, a pomysł jest ciekawy i bardzo oryginalny. Szczerze jeszcze na coś takiego nie wpadłem, ani o czymś takim nie słyszałem. Gratulacje.

Opublikowano

Świetny poradnik, tylko sam pomysł jest moim zdaniem średni, bo wątpię czy komukolwiek by się chciało w to brnąć - w innej grze, jak najbardziej, ale w metinie, nie sądzę. No ale może się mylę :P

 

Dodam od siebie że dźwięki przestrzenne można wywoływać też z poziomu pythona, w ten sposób:

 

 

snd.PlaySound3D(x, -y, z, "ścieżka")

 

Odtworzy to dźwięk 'z konkretnego miejsca' i możemy mieć ten sam efekt - tylko że tu nie jest to zapętlone, i raczej do innych zastosowań.

 

Jest to wykorzystywane przy aktywowaniu nocy (/x 1), kiedy mamy dźwięki wystrzalów:

 

 

def __XMasBoom_Boom(self):
x, y, z = player.GetMainCharacterPosition()
randX = app.GetRandom(-150, 150)
randY = app.GetRandom(-150, 150)
 
snd.PlaySound3D(x+randX, -y+randY, z, "sound/common/etc/salute.mp3")

sygnatura2.png


Opublikowano

@up

Wiem że pomysł jest cieżki do zrealizowania lecz można to wykorzystać w inny sposób np. Jak jest oryginalnie w kliencie "warp_test.mp3" czyli teleportery "wydają" dźwięk :) czy jakieś skowronki na drzewach, nie wiem to zależy od waszej kreatywności.

8910814572903361049127.png

Zarchiwizowany

Ten temat przebywa obecnie w archiwum. Dodawanie nowych odpowiedzi zostało zablokowane.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...