Skocz do zawartości
  • 👋 Witaj na MPCForum!

    Przeglądasz forum jako gość, co oznacza, że wiele świetnych funkcji jest jeszcze przed Tobą! 😎

    • Pełny dostęp do działów i ukrytych treści
    • Możliwość pisania i odpowiadania w tematach
    • System prywatnych wiadomości
    • Zbieranie reputacji i rozwijanie swojego profilu
    • Członkostwo w jednej z największych społeczności graczy

    👉 Dołączenie zajmie Ci mniej niż minutę – a zyskasz znacznie więcej!

    Zarejestruj się teraz

[Call of Duty] Pierwsze kroki.


MPKiller545

Rekomendowane odpowiedzi

Opublikowano

Witam was w moim pierwszym tutorialu do CoD4 Radiant & Mod Tools.
(UWAGA: WYKRYTO NIEZGODNOŚCI MOD TOOLSÓW NA SYSTEMACH 64 BITOWYCH!! (dotyczące OS: Windows XP, Windows Vista (32 bit również), Windows 7). Na W8 działa w 100%. Można próbować działac w trybie zgodności.)

Mod Toolsy znajdziecie gdzies po necie, lub moze wstawie link i skan.

W tych poradnikach pokaze wam jak tworzyc mapy, ktore pozniej bedziecie mogli udostepnic swoim znajomym badz udostepnic je publicznie.

Lecz najpierw zaczniemy z prostym rzeczami, czyli wstepna konfiguracja edytora.
Aby zainstalowac Mod Tools, musimy je najpierw sciagnac a potem wypakowac całą zawartosc do glownego folderu gry. (Pamietaj o kopii zapasowej gry i nie usuwaniiu Mod Tools'ow!)
Wchodzimy do folderu bin, a nastepnie CoD4CompileTools pozniej odpalamy plik .exe.
Po uruchomieniu naszych Mod Toolsow, musimy podac programowi lokalizacje naszego CoD4 MW.

 

5dby.jpg

 



Nastepnie, mamy do wyboru Level Editor (Edytor poziomow), Effects Editor (Edytor Efektów), Asset Manager.
Lecz zanim zaczniemy nasza zabawe, musimy skonwertowac pliki z modelami itd. Klikamy przycisk "Run Converter".
Po zakonczeniu caleego procesu od konwertera, podkladamy pliki z folderu raw z oryginalnego archiwum od mod toolsow.
(Czemu? Bo konwerter niestety ale usuwa pliki zwiazane z M16 i do poprawnego dzialania potrzebna jest podmiana plikow.)

 

5vxc.jpg

 

 

Dobra, jedziemy z tworzeniem map!
Klikamy na Level Editor.
Czekamy az sie zalaczy i poprosi o plik z konfiguracją. Klikamy na plik z nazwa 'cod4'. Znajduje sie on tam gdzie jest sam radiant.


Ok. Mamy tego radianta.

 

 

dmck.jpg

 


Ukazalo nam sie 5 widoków:
- Na dole konsola
- Na środku podgląd 2D
- Po lewej wysokość
- Po prawej widok 3D i podgląd tekstur.

(Podgląd 2D mozna zmieniac uzywajac kombinacji klawiszy Ctrl+Tab)

Aby utworzyc jakas powierzchnie, klikamy myszka na pole 2d, w byle jakim miejscu i przeciagamy.
Mamy podłoge.
Aby zmienic teksture podlogi, klikamy na nia i pozniej wybieramy teksture ktora nas interesuje z listy dostepnych tekstur.

 

 

1b01.jpg


Przeciagajac ta nasza podloge w widoku wysokosci, mozemy zmienic jej wysokosc.
Jesli chcemy utworzyc pomieszczenie, to musimy sie upewnic czy nasza bryla jest dosc duza.
Kiedy mamy taka pewnosc, klikamy na przycisk "Make Hollow". Taki kwadracik z czerwonym obramowaniem. 7a0a.jpg
Mamy pomieszczenie, teraz trzeba ustawic nam punkt startwoy, czyli gdzie bedzie nasz gracz startowal.

Klikamy PPM na widok 2d, i wybieramy z zakladki info -> player_start (lub podobnie)

 

 

u6hv.jpg

 



Przesuwamy nasz nowo stworzony tzw. byt na podloge, i umeiszczamy go choc troche nad podloga.
(Jesli chcemy obrocic stworzony byt, aby patrzyl w inna strone, klikamy N i wybieramy nam kąt ktory nam odpowiada. Mozemy tez uzyc klucza 'angles'.)


Mamy nasz punkt startowy, teraz trzeba by dodac troche swiatla. Klikamy znow PPM na widok 2d i wybieramy light.
Przesuwamy to na srodek pomieszczenia, aby moc oswietlic cale pomieszczenie.

Do oswietlenia, bedzie nam potrzebny tzw. reflection probe. Aby moc skompilowac refleksje. Klikamy PPM i wybieramy reflection_probe, i dajemy go tuz kolo swiatla.
Ostatecznym krokiem bedzie stworzenie Light Grid Volume. Tworzymy bryle na objetosc calego pomieszczenia i ustawiamy jej teksture tools -> Light Grid Volume. Zapisujemy mape pod jakas nazwa, ale wazne aby byla w folderze "map_source".

 

ig8v.jpg


Teraz lista krokow tzw. kompilacji:
1. Kompilowanie BSP (kompilownie kolizji i swiatla, bardzo wazny etap (do wyboru rowniez))
2. Kompilowanie Reflekcji (refleksje, az tak nie wazne, aczkolwiek jak ktos chce aby mapa wygladala normalnie, musi przechdozic przez ten krok.)
3. Kompilowanie Fast File (najwazniejszy krok, laczy wszystko do kupy aby gra mogla spokojnie otworzyc mape)
4. Aktualizowanie Pliku MPCforum (aktualizowanie listy potrzebnych modeli i animacji)
5. Odpal Mape

 

 

 

jxso.jpg

 

 

 

Przejdzmy teraz do skyrpotwania (yay!). Narazie podstawowe rzeczy.

Tworzymy plik .gsc w folderze raw -> maps.

Plik musi miec nazwa taka sama jaka ma mapa.

 

W tym pliku piszemy:

 

 





 
main() // od tego miejsca startuje mapa
{
    maps\_load::main(); //To jest bardzo wazny element. Bez niego gracz doslownie NIE ISTNIEJE
}

Zapisujemy pod nazwa: NAZWAMAPY.gsc

 

Przy kroku 4. kompilowania musimy dać ten kod po bialej stronie okna:

 





ignore,code_post_gfx
ignore,common
col_map_sp,maps/NAZWAMAPY.d3dbsp
rawfile,maps/NAZWAMAPY.gsc
localize,NAZWAMAPY
sound,common,NAZWAMAPY,!all_sp
sound,generic,NAZWAMAPY,!all_sp
sound,voiceovers,NAZWAMAPY,!all_sp
sound,requests,NAZWAMAPY,!all_sp
weapon,sp/mp5
xmodel,viewmodel_base_viewhands

Klikamy "Save".

 

Przechodzimy do kompilowania.

Jesli przy kroku 4 macie błąd, musicie stworzyc plik missingasset.csv w folderze main. Moze on byc stworzony prosto z notatnika.
Jesli przy kroku 5 macie błąd, musicie zmienic nazwe folderu 'english' na 'polish'. Folder ten znajduje sie w 'raw'.

 

(Zalecam aby miec Developer i Developer Script zaznaczone, poniewaz czesto wylapuje nam gdzie jest blad w skrypcie luub na mapie ;) (ale tez czasami mocno nie potrzebnie wk****a :D))

Klikamy po kolei wszystko i czekamy az konsole samoistnie sie zamkna ;)


(UWAGA!!! POLSKIE WERSJE MOGA MIEC PROBLEM Z KOMPILOWANIEM MAPY! PROBLEM POLEGA NA TYM ZE KOMPILATOR NIE WIDZI PLIKOW Z USTAWIENIAMI ZE SWIATLEM!
ABY JE PRZYWRÓCIĆ, ZDUPLIKUJ WSZYSTKIE PLIKI Z KONCOWKA _POLISH Z FOLDERU MAIN, PÓŹNIEJ ZMIEŃ FRAZE 'POLISH' NA 'ENGLISH')(Ja osobiscie korzystam z ENG wersji CoD4 jeśli chodzi o mapowanie - mniejsze ryzyko ze cos sie posypie :D(rowniez POL wersja chyba za bardzo sobie nie radzi jesli chodzi o Mod Tools, ale to moja opinia))

 

Jeśli sa z czyms problemy, lub cos ominalem, prosze pisac ;)

Zbieram warny za offtop (rzekomy SPAM).

  • 4 tygodnie później...
Opublikowano

1. Upewnij się, że cała konstrukcja (ściany, byty) jest w bloku Light Grid Volume (masz obrazek w tutorialu).

2. Jeśli masz polską wersję CoD4, to zastosuj się do ostatnich wersów poradnika.

3. Sprawdź czy w oknie kompilatora czy po prawej masz zaznaczone "Compile Light".

Zbieram warny za offtop (rzekomy SPAM).

Opublikowano

Już sobie poradziłem z jedna mapą kolorowych modeli nie ma wszysko pieknie. okazało się że nie miałem pliku .gsc . Niestety w drugiej mapie wiekszej bardziej zaawansowanej prawie skończonej poprawiłem ten plik .gsc i jest tak jak było wszystko kolorowe. Ale jeszcze coś poszperam może mi sie uda. Dzięki za odpowiedź :D

Opublikowano

Hej. Mam pytanie:

jak w mapce do multi ustawić samochody które wybuchają, albo beczki wybuchajace jak sie do nich strzela? Bardzo mi jest to potrzebne.

Jeszcze mam jedno pytanie. Jeśli mam mapę w formie zaawansowanej i nagle wychodze po za skybox to czy istnieje możliwość powiększenia skyboxa? ( bo klikam żeby zaznaczyc skyboxa a on sie nie zaznacza, nic nie moge z nim zrobić)

Opublikowano

Co do skyboxa, musisz chyba normalnie go kliknac z dowolnego widoku przy uzyciu kombinacji shift + LPM. Nie ma ograniczeń co do skybox'ów. Spróbuj zaznaczyć go w widoku 2D i 3D.

 

Co do samochodów i beczek, zamierzam za chwile napisać tutek, więc wyczekuj :D

Zbieram warny za offtop (rzekomy SPAM).

Opublikowano

Co do skyboxa, musisz chyba normalnie go kliknac z dowolnego widoku przy uzyciu kombinacji shift + LPM. Nie ma ograniczeń co do skybox'ów. Spróbuj zaznaczyć go w widoku 2D i 3D.

 

Co do samochodów i beczek, zamierzam za chwile napisać tutek, więc wyczekuj :D

 

 

Będe wyczekiwał :D a i jak bys mógł to napisz jak zrobić żeby szyba w oknach sie rozbijała :D z góry dzięki za pomoc :D

Opublikowano

Będe wyczekiwał :D a i jak bys mógł to napisz jak zrobić żeby szyba w oknach sie rozbijała :D z góry dzięki za pomoc :D

a tak z ciekawości wiesz może czy da się jakoś ściągnąć modele z mw2 do cod 4 radiant?

Opublikowano

Tutek co do beczek i samochodów już jest, a co do okien jeszcze dziś napiszę ;)

 

(pizs jak w razie czego na PW, bo tutaj niepotrzebny spam się robi ;))

Zbieram warny za offtop (rzekomy SPAM).

  • 2 lata później...
  • Aive zmienił(a) tytuł na [Call of Duty] Pierwsze kroki.

Zarchiwizowany

Ten temat przebywa obecnie w archiwum. Dodawanie nowych odpowiedzi zostało zablokowane.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...