Nie wiem co miałoby ograniczyć posortowanie obiektów według ich przeźroczystości.
Ale... to już jest. Masz tutaj standardowy frustum culling. https://imgur.com/a/YrZgYMF
Co do ilości draw calls, tak wygląda 10k, 1920x1080, 20 świateł punktowych, specular + normal mapy, GTX 1060 (Górny wykres to GPU, dolny to CPU).
Ilość samych odwołań do API w obecnych czasach nie jest jakoś bardzo problematyczna, dużo ważniejsza jest synchronizacja CPU->GPU.