Skocz do zawartości
  • 👋 Witaj na MPCForum!

    Przeglądasz forum jako gość, co oznacza, że wiele świetnych funkcji jest jeszcze przed Tobą! 😎

    • Pełny dostęp do działów i ukrytych treści
    • Możliwość pisania i odpowiadania w tematach
    • System prywatnych wiadomości
    • Zbieranie reputacji i rozwijanie swojego profilu
    • Członkostwo w jednej z największych społeczności graczy

    👉 Dołączenie zajmie Ci mniej niż minutę – a zyskasz znacznie więcej!

    Zarejestruj się teraz

Let's Mod! Jak tworzyć Modyfikacje.


kaje11

Rekomendowane odpowiedzi

Opublikowano

1385488075-U336505.png

Co to jest modding?
Modyfikacja gry komputerowej (lub po prostu mod) – przeróbka gry wykonana przez społeczność graczy albo na zlecenie producenta gry (np. Fallout 3: Point Lookout).
Zmiany mogą polegać na przykład na dodaniu nowych rodzajów broni, przedmiotów, przeciwników, postaci, trybów gry, planszy czy fabuły. Jeżeli zmiany dodają jedynie nowe elementy do oryginalnej gry, mod nazywamy z angielskiego partial conversion (częściowa przeróbka). Jeśli natomiast stworzona zostanie nowa gra, jest to total conversion (całkowita przeróbka).



Co możemy stworzyć?
Praktycznie wszystko. Może zaprezentuję parę przykładów:
(Dodam jutro, z rana, gromadzę materiały)



Od czego zacząć?
Potrzebne będą następujące narzędzia:
- WinRAR lub 7zip
Aby otwierać pliki .pk3 z folderu main.

- ModTools
Aby tworzyć własne mapy, kompilować je, konwertowania modeli, animacji itd.

- DDS Converter 2.1
Aby eksportować/importować/edytować wszystkie pliki graficzne.

- Notatnik lub Notepad++
Aby edytować/tworzyć skrypty.


Plik pk3, objaśnienie struktury plików
PK3 - plik, bazowany na archiwach typu ZIP - tylko header inny (ZIP, PK) - używany we wszystkich grach w których użyty został silnik Quake3.
To co napiszę poniżej, będzie uniwersalne, więc śmiało korzystać:
Otwieramy go jak wyżej napisałem za pomocą WinRAR/Total Commander/7Zip, obojętnie, byle otwierało to ZIP/RAR.
Co widzimy? Parę folderów i ewentualnie plików. Pora wyjaśnić co nieco :)

Główny folder:
.CFG - plik czytany przez grę, użyty tak samo został config_mp.cfg przykładowo.


/cameras [*.camera]
Folder zawierający ustawienia kamery. Niestety nigdy nie używałem tego folderu, postram się wkrótce dowiedzieć.


/character [*.gsc]
Tutaj są funkcje odnoszące się do łączenia odpowiednich modeli (hełmu/czapki, głowy, tułowia, ekwipunku, rąk z widoku FirstPerson) w całość, oraz ich załadowania.
Dziwne by było zobaczyć SS-Waffe z czapką Rosjanina..


/collmaps [*.map]
Raczej nie będzie was interesował ten katalog. Tutaj znajdziemy pliki .map mający strukturę mapy wyeksportowanej z programu CoDRadiant.
Zastosowanie? To jest 'collision map', czyli mapa kolizji. Używane tylko przez program wymieniony linijkę wyżej, aby automatycznie dodawać kolizję/blokadę (chyba rozumiecie :)) dla MODELI (patrz: xmodels)
Jak go stworzyć? Chyba to co powiem będzie dopiero jasne po części 'jak stworzyć mapę'. Otóż - importujemy model, własny, bo cała reszta już ma swoją mapę, 'oblepiamy' go brushami zależnie jakiego efektu oczekujemy po strzale w ten brush i w menu wybieramy File - Save Selected.

/env [*.dds]
Skrót od environment. Czyli środowisko. Bardziej bym to nazwał niebem. Składający się z 6 części - tyle ile ma sześcian ścian ( :D).
Obejmuje wszystko co jest poza mapą i ma za zadanie robić za 'tło'.
Nie jest to trudne, prawdopodobnie dowiecie się jak dodać własne/zimportować w 3 części Let's Mod!


/fonts [*.dds, *.dat]
Fonts - z angielskiego czcionki. Tutaj właśnie się owe znajdują (oraz wyodrębnienia ich z obrazka do gry przez pliki konfiguracyjne .dat).
Chyba nie będzie was to interesowało. Proces edycji czcionek jest naprawdę żmudny i szybko się zniechęcicie po pierwszym błędzie.
Nie ma dobrego sposobu na jego edycję, a znam tylko 3 osoby którym się to udało w CoD1 (włączając mnie :>)
A więc - *.dds - tablica znaków, *.dat - plik wyodrębniający znaki.

/fx [*.efx, *.csv]
Znajdziemy tu skrypty efektów. Cóż to są te efekty? Otóż mogę to nazwać wszystkim co się rusza, a nie jest broń czy postać. Przykładowo: wystrzały broni, ślady broni, eksplozje, ślady po eksplozjach, efekt ruszającej się wody po strzale w nią, deszcz, dym...
Głównie tutaj będą interesowały nas pliki .efx, ponieważ zastosowane tutaj tabele (.csv) są użyte do edycji zastosowania odpowiedniego efektu w zależności od powierzchni na której pokazuje się efekt.
Przykładowo: strzelasz w wodę, to masz fale; strzelasz w deski, to masz drzazgi itd.


/fxshaders [*.shader]
Przechowywane sa tutaj sposoby użycia plików graficznych wykorzystywane przez efekty. Możemy tutaj przykładowo pod ścieżkę 'gfx/mojobrazek' animację składającą się z paru innych obrazków. Czy też ustawić kolor obrazka/przezroczystość..


/gfx [.dds, .jpg]
Chwytliwy skrót od 'graphics', czyli grafiki. Jakiej? Otóż tutaj przechowywane są obrazki e.g: wszystkich hudów (interfejs podczas gry), efektów (fx), ikon broni, zabić z owych broni..


/info
Ustawienia 'mnożników' obrażeń w dane miejsce na ciele przeciwnika.
Przykładowo - uderzenie w rękę ustawimy na 0.5, to obrażenia będą dzielone przez 2.
Uderzenie w głowę ustawimy na 2, obrażenia będą podwojone.
Gra czyta tylko pliki 'ai_lochit_dmgtable' - dla wersji SP, mp_lochit_dmgtable dla wersji MP.

/levelshots [*.dds, *.jpg]
Przechowywane tu są pliki graficzne użyte do ładowania map (SP & MP) oraz do zapisów stanów gry (SP)


/maps [*.gsc, *.bsp]
Folder zawierający wszystkie skrypty/mapy użyte dla trybu SP!

/mp [*.gsc, *.bsp]
Katalog jak wyżej, lecz dla trybu MP.

/gametypes [*.gsc]
Folder składujący ważniejsze skrypty dla gry wieloosobowej (głównie rodzaje rozgrywek)


/skins [*.dds, *.tga, *.jpg]
Katalog w którym znajdziemy wszystkie pliki przeznaczone dla modeli. Składowane dowolnie.


/sound [*.wav, *.mp3]
Folder składujący pliki dźwiękowe. Można je dowolnie wrzucać - do katalogów, do głównego folderu - nie ma to znaczenia, będziesz musiał tylko zapamiętać ścieżkę danego dźwięku aby go zaaplikować w grę (patrz: soundaliases).


/soundaliases [*.csv]
Pseudotabele przyporządkowujące danemu dźwiękowi alias:
- name: nazwa dźwięku, którą tylko i wyłącznie będzie używana w przyszłości (przyszłości - w następnych częściach się dowiecie :>)
- sequence: sekwencja dźwięku, możemy dodać wiele dźwięków z różnymi parametrami lecz pod jedną nazwą. Dźwięki te będą odtwarzane losowo z listy sekwencji.
- file: ścieżka do pliku wraz z rozszerzeniem (patrz: sound)
- vol_min: minimalna głośność dźwięku, stopień ten będzie wybierany losowo spośród wartości vol_min i vol_max
- vol_max: maksymalna głośność dźwięku
- pitch_min: minimalna szybkość odtwarzania dźwięku, wybierane losowo jak w przypadku vol_min/max.
- pitch_max: maksymalna szybkość odtwarzania dźwięku.
- dist_min: minimalny dystans z którego będziemy mogli usłyszeć dźwięk (odległość A do B)
- dist_max: łopatologicznie, maksymalny dystans.
- channel: "kanał" na którym ma być odtwarzany dźwięk (więcej w części o dźwiękach)
- type: streamed/loaded. Nigdy nie używałem i nie zastanawiałem się co to jest. Doczytam później.
- probabillity: niestety jak wyżej :(
- loop: określenie czy dźwięk ma być powtarzany czy niepowtarzany (looping/nonlooping)

/textures [*.tga, *.dds, *.jpg]
Folder zawierający tekstury TYLKO i WYŁĄCZNIE używane w MAPACH.
Są różne subfoldery - po prostu dla lepszego sortowania, może jedna ważna rzecz jest taka, że gdy użyjemy programu CoDRadiant do mappingu, wczytane zostaną foldery ALFABETYCZNIE, co oznacza iż jeśli za dużo wrzucimy owych katalogów, ukazane będą tylko te 'pierwsze'.


/ui [*.h]
Folder zawierający pliki UI (User Interface) - czyli interfejs użytkownika. Po ludzku - menu! Użyte DOMYŚLNIE tylko w trybie Jednego Gracza.

/assets [*.tga, *.dds, *.jpg]
Folder zawierający wszystkie pliki graficzne użyte do Menu dla trybu Single Player.
/scriptmenus [*.menu]
Katalog ten użyty do gromadzenia menu w trybie Jednego Gracza


/ui_mp [*.h, *.txt, *.menu]
Folder zawierający pliki UI dla trybu Multiplayer. W głównym katalogu znajdziemy już .menu, co różni go od tego dla trybu SP. Dlaczego tam są?
Główny katalog ui_mp/ - składuje się tutaj menu użyte do pracy w trybie OFFLINE, bez możliwości/użycia połączenia z serwerem.
W trybie online objaśnienie znajdziemy pod pojęciem /scriptmenus poniżej.

/assets [*.tga, *.dds, *.jpg]
Folder zawierający pliki graficzne użyte do wszystkich menu trybu Multiplayer.
/scriptmenus [*.menu]
Folder użyty do gromadzenia menu w trybie Multiplayer. Użyte tutaj .menu dadzą nam możliwość interaktywności z serwerem. Jak? Dowiecie się w późniejszych częściach.


/vehicles
Katalog zawierający konfigurację pojazdów (prędkość, nazwa, model itd.). Użyte dla trybu SP.


/video [*.roq, *.dds]
Folder składujący pliki multimedialne. Bardzo pożyteczne, bardzo nieznane. Czas to zmienić :)
Użyte tutaj pliki graficzne .dds zostały użyte do poprzedzania filmików, nie są niczym ważnym.


/weapons
Dość ważny podpunkt. Znajdziemy tutaj wszystkie konfiguracje broni dla obu trybów SP i MP.

/mp
Bronie dla trybu wielu graczy. Limit naszych maszyn to 64! Przekroczenie tej magicznej liczby powoduje uniemożliwienie uruchomienia gry!
Możemy tutaj skonfigurować praktycznie wszystko dla broni.. ikonkę zabicia, obrażenia, animacje, nazwa, model, efekt wystrzału, wszystko!
/sp
Praktycznie jak wyżej, tylko dla trybu SP.


/xanim
Znajdziemy tutaj animacje użyte w trybie SP czy MP. Przeznaczone dla broni, postaci MP, aktorów SP.


/xmodel
Jak nazwa wskazuje - modele! Ale jak to? Są 3 foldery zaczynające się tak samo? Już tłumaczę.
Ten folder, a raczej pliki w nim, mają za zadanie wskazać odpowiednie nazwy w folderze xmodelparts i xmodelsurfs (więcej niżej) oraz nazwy skinów użytych w modelu.


/xmodelalias
Składowane tutaj są pliki sortujące cały zestaw modeli dla trybu MP. Tworzy listę dostępnych ciał/hełmów/głowy/ekwipunków i zwraca ją serwerowi.


/xmodelparts
Zawiera informację o grupach danego modelu. Grupy - czyli bardziej profesjonalnie kości - mają za zadanie wskazywać plikom animacji którą część modelu aktualnie ruszyć.


/xmodelsurfs
Katalog zawierający informację już o samym kształcie modelów.

*.roq - plik multimedialny, wideo.
*.csv - możecie znać to rozszerzenie z excela. To dobrze, bo to również są tabele. Tabele dla aliasów dźwięków.
*.dds - plik graficzny, konwertujemy za pomocą DDS Converter 2
*.tga - jak wyżej, aczkolwiek otworzyć/edytować go możemy każdym lepszym programem graficznym.
*.bsp - plik danej mapy. Jest tam wszystko co możemy stworzyć w programie CoDRadiant.
*.gsc - skrypty na których gra opiera praktycznie wszystko.
*.menu - plik menu, podobny w strukturze do .gsc.
*.h - pliki konfiguracyjne (menu definition) do UI, użyta i tak być powinna, została jedna konfiguracja (menudef.h). Pozwala to na masowe zmiany we wszystkich menu. Ten plik zawiera Const Variables (Stałe wartości), z których korzystają wszystkie menu.

WSZYSTKIE PLIKI W CHMURZE DLA MPCFORUM ZOSTAŁY USUNIĘTE. NIE KORZYSTAĆ Z MOICH PROGRAMÓW.

Proszę nie ingerować w moje posty/tematy, w razie potrzeby usunąć całą zawartość. Nie pomagam.

Zarchiwizowany

Ten temat przebywa obecnie w archiwum. Dodawanie nowych odpowiedzi zostało zablokowane.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...