Skocz do zawartości
  • 👋 Witaj na MPCForum!

    Przeglądasz forum jako gość, co oznacza, że wiele świetnych funkcji jest jeszcze przed Tobą! 😎

    • Pełny dostęp do działów i ukrytych treści
    • Możliwość pisania i odpowiadania w tematach
    • System prywatnych wiadomości
    • Zbieranie reputacji i rozwijanie swojego profilu
    • Członkostwo w jednej z największych społeczności graczy

    👉 Dołączenie zajmie Ci mniej niż minutę – a zyskasz znacznie więcej!

    Zarejestruj się teraz

[Team Fortress 2] Mann vs Machine - co i jak?


Rift

Rekomendowane odpowiedzi

Opublikowano

To mój pierwszy poradnik, więc pewno coś skopie...

 

Na MvM gra 6 graczy, i ich celem jest zatrzymanie robotów przed zdetonowaniem bomby.

Są 3 mapy oficjalne: mvm_decoy, mvm_coaltown i mvm_mannworks.

Istnieją różne poziomy trudności: normal, advanced, advanced2, expert1, i chyba kilka innych :P

Ten ostatni (expert) jest najtrudniejszy, i wymaga zgranego teamu z dobrymi graczami.

 

Dobra, teraz teoria, jak należy grać i w co pakować:

 

INŻYNIER:

Idealny stuff to: Samosąd, Poskramiacz, (klucz obojętnie jaki, byle nie Efekt Eureki)

Pierwszy krok to +300% zdrowia działka, inaczej konstrukcje będą rozwalane od razu.

Potem +40 do szybkostrzelności działka, +1 minidziałko i +40 szybkości ataku... klucza (!). Tak, klucza, by szybciej móc ulepszać konstrukcje.

Jeśli Sentry Buster chce rozwalić wam konstrukcje, są 2 opcje:

- poczekać aż grzecznie zacznie się detonować i spieprzyć z działkiem (dlatego efekt eureki to kicz)

- podbiec z działkiem do Sentry Bustera i potem spieprzyć.

 

DEMOMAN:

Idealny stuff to taki, który NIE MA TARCZY!

Czemu nie ma tarczy? Bo bomby samoprzylepne to siepa. Pakujecie w +40 szybkostrzelności samoprzylepców, +60 do reload speeda, +80 do damage i przyda się też +50% ammo, bo tego zawsze braknie ;)

Jak grać? Podkładacie bomby samoprzylepne, detonujecie i tak w kółko. Jak się uda, dobrą detonacją można zniszczyć 12-13 robotów jednocześnie.

 

MEDYK:

Idealny stuff: Blutsauger (przydatny w ucieczce), Kritzkrieg i Vita-Piła.

Dlaczego kritz? Bo uber na mvmie zbyt przydatny nie jest, roboty to kupa złomu, nie myśli jak zabić, tylko dąży prosto do celu ;)

Pakujcie najpierw w +100 do max. nadleczenia, potem szybkość ładowania ubera, długość ubera a potem współdzielona Mannierka.

Jeśli w teamie jest ogarnięty demo, warto dać mu kritza przed rozpoczęciem rundy, by podłożył krytyczne bomby. Potem najlepiej trzymać się z grubaskiem.

Jeśli już macie wykokszony medigun, kupujcie mannierki i dawajcie je swojemu celowi leczenia (wymaga ulepszenia współdzielonych mannierek).

Jeśli wasz grubasek... czy tam kto inny padnie, uciekajcie strzelając z Blutsaugera.

 

GRUBY:

Idealny stuff: Mosiężna Bestia (+20 do dmg robi swoje). Reszta praktycznie obojętnie.

Pakujecie w: WIĘCEJ AMMO!, potem szybkostrzelność, niszczenie pocisków i penetrujące strzały. Najlepiej działać w parze z medem.

Jeśli macie ulepszenie "Niszczenie pocisków" i nadchodzi Giant Rapid Fire Demoman, lub inne gówno z rakietami / bombami, celujcie mu prosto w wyrzutnie! Będziecie rozwalać jego szczałki :)

 

ŻOŁNIERZ:

Idealny stuff: Czarna Skrzynka / zwykła wyrzutnia, to coś co daje minikryty towarzyszom i Wyrównywacz.

Przyda wam się szybsze przeładowywanie broni (reload speed), większa pojemność magazynka i szybsze rakiety, oraz dłuższe działanie minikrytów. Potem dużej różnicy nie ma, ale mimo wszystko pakujcie w rakietnicę, nie w kilofa.

Żołnierz na MvM raczej działa jako wsparcie, bo daje minikryty i zalicza tonę asyst.

Jeśli nadchodzi czołg, żołnierz może się zranić do 20-30 hp i zacząć naparzać Wyrównywaczem.

 

SKAUT:

Idealny stuff: Praktycznie obojętnie, byle mieć MLEKO.

Jako skaut, nie robicie NIC, prócz zbieraniem cennych kredytów. Klasa wprost niezbędna. Dobry skaut doprowadza do tego, że nawet na misji zaawansowanej nie zostanie stracony ani jeden kredyt.

Musicie zapier... żeby was roboty nie trafiły; i mieć duże odporności. To jest wszystko, w co warto pakować: full odporności, szybkość i większe skoki. Warto jeszcze dodać do mleka spowolnienie, może się przydać na mega skauty ;)

Pamiętajcie, że zebrane kredyty was nadleczają! Musicie wiedzieć, kiedy uderzyć na kamikaze :P

 

PYRO:

Idealny stuff: Flogistynator/Dupalacz, reszta obojętnie... Jeśli nie ma medyka, weźcie grabki ! Na powagę, warto :P ale jeśli jest med, to jednak lepszy toporek.

Jako Pyro będzie wam brakować amunicji, więc .. +100 do zapasu ammo w miotaczu ognia, potem większy damage, większy damage po podpaleniu... itp.

Mając dupalacza, starajcie się zachodzić hordy robotów od tyłu by użyć swoich krytów ;) Mając +100 obrażeń, te kryty zrobią naprawde duuużą siepę.

 

Spy i Snajper to klasy iść bezużyteczne, bo mam pytanie:

Co zrobi ta jedna sapera hordzie robotów?

Co zrobi ten hedzik, gdy 50 innych blaszaków naciera?

Jeśli już snajper, to KONIECZNIE Sydnejski Usypiacz i Sikwondo.

mmmphh_zpsd4ec972b.jpg


:)


Opublikowano

Co zrobi ten hedzik, gdy 50 innych blaszaków naciera?

Chyba zapomniałeś o wybuchowych hedach.
Opublikowano

Chyba zapomniałeś o wybuchowych hedach.

Niby tak, coś to zmienia, ale wybuchowy head na giant robota 12000 hp?

Snajper nie jest kompletną tragedią, ale nie jest w stanie zrobić więcej niż taki demo albo engie.

Ta klasa jest przydatna, gdy wali sydney sleeperem i sikwondem, bo pomaga teamowi dając minikryty na cele.

Engie z jego działeczkiem na pewno zrobi więcej niż snip.

mmmphh_zpsd4ec972b.jpg


:)


Opublikowano

Co racja to racja, są lepsze klasy, ale po takim wybuchowym hedzie gigant zostaje bez medyków :)

Polecam też przetestować podstawową PM-kę. Z max upgradami jest zaskakująco zabójcza, ale jest problem z ammo.

Opublikowano

Scout dopisz, że podstawa to także nie tylko mleko ale wachlarz wojenny który po uderzeniu daje następne ataki mini krytyczne.

Demo loch n load i szkocki opór.

Na solda jest też niezła wyrzutnia ta biedaka. Salawa z 11 rakiet (po ulepszeniu) z krytami może zadać niezłe dmg.

: Flogistynator/Dupalacz? Najlepiej zwykły bo ważne jest odpychanie robotów z uberem, a w flogistynatorze się nie da, w dupalaczu kosztuje dużo. Z decoy się z mostów fajnie zrzuca :)

 

Najlepszy skład na 6 graczy

Scout

Sold

Demo

Heavy

Enegineer

Pyro/ ew medyk ale na expert nieprzydatny.

Opublikowano

Scout dopisz, że podstawa to także nie tylko mleko ale wachlarz wojenny który po uderzeniu daje następne ataki mini krytyczne.

Demo loch n load i szkocki opór.

Na solda jest też niezła wyrzutnia ta biedaka. Salawa z 11 rakiet (po ulepszeniu) z krytami może zadać niezłe dmg.

: Flogistynator/Dupalacz? Najlepiej zwykły bo ważne jest odpychanie robotów z uberem, a w flogistynatorze się nie da, w dupalaczu kosztuje dużo. Z decoy się z mostów fajnie zrzuca :)

 

Najlepszy skład na 6 graczy

Scout

Sold

Demo

Heavy

Enegineer

Pyro/ ew medyk ale na expert nieprzydatny.

 

Zagraj falę 666 bez medyka albo ze scoutem to nie przeżyjesz nawet pierwszego uderzenia.

Ogółem kłóciłbym się z paroma rzeczami z tego tut'a, ale nie teraz, post pisany na szybko i może go zedytuje później/jutro z paroma uwagami.

Opublikowano

Grałem 666, za się wygrać. Scout jest najważniejszy, zbiera kasę daje minikryty, oblewa mlekiem :). (mleko potem spowalnia )

Opublikowano

@kars12 @Xewka

Sam odpych nic nie da, wole użyć ulepszonych krytów backburnera/flogistyny i po 30 na szczałe zdejmować;

Loch'n'load a granatnik dużej różnicy zasadniczo nie ma, a szkocki opór stanowczo NIE, bo często trzeba podłożyć 2 bomby i od razu zdetonować, a na szkocie trzeba jeszcze sekunde odczekać, bo sie muszą uzbroić...

Na solda bazooka biedaka jest dobra, zapomniałem o niej napisać bo poradnik robiony na szybkim ;) dzięki że przypomniałeś

 

Wg. mnie idealny squad to Soldier, Med, Gruby, Engie, Skaut, Demo... Pyro aż tak przydatny nie jest, przecież roboty na uberku może odrzucać gruby z ulepszeniem do "furii" albo demo może bombkami samoprzylepnymi odkurzyc meda...

mmmphh_zpsd4ec972b.jpg


:)


Opublikowano

Loch jest ważny, mino mniejszego magazynka ma większy speed i dmg z krytami jest super :).

Opór jest bardziej defensywny, dlatego lepszy.

Może podłożyć więcej bomb.

Odpychanie daje i to dużo, np z mostu na decoy, czy uberów.

Med praktycznie bez użyteczny, kryty i ubera można mieć z manierk.

Lepiej już pyro czy drugiego enga.

Opublikowano

Jeden medowski uber przy ulepszeniach trwa 16 sekund, mannierka 5. Każdy taki kritzkrieg w przeliczeniu na kase to 300 kredytków. Przy okazji nadleczenie do 250% hp jest iść piękne, gruby 750 hp i siepa ;P

 

Szczerze, trochę pograłem i doszedłem do wniosku, że idealny team na mvm nie istnieje, na każdej mapce i poziomie trudności mogą być inne klasy lepsze, a inne gorsze. Przy okazji - co za idiota jechał by krytami z loch'n'loada [każdy kryt ok. 370 dmg, ale 100% trafialności trza mieć] jak można walić z bomb samoprzylepnych, wywala sie je praktycznie z tym samym speedem, ale nie trzeba się męczyć z trafianiem...

 

Przy okazji nie wyobrażam sobie walenia centralnych ciosów w armie bowmanów (te żule z łukami), cież jak one cie zauważą to już masz 15 strzał w twoim kierunku... Takie cuś lepiej zacukierkować, albo podłożyć na nie pułapkę.

Albo jak idzie Major Scout League, jak ty go tym loch'n'loadem albo szkockim oporem zdejmiesz? zanim bomba ci sie uzbroi to on już jest kilometr dalej, a trafienie go bezpośrednio jest piekielnie trudne, więcej szczęścia niż rozumu.

 

Co daje +6 bomb, jak idzie 70 robotków i trzeba je wybijać na bieżąco, a nie podłożyć 14 bomb i wysadzić i tak w kółko? lepiej 2 bombki, wysadzić i z 3-4 robotki zdechły, a tak zanim ty te bomby podłożysz i uzbroisz to już blaszaki spieprzą...

Te dodatkowe bomby są przydatne tak naprawdę tylko na początku fali, później i tak nikt nie podkłada 14 bomb w jedno miejsce.

 

Szkoda że nie mam skrina jak demem miałem kdr 270:3, to wyglądało... ładnie, może by ci coś wyjaśniło. No chyba że grasz lepiej, to zwracam honor :P mi się nigdy lepiej niż 160 killi na życie jako demoman nie zdarzyło... może dlatego że nie lubie stać i się kampić, albo jak leżą kredyty to jade na kamikadze żeby je zebrać...

mmmphh_zpsd4ec972b.jpg


:)


Opublikowano

To scouta mogą inni zniszyć. A no właśnie. Jak nie umiesz robić bodyshootów z granatnika to znaczy, że nie umiesz grać demo. Taki loch i kryty to sieczka ;p. Trafianiem nie trzeba się męczyć, trzeba mieć aima ;p.

Jak pisałem wyżej med może przydatny, podobnie jak pyro to już zależy.

Opublikowano

Gra z aimbotem to nie gra.

Jako demo umiem robić bodyshooty piekielnie dobrze, ale czasem zdarza sie nie trafić ;) Wzamian samoprzylepcem nie trzeba się o to martwić.

Na którejś mapie, na poziomie expert1 był wave 6 takich ultraskautów, reszta była jakaś zmutowanie cienka.

Demo na szkockim byłby bezużyteczny.

 

Przy okazji nawet zwykłe skauty (nie żadne ulepszone, normalne, proste) mogą scyrtolić od bombek szkockiego...

mmmphh_zpsd4ec972b.jpg


:)


Opublikowano

;o Aim to chodzi mi o celność nie o cheaty.....

No to jak grasz z noobami to się nie dziw.

Scoutami się inni zajmą (np engi czy heavy).

Na giganty opór lepszy.

Zresztą jak to woli.

Jak dla mnie ma tylko ten 1 minus i reszta zalet.

  • Aive zmienił(a) tytuł na [Team Fortress 2] Mann vs Machine - co i jak?

Zarchiwizowany

Ten temat przebywa obecnie w archiwum. Dodawanie nowych odpowiedzi zostało zablokowane.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...