Skocz do zawartości
  • 👋 Witaj na MPCForum!

    Przeglądasz forum jako gość, co oznacza, że wiele świetnych funkcji jest jeszcze przed Tobą! 😎

    • Pełny dostęp do działów i ukrytych treści
    • Możliwość pisania i odpowiadania w tematach
    • System prywatnych wiadomości
    • Zbieranie reputacji i rozwijanie swojego profilu
    • Członkostwo w jednej z największych społeczności graczy

    👉 Dołączenie zajmie Ci mniej niż minutę – a zyskasz znacznie więcej!

    Zarejestruj się teraz

[TUTORIAL]KURS JĘZYKA HEX


Rekomendowane odpowiedzi

Opublikowano

Witam , dzisiaj przybyłem z tutorialem o tytule i nawiązaniu do języka HEX

"Kurs Hex"

poradnik pochodzi stąd

Nareszcie znalazłem oprócz czasu trochę chęci, a tak właściwie piszę to z nudów. Jeżeli ktoś zna HEX'a może sobie darować czytanie tego kursu. Mam nadzieję że będzie dla was prosty i zrozumiały.

 

Zacznę może od wyjaśnienia do czego wam może być potrzebna znajomość kodu HEX. Otóż jeżeli nie posiadacie żadnych kodów czy trainerów do gier a chcecie lub potrzebujecie zmienić np.: stan kasy lub amunicji w grze z pomocą przyjdzie wam znajomość kodu HEX. Przydać może się wam w jeszcze innych sytuacjach jednak ja rozpatruje tylko tą możliwość gdyż jest to strona poświęcona oszukiwaniu gier, cheatowaniu itp. Muszę was jednak, powiadomić że w tym przypadku zwykły notatnik nie wystarczy. Będziecie musieli zaopatrzyć się w edytor HEX. Jak zwykle dodam że możecie znaleźć go na mojej stronce, znajduje się w dziale Download jednak, by zaoszczędzić wam czasu i pieniędzy a także i nerwów możecie kliknąć tutaj i go pobrać od razu. Jak już go macie to wyjaśniam dlaczego ten a nie inny. To proste po:

 

-sze, jest mały i prosty w obsłudze.

-gie, nie zajmuje cennego miejsca które mam na serwerze przeznaczone na tą stronę.(Wraz z założeniem kąta otrzymałem te cenne 5 mb które przeznaczyłem w całości na tę stronkę. Sami przyznacie że nie jest to dużo i trzeba bardzo oszczędzać cenne kilobajty i bajty.)

-cie, posiada kalkulatory przeliczające liczby w systemie dziesiętnym na liczby w systemie hexacyjnym (szesnastkowym) i na odwrót.

 

Dość tych zalet czas na wady ;). Jest tylko jedna a mianowicie edytor ten jest wersją shareware. Jednak dość długo jej używam i jeszcze nic nie siadło.

 

Skoro wiecie wszystko na temat edytora to czas przejść do sedna z prawy a mianowicie do kodu hex. Nazwa wywodzi się się z łaciny i oznacza sześć a mianowicie w naszym przypadku szesnaście. Jak już wiecie (a jeśli nie to przyjmijcie to do waszej wiadomości) komp zapisuje sobie dane w postaci kodu binarnego, po naszemu zwanego dwójkowego. Oznacza to iż zna on tylko dwie cyfry i nie są to wcale 1 i 2 tylko 0 i 1. Gdzie 1 oznacza prawdę a 0 fałsz. My posługujemy się kodem dziesiętnym i trudno by nam było porozumiewać się z komputerem za pomocą jego własnego języka (jeszcze trudniej by było kompowi posługiwać się naszym systemem dziesiętnym). Dlatego wymyślono kod hexadecymalny (szesnastkowy) który ma pomóc i ułatwić w komunikowaniu się z naszym kompem. Jak sama nazwa mówi kod hexadecymalny potocznie zwany hex'sem składa się z 16 cyfr. (Tak dla porównania kod binarny składał się z dwóch cyfr 0 i 1. Kod dziesiętny składa się z 10 od 0 do 9) Pewnie zastanawiacie się jak to jest możliwe skoro istnieje tylko dziesięć cyfr a mianowicie: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9. Uwierzcie mi jest to możliwe. w kodzie hex od 0 do 9 jest wszystko normalnie tak jak w kodzie dziesiętnym czyli 0 to 0, 1 to 1, itd. Schody dopiero zaczynają się przy dziesięciu, kiedy to liczba 10 ma się stać cyfrą. Autorzy tego systemu zaporzyczyli sobie kilka liter z alfabetu i w taki oto sposób poradzili sobie z tym problemem. Wygląda to w ten sposób że liczba 10 a w tym przypadku już cyfra nie wygląda już jak 10 czyli nie składa się z 1 i 0 tylko z 0 i A wygląda to tak: 0A (- to jest 10). Podobnie dzieje się z innymi cyframi tego systemu a mianowicie 11 to 0B, 12 to 0C, 13 to 0D, 14 to 0E, 15 to 0F, no i 16 to 10. W krótkim spisie wygląda to tak:

0 to 0

1 to 1

2 to 2

3 to 3

4 to 4

5 to 6

7 to 7

8 to 8

9 to 9

10 to A

11 to B

12 to C

13 to D

14 to E

15 to F

16 to 10

17 to 11 (16 + 1)

18 to 12

19 to 13

20 to 14

21 to 15

22 to 16

23 to 17

24 to 18

25 to 19

26 to 1A

27 to 1B

28 to 1C

29 to 1D

30 to 1E

31 to 1F

32 to 20 (2 x 16)

33 to 21

(...)

100 to 64

(...)

255 to ff

 

Znajomość tych cyfr i liczb przyda wam się kiedy będziecie chcieli zmienić np.: stan kasy w grze. Kiedy będziecie musieli przeliczyć wasz wymarzony stan kasy z systemu dziesiętnego na szesnastkowy. Oczywiście możecie użyć kalkulatorów dołączonych do naszego edytora HEX które przeliczą to za was. Jeżeli nie wiecie jak się nimi posługiwać to kliknijcie tutaj. Znajduje się tam krótki opis do kalkulatorów.

 

Skoro już to wszystko teoretycznie umiemy to przejdźmy do obejrzenia kodu HEX.(jeżeli chcesz obejrzeć to na przykładzie to kliknij tutaj) By zgadzało się wszystko z przykładem otwórzcie plik "Readme.txt" z katalogu naszego HEX edytora. Możecie zauważyć po lewej kolumnę z 8 cyfrowych liczb i 8 kolumn 4 cyfrowych liczb oraz po prawej tekst, który nas nie interesuje.

8 cyfrowa kolumna po lewej stronie przedstawia adres komórki.

8 kolumn 4 cyfrowych liczb to komórki. Komórki nie składają się z 4 cyfr tylko z 2-óch, a więc w jednej kolumnie znajdują się 2 komórki.

Podział ciągu komórek na kolumny dokonuje edytor dlatego w różnych edytorach może to różnie wyglądać, np. jeden może nie dzielic wcale a drugi może dzielić na kolumny jedno komórkowe. lub cztero.

 

Komórki

 

Komórka jest po prostu cyfrą w systemie hexadecymalnym, jednak nie zapisujemy jej pojedyńczo tylko w parach czyli:

0 to 00

1 to 01

2 to 02

3 to 03

4 to 04

5 to 06

7 to 07

8 to 08

9 to 09

10 to 0A

11 to 0B

12 to 0C

13 to 0D

14 to 0E

15 to 0F

16 to 10

17 to 11

18 to 12

19 to 13

20 to 14

21 to 15

22 to 16

23 to 17

24 to 18

25 to 19

26 to 1A

27 to 1B

28 to 1C

29 to 1D

30 to 1E

31 to 1F

32 to 20

33 to 21

(...)

255 to ff - jest to największa wartość jednej komórki

 

Adres komórki

 

Jak już wcześniej wspominałem adres komórki określa 8 cyfrowa liczba z lewej strony, a tak dokładniej określa ona tylko pierwszą komórkę z danej linii czyli tą tuż za adresem. Możemy teraz odwołać się do naszego przykładu. Zauważcie pierwszą komórkę, a tak naprawdę zerową komórkę bo taki jest jej adres. Ma ona wartość 48. Jak już wspominałem adres określa tylko pierwszą komórkę w linii czyli tą która znajduje się zaraz za adresem, czyli adres naszej komórki jak już wcześniej wspominałem jest zerowy, a dokładnie wygląda tak: 00000000 (wiem że jest to masło maślane jednak zaraz powinno zrobić się trochę jaśniejsze). Następna komórka ma wartość 65, jej adres to 00000001. Dlaczego? To proste. Wbrew naszemu przyzwyczajeniu matematyka zaczyna się od 0, a nie od 1, i dlatego pierwsza komórka liczona jest od zera i ma wartość 00000000. Dalej idzie analogicznie, jednak pamiętajcie że liczycie w systemie szesnastkowym a nie dziesiętnym, dlatego po 00000009 nie będzie 00000010, tylko będzie 0000000A. (By wszystko było jasne i klarowne wypiszę jeszcze kilka przykładów, jednak zwróćcie uwagę na ostatni.)

Następna komórka ma wartość 78 a jej adres to 00000002

Następna komórka ma wartość 20 a jej adres to 00000003

Następna komórka ma wartość 57 a jej adres to 00000004

Następna komórka ma wartość 6F a jej adres to 00000005

Następna komórka ma wartość 72 a jej adres to 00000006

Następna komórka ma wartość 6B a jej adres to 00000007

Następna komórka ma wartość 73 a jej adres to 00000008

Następna komórka ma wartość 68 a jej adres to 00000009

Następna komórka ma wartość 6F a jej adres to 0000000A

Następna komórka ma wartość 70 a jej adres to 0000000B

Następna komórka ma wartość 2C a jej adres to 0000000C

Następna komórka ma wartość 20 a jej adres to 0000000D

Następna komórka ma wartość 74 a jej adres to 0000000E

Następna komórka ma wartość 68 a jej adres to 0000000F

 

Następna linia

 

Następna komórka ma wartość 65 a jej adres to 00000010

Następna komórka ma wartość 20 a jej adres to 00000011

Następna komórka ma wartość 50 a jej adres to 00000012

itd.

 

Sami możecie zauważyć że adres zmienia swoją wartość tak jak komórką, tylko że ma więcej zer.

 

Po przejściu tej oto części kursu powinniście umieć zastosować kody polegające na mieszaniu w kodzie HEX. Ja nauczyłem się HEX'a ze względu na grę pt: "Oni". Przy 14 lv miałem bardzo mało życia i nie mogłem poruszyć się dalej. Nie miałem zielonego pojęcia co oznaczało zmienić komórkę 44 (czyli o adresie 00000044) na 07 (zamienić istniejącą wartość, nie pisze tu jaka tam jest wartość tylko jaka ona ma być)

 

Jeżeli myślicie że to koniec to się grubo mylicie. Mówiłem wcześnij że HEX może pomóc nam zmienić pewne parametry w grze nie mając kodów ani trainerów. Właśnie teraz przejdziemy do tego.

 

Do przykładu weźmy bardzo starą grę w którą na pewno każdy starszy użytkownik grał (no prawie każdy), a mianowicie Heroes 2. Gra ma dużo parametrów do zmiany np.: kasa, kamienie. drewno itd. Jak zwiększyć takie oto przydatne skarby? Bardzo prosto robicie save'a (zapisujecie stan gry) nadajecie mu pewną nazwę (lub nie w zależności w co gramy, wcale nie musi być to hirek) spisujemy na kartkę wartości rzeczy które chcemy zmienić, wychodzimy z gry i edytujemy save'a w naszym edytorze. By poszukać i zmienić np.: naszą ukochaną kasę należy w kalkulatorze przeliczyć spisaną na kartkę wartość np.: załóżmy że na kartce zapisaliśmy że w naszej grze mamy 10000 kasy. Po przeliczeniu w kalkulatorze dostajemy że jest to 2710. Pewnie myślicie że wystarczy teraz wcisnąć [F3] wpisać tą wartość i kazać programowi ją wyszukać. I tu się grubo mylicie, byłoby to zbyt piękne i proste. Jak już zapewne wiecie komp zapisuje liczby w bajtach. W systemie HEX w jednym bajcie maksymalnie można zapisać wartość FF (255), by zapisać większą wartość komp korzysta z kolejnego bajtu, czyli następnej komórki. Teraz zadajecie sobie pewnie pytanie i co z tego przecież to nic wielkiego logiczna sprawa. Dla nas może logiczna jednak dla kompa logiczniejsze jest zapisywanie w bajtach młodszych i starszych. Pewnie teraz zbiło to was zupełnie z tropu. Otóż przykładowo nasza liczba 10000 w HEX'ie 2710, musi zostać rozbita na parzyste komórki, czyli 27 10, wówczas odwracamy kolejność i dostajemy 1027, taką oto wartość należy wyszukać w naszym save'ie. Pewnie się zastanawiacie co to ma do naszych młodszych i starszych bajtów. Otóż bajtem młodszym jest ten który stoi na początku. W naszym przypadku jest to 10, a bajt starszy znajduje się na końcu, czyli w naszym przypadku jest to 27. Ale po co? Otóż po to by komp mógł sobie odpowiednio policzyć, a robi to on tak:

Każdy bajt starszy jest mnożony przez FF czyli 255 robi to tak gdyż wartość starszego bajtu określa ile wystąpiło liczb FF. Po co miałby zapisywać np. FF FF FF FF FF jak może to zapisać w postaci 00 05. Sami przecież wiecie że lepiej sobie pomnożyć np.: 8 x 2 niż dodawać 2 + 2 + 2 + 2 + 2 + 2 + 2 + 2, po pierwsze szybciej, po drugie krócej. No dobra a co z bajtem młodszym? To proste, po prostu dodajemy jego wartość do wyniku mnożenia bajtu starszego. Uwaga przeliczając na kalkulatorze dziesiętnym nie będziemy dostawać prawidłowych wyników np.: bajty E8 03. wygląda to tak 3 x FF czyli 3 x 255 + 232 = 997. Jeżeli zamienicie kolejności bajtu starszego i młodszego i wstukacie to w nasz kalkulator to da nam 1000 Dlaczego? po prostu komp zamiast 255 przyjął wartość 256. Dlaczego? Sam tego nie wiem, po prostu tak robi i nic na to nie poradzimy. Jedyne zo możemy robić to używać kalkulatora przeliczającego HEX'y.

Podsumowując, jeżeli chcemy znaleźć stan kasy w naszym save'ie to

 

przeliczamy stan kasy na system HEX

zamieniamy odwrotność bajtów (odwrotność bajtów a nie cyfr w bajcie czyli robimy tak np.: 2D6A zamieniamy na 6A2D a nie na D2A6)

wyszukujemy wartość w naszym save'ie i ją podmieniamy na naszą wymarzoną sumę

 

No ale jeszcze przecież muszą zawsze wystąpić jakieś schody. Zazwyczaj znajdziecie nie jeden adres tylko kilka, i co wtedy? Wówczas musicie zapisać wszystkie te adresy, wejść do gry zmienić stan waszej kasy (stracić lub zyskać), zapisać na kartce nowy stan kasy, zapisać grę, edytować save'a i wyszukać nową wartość. Porównać adresy stare z tymi nowymi. Jeżeli tylko jeden będzie się zgadzał to jesteście w domu bo to ten i możecie go śmiało zmienić. Jeżeli wystąpią dwa lub więcej to powtarzamy czynność ze zmianą kasy i ponownym szukaniem, aż do momentu gdy zostanie jeden. Jeżeli mimo waszych starań będą pozostawały zawsze dwa adresy to musicie zmienić oby dwa, gdyż niektóre gry zapisują stan kasy w dwóch adresach. Jeden z nich określa rzeczywisty stan naszego konta a drugi to wartość wyświetlana na monitorze w czasie gry. Możecie zmienić jedną wartość, ale nie wiecie czy zmieniliście prawidłową. Czasami gra nie chce zachowywać się poprawnie gdy nie są zmienione obie wartości, tak więc moim zdaniem powinniście zmienić je obie. No ale jak zwykle to nie wszystko. Jak zapewne zauważyliście cały czas zajmowaliśmy się dwoma bajtami, niezależnie czy to był 1000, czy 10000 zawsze liczby te mieściły się w dwóch bajtach. Jak zapewne z ciekawości przeliczyliście że maksymalna wartość dwóch bajtów czyli FFFF wynosi 65535. To trochę mało jak na ukończenie gry, przydało by się co najmniej kilka milionów.np. 3000000. W HEX'ie to 2DC6C0, jak widzicie wartość ta składa się z trzech bajtów. No i jak ją teraz wpisać? Jak ją zamienić na odwrót? Dwa bajty żaden problem zamieniły się miejscami i koniec, ale trzy, co teraz? Jak już wspominałem na początku nasz edytor dzieli ciąg komórek, bajtów na 8 kolumn 4 cyfrowych liczb a mianowicie 8 kolumn po 2 bajty. Już zapewne zaczyna wam coś świecić. Otóż my potrzebujemy 8 cyfr czyli 4 bajty a dysponujemy tylko 6 cyframi inaczej 3 bajtami. Potrzebujemy 4 bajtów gdyż tak jak w bajcie cyfra musi mieć parę tak i bajt musi mieć parę, choć by po to by dokonać zamiany miejsc czyli inwersji. Ale jak tego dokonać? To bardzo proste po prostu do naszej liczby HEX dopisujemy z lewej strony dwa zera czyli 002DC6C0. Teraz dzielimy to po dwa bajty czyli 002D i C6C0, no i teraz możemy dokonać łatwej inwersji. Po wykonaniu zamiany dostajemy liczbę gotową do wpisania, czyli 2D00 C0C6. Taką liczbę zaczynamy wpisywać od początku adresu przesuwając się bajtami w prawo.

 

ZAPAMIĘTAJCIE nie istnieje w HEX'ie takie coś jak liczba bajtów czy cyfr nie parzysta. Każda cyfra i bajt musi mieć swoją parę jeżeli nie ma to mu ją dorabiamy a mianowicie dopisujemy z lewej strony zero, czyli jeżeli mamy liczbę 330 w HEX"ie 14A, widzimy że jedna cyfra nie ma pary, więc dopisujemy jedno zero z lewej strony, czyli 014A. Jeżeli mamy np. 5000000 w HEX'ie 4C4B40 widzimy że jeden bajt nie ma paty więc dopisujemy dwa zera by stworzyć mu taką, czyli004C4B40. Jeżeli mamy np.: 308968 w HEX'ie 4B6E8, to widzimy że brakuje nam pary i do cyfry i do bajta, więc dopisujemy trzy zera w celu uzupełnienia par i otrzymujemy: 0004B6E8

 

UWAGA!!! Nie bądźcie zbyt chciwi i pazerni. Nie wpisujcie wszędzie gdzie popadnie FFFF lub FFFFFF lub FFFFFFFF. Sami sobie zaszkodzicie. Postępujcie z rozwagą!!! Pewnie sobie myślicie jak można zaszkodzić sobie dużą ilością kasy? Uwierzcie mi można i wcale nie chodzi tu o urząd skarbowy. Już tłumaczę. Zazwyczaj na kasę przeznaczone są 4 bajty, no i jest wprawie git. Dlaczego prawie? Otóż jakbyście zauważyli na naszych kalkulatorach maksymalną wartośc F można zrobić tylko 7 razy a nie 8 czyli 7 x F czyli inaczej 0FFFFFFF. A co to za różnica czy na początku jest wartość 0 czy F? Oj duża, bardzo duża. Minusem naszych kalkulatorów jest to iż nie pokazują one wartości większej niż 7 x F. Ja posiadam jeszcze inny program przeliczeniowy i sam się przekonałem. Wartości do7FFFFFFF są wartościami dodatnimi, natomiast wartości powyżej 7FFFFFFF czyli od 80FFFFFF do FFFFFFFF są wartościami ujemnymi. Tak więc wpisując ładnie wyglądające FFFFFFFF otrzymamy stan kąta -1, natomiast wpisując 80FFFFFF otrzymamy -2130706433

 

Innym zagrożeniem jest zawieszanie się gry lub przekręty z naszymi parametrami. np. wpisujemy FFFFFF by otrzymać ukochaną kasę w jakiejś grze RPG. Po krótkim czasie zarabiamy w normalny sposób jeszcze trochę i co się okazuje, że nasz bohater stracił siłę lub rozum i stał się warzywem. Dlaczego tak się dzieje? Już tłumaczę. Czasami w grze autor przeznaczył na kasę tylko trzy bajty. Maksymalna mieszcząca się tam wartość to FFFFFF. Gdy my zarobimy trochę kasy gdzieś ona musi zostać zapisana, więc gra zapisuje je w kolejnych komórkach. Zazwyczaj te następne komórki odpowiadają za inne nasze parametry takie jak zdrowie, siła, inteligencja itp. Gra nadpisując następne bajty zmienia te parametry i to zawsze na gorsze. Czasami okazuje się że następne bajty odpowiadały za moduły w grze. Zmiana ich może spowodować zawieszenie się gry.

Inną przyczyną zawieszenie jest to iż autor przewidział iż maksymalna wartość jakiegoś parametru wynosi np.: 12 tak jak to jest w Baldur's Gate. Maksymalny poziom który możemy zdobyć to 12. Jeżeli wpiszemy większy to albo gra się zawiesi albo będziemy mieli ujemny poziom.

 

ZAPAMIĘTAJCIE! Zawsze, przed ingerencją w jakiś plik zróbcie jego kopię, tak na wszelki wypadek. Zanim wpiszecie jakąś głupią wartość najpierw pomyślcie.

 

Czasami jednak mimo waszej mozolnej pracy może się okazać że gra nie chodzi lub się nic nie zmienia. Przyczyną mogą być zabezpieczenia stosowane przed takimi ludźmi jak my którzy lubią grzebać w bebechach gry. Zazwyczaj jest stosowana suma kontrolna. Polega to na tym że gra podczas zapisu gry zlicza sumę wszystkich wartości hexadecymalnych i zapisuje ją gdzieś w grze (zazwyczaj na końcu, jednak nie zawsze). Jedynym sposobem na ominięcie tego jest ściągnięcie jakiegoś programiku zliczającego sumę kontrolną. Niestety ja go nie mam i dlatego go nie zamieszczam. Gdy już go będziecie mieli musicie obliczyć sumę kontrolną, odnaleźć gdzie jest zapisana, spisać jej adres, zmienić to co potrzebujemy np. naszą kasę, obliczyć ponownie sumę kontrolną i zamienić wartość starej na nową.

 

Istnieją programy zwane trainer maker'ami, służą one do robienia trainerów. Wspominam dopiero o nich na końcu gdyż do korzystania z nich trzeba mieć jakieś pojęcie o kodzie HEX. Programy te dają możliwość ingerencji w kod w czasie działania programu lub gry (gry są też programami). Dzięki temu omijamy sumę kontrolną i takie inne bajery. Mają wbudowaną funkcję szukania i wyodrębniania potrzebnego nam adresu. Nie musimy konwertować kalkulatorami liczby na HEX'a tylko od razu wpisujemy szukaną wartość w systemie dziesiętnym. Wygląda to tak: wpisujemy stan naszej kasy każemy szukać gdy znajduje więcej adresów o tej wartości, powracamy do gry zmieniamy stan kasy, powracamy do naszego programiku wpisujemy nową wartość i karzemy mu kontynuować szukanie. Program automatycznie odrzuca nie powtarzające się adresy, dzięki czemu nie musimy bawić się w pisanie adresów na kartkach i męczyć się z porównywaniem adresu starszego z nowszym. Po znalezieniu poszukiwanego adresu daje możliwość edycji i zapisu komórki. Oprócz tego możemy zrobić trainera by nie edytować gry gdy potrzebujemy znowu kasy. Oczywiście powstały zabezpieczenia przeciw tego typu ingerencji w grę. Gra po ponownym uruchomieniu korzysta z innego adresu i zrobiony przez nas trainer może nie działać po ponownym uruchomieniu gry.

 

I co, było trudne? Chyba nie. A tak a pro po to właśnie skończyliście mój kurs HEX'a.

 

Gratulacje.

przelicznik liczb na język HEX

 

 

 

 

DAJ MI WIELKIEGO + JAK POMOGŁEM !

PODAŁEM ŹRÓDŁO WIĘC PROSZĘ O NIE ZAMYKANIE TEMATU, NA PEWNO SIĘ PRZYDA.

 

EDYTOR HEX

Opublikowano

Żywcem skopiowane, nie ma kilku linków, wielki minus. Sam pewnie nawet nie przeczytałeś tego nawet 1 w całości..

 

 

@EDIT: Zraportowałem Cię i daję w cytacie Twój post, jakbyś jednak zmienił =)

 

@UP

 

WYPIERDALAJ CWELU JEBANY WYJEBANY W DUPE WYRUCHAŃCU , WSZYSTKO PODAŁEM WIĘC SIĘ PIERDOL NA RYJ BO CI WYJEBIE Z MINUSA I CIE BD BOLEĆĆ!

Opublikowano

@UP

 

WYPIERDALAJ CWELU JEBANY WYJEBANY W DUPE WYRUCHAŃCU , WSZYSTKO PODAŁEM WIĘC SIĘ PIERDOL NA RYJ BO CI WYJEBIE Z MINUSA I CIE BD BOLEĆĆ!

Opublikowano

tu jest poprostu bardzo obszernie napisane co to są bajty w hex.

1 zdaniem. Opisany język a nie zastosowanie w praktyce po przeczytaniu tego nawet 1 linijki z game nie ruszysz bez psucia czegoś.

xd2ne.jpg

Zarchiwizowany

Ten temat przebywa obecnie w archiwum. Dodawanie nowych odpowiedzi zostało zablokowane.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...