Skocz do zawartości
  • 👋 Witaj na MPCForum!

    Przeglądasz forum jako gość, co oznacza, że wiele świetnych funkcji jest jeszcze przed Tobą! 😎

    • Pełny dostęp do działów i ukrytych treści
    • Możliwość pisania i odpowiadania w tematach
    • System prywatnych wiadomości
    • Zbieranie reputacji i rozwijanie swojego profilu
    • Członkostwo w jednej z największych społeczności graczy

    👉 Dołączenie zajmie Ci mniej niż minutę – a zyskasz znacznie więcej!

    Zarejestruj się teraz

[Poradnik] Hitman: Codename 47


Rekomendowane odpowiedzi

Opublikowano

 

Wstęp i Trening

 

Poniższa solucja stanowi w miarę dokładny opis przejścia Hitman – Codename 47. Podczas rozgrywki preferowałem jak najcichszy i jak najszybszy sposób tak, aby wszystkie zlecenia wykonywać przy minimalnych potrąceniach z pensji (choć w jednym zadaniu puściły mi nerwy :)). Jestem świadom, iż niektóre fragmenty mogą być niedokładnie opisane, a więc jestem otwarty na wszelkie sugestie i uwagi. Mam nadzieję, że miło spędzisz czas i z powodzeniem przetrwasz w świecie płatnych morderców. Powodzenia.

 

 

Training

 

 

Wyjdź z celi. Po lewej obok drzwi znajduje się garnitur. Nałóż go i podążaj dalej. W kolejnym pomieszczeniu przekrocz murek, wejdź po drabinie i przeskocz na drugą stronę. Nie musisz nic robić, wystarczy, że będziesz trzymał klawisz „do przodu”. Zeskocz teraz niżej, wyjdź po drabinie i otwórz drzwi. Windą udaj się na trzeci poziom, gdzie przejdziesz szkolenie w posługiwaniu się bronią bezpośrednią. Zabierz garotę (lub nóż) ze stolika i wypróbuj zabawkę na manekinie. Gdy będziesz gotów – przejdź do następnej sali. Tutaj na skrzyniach leżą dwie Beretty oraz Desert Eagle. Jeśli chcesz poćwiczyć celność – zabierz pukawki i przejdź w lewo. Pamiętaj o możliwości strzelania z dwóch gnatów naraz. Aby tego dokonać – wyrzuć jeden pistolet i wyjmij drugi. Teraz mając go w dłoni, podnieś upuszczoną pukawkę. Możesz ten fragment ominąć i skręcić w prawo kontynuując samouczek. Następnym etapem jest sprawdzenie szybkostrzelności przy pomocy pistoletów maszynowych. Jak poprzednio – nie musisz tego wykonywać, ale jeśli bardzo chcesz – stawaj w miejscach oznaczonych literkami i jak najszybciej strzelaj do czerwonych tarcz. Niebieskie oznaczają cywili. Kolejną windą jedź tym razem na drugi poziom, gdzie będziesz miał okazję zaznajomić się z bronią długą – shotgun, AK 103 oraz karabin snajperski. Po skończeniu treningu udaj się do windy i wybierz poziom pierwszy. Czas na zabawę z żywym wrogiem. Stań pod ścianą naprzeciw wejścia do windy i poczekaj, aż strażnik będzie stał plecami do ciebie. Wtedy podejdź i wykończ go, choć użycie broni palnej nie powoduje żadnych konsekwencji. Otwórz drzwi i stań przed kratami. Zaczekaj, aż gość otworzy drzwi i będziesz mógł przejść. Ruszaj korytarzem dalej do następnych krat.

Kowloon Triads in Gang War

 

Twoje pierwsze zlecenie w Hong-Kongu, a zarazem i w swojej karierze, będzie polegało na wyeliminowaniu negocjatora Czerwonego Smoka, kiedy ten będzie dziś wykonywał swój zawód w miejscowym parku.

 

Do pomyślnego zakończenia zadania wystarczy właściwie tylko karabin snajperski (Blaser Jagdwaffen R93 Sniper), o ile jesteś pewien, że wszystko pójdzie bezproblemowo.

 

Zaczynasz na ulicy. Tuż przed zakrętem skręć w prawo, w boczną uliczkę między budynkami. Nieco na prawo znajduje się park, gdzie mają odbyć się negocjacje. Wychodząc z uliczki idź chodnikiem w prawo, aż dojdziesz do skrętu między budynkami, naprzeciwko wejścia do parku. Teraz powinieneś znajdować się w takiej pozycji, jak na screenie poniżej.

 

 

 

 

Poczekaj aż nadjedzie limuzyna z twoim celem. Uwaga, nie jest to ta pierwsza, gdyż w tej przyjeżdża negocjator z drugiego gangu. Gdy twój target dotrze na miejsce i rozpocznie rozmowę z drugim kolegą – rozpakuj karabin, klikając na jego pozycję w ekwipunku. Teraz bardzo ważne jest, abyś nie pomylił celów. Pamiętaj, masz wyeliminować gościa w dresie ze smokiem, a drugiego zostawić w spokoju. Weź na celownik negocjatora.

 

 

 

 

Oddaj teraz jeden precyzyjny strzał w czaszkę, który położy Chińczyka na ziemię. Na drugi nie będzie czasu. Gdy cel będzie martwy – spakuj ponownie broń i wracaj biegiem do samochodu, nie przejmując się strażnikami.

Amush at the Wang Fou Restaurant

 

Przyszła i pora na członków gangu Blue Lotus. Zadanie ma na celu wyeliminowanie wysłannika ze wspomnianego gangu oraz wszystkich jego ludzi na tym terenie.

 

Garrota i bomba samochodowa jak najbardziej wystarczą.

 

Tuż po rozpoczęciu misji pomiędzy czerwonym, a ciemnoniebieskim budynkiem powinieneś zobaczyć klapę „w ziemi” – jest ona ze studzienki kanalizacyjnej. Udaj się tam. Poczekaj, aż twój cel przybędzie przed restaurację. Na razie zostaw go w spokoju – niech spokojnie zje ostatni posiłek w życiu. W pobliże studzienki powinien podążać wkrótce kierowca, który musi załatwić swoją potrzebę biologiczną.

 

 

 

 

Wykorzystaj okazję i uduś struną Chińczyka.

 

 

 

 

Zabierz teraz jego ciuchy (oraz broń na wszelki wypadek) i udaj się w stronę, skąd przyszedł. Czyli w pobliże limuzyny. Uważając na patrolującego strażnika – wyciąg bombę z kieszeni i podłóż ją w samochodzie.

 

 

 

 

Obróć się teraz w stronę, jak skierowany jest samochód i biegnij przed siebie. Skręć na zakręcie w prawo mijając chłopaków w dresach (innego wyboru nie masz) i stań pod budynkiem naprzeciwko drogi, którą wcześniej biegłeś. Po lewej powinieneś widzieć zakręt i pilnujące go trzy osoby – to właśnie ludzie Niebieskiego Lotusa. Po prawej przy drodze zaś powinien znajdować się twój samochód.

 

 

 

 

Poczekaj, aż limuzyna wyjedzie z zakrętu i zdetonuj bombę, gdy będzie blisko owych trzech strażników.

 

 

 

 

Teraz wystarczy, że wrócisz do samochodu, inkasując wypłatę za wykonane zadanie

The Massacre At Cheung Chau Fish Restaurant

 

Wojna gangów jest coraz bliżej. Szef tutejszej policji organizuje w przytulnej knajpie spotkanie przedstawicieli obu stron w celach dyplomatycznych. Twoim zadaniem będzie eliminacja komendanta, negocjatora Czerwonego Smoka i pozostawienie na miejscu zbrodni amuletu, który wskazywałby, iż ów gang stoi za tym wszystkim.

 

Do tego zadania potrzebna jest struna oraz Beretta 92F z tłumikiem. Opcjonalnie polecam także kamizelkę kuloodporną i nóż (zamiast żyłki).

 

Zaczynasz na skrzyżowaniu. Skieruj swoje kroki w prawą stronę, aż dojdziesz do kolejnej przecznicy. Na roku łatwo zauważyć restaurację.

 

 

 

 

Wejdź do pomieszczenia i zagadaj do barmana. Z rozmowy wyniknie, iż musisz skorzystać z toalety. Gość da ci klucz, który zabierz. Otwórz teraz łazienkę (pierwsze drzwi od lewej za tobą). Tutaj wyjmij Berettę i zostaw na podłodze.

 

 

 

 

Teraz wyjdź z restauracji i skręć w prawo. Ulice powinny być już patrolowane przez policję. Na samym końcu ulicy skieruj się ponownie w prawo. Mniej więcej w tym momencie powinieneś otrzymać informację, iż cele przybyły do miejsca, gdzie działasz. Biegnij do końca drogi. Na skrzyżowaniu spójrz w lewą stronę.

 

 

 

 

Ten pan, to negocjator Czerwonego Smoka, którego to masz za zadanie wyeliminować. Poczekaj cierpliwie, aż japończyk będzie w pobliżu miejsca widocznego na screenie poniżej.

 

 

 

 

Musisz teraz bardzo szybko zajść go od tyłu i pozbawić życia, ale uważaj, by żaden cywil/policjant nie widział tej sceny. Zaciągnij teraz trupa do studzienki kanalizacyjnej, widocznej na powyższym shocie. Tam przebierz się w jego dresik i przywłaszcz sobie amulet. Wróć do restauracji, gdzie kolejny cel będzie cierpliwie na ciebie oczekiwał. Przed wejściem policja zabierze ci broń palną, więc do knajpy teoretycznie wchodzisz nieuzbrojony. Nie zatrzymuj się przy stoliku, tylko przebiegnij od razu do ubikacji. Zabierz pozostawioną wcześniej broń i przygotuj się na eliminację drugiego celu. Otwórz drzwi i wychylając się oddaj jeden celny strzał w głowę szefa policji. Zamknij się w ubikacji ponownie i schowaj pukawkę. Na ladzie połóż amulet Czerwonego Smoka i wyjdź z restauracji. Wracaj do swojego samochodu. Misja wykonana.The Lee Hong Assassination Część I

 

Plan działa. Policja dała Lee Hong’owi większą ochronę, a większość jego kontaktów jest przerażona ostatnimi wydarzeniami. Pozostaje jeszcze jeden problem – Lee posiada wciąż małą armię, która stoi murem za swym szefem. To zadanie będzie nieco bardziej skomplikowane. Wpierw trzeba odnaleźć kombinację do sejfu, a następnie wykraść z niego bardzo cenną figurkę. Dostarczywszy ją do zielarza – dostaniesz o niego truciznę, która pozwoli ci na eliminację Lee Honga. Musisz także znaleźć amerykańskiego agenta i uwolnić go. Bardzo ważne jest, aby pojmany człowiek pozostał przy życiu.

 

Właściwie to do cichego działania (jakie preferuję w całym opisie) wystarczy garota, nóż i wytłumiony pistolet 9 mm.

 

No to zaczynamy. Poznajesz to miejsce? Idź prosto między budynkami, aż dojdziesz do wejścia okazałego budynku. Przekrocz jego progi, omiń filar. Powinieneś teraz znajdować się w miejscu, jak na obrazku poniżej.

 

 

 

 

Ubranie pana po prawej przyda się, aby móc odwiedzać miejsca niedostępne dla zwykłych cywili. Wejdź do pomieszczenia za strażnikiem i, gdy nikt nie będzie patrzał, zrób użytek z garoty. Przywdziej ubranie ochroniarza i poczuj się nieco swobodniej. Odwiedź bar i skieruj się przed ladę po lewej. Porozmawiaj z barmanem, który poda ci papierek, umożliwiający zaglądnięcie na drugie piętro w celach relaksacyjnych. Rozpocznij z człowiekiem dialog ponownie. Tym razem dowiesz się, iż pewien pan próbował otworzyć sejf Lee Honga i tym samym został uwięziony w piwnicach. Spójrz na poniższy wycinek z mapy:

 

 

 

 

W miejscu gdzie stoi postać znajduje się wejście, dostępne tylko poprzez ów papier. Przekrocz próg i idź przed siebie. Wyjdź po klatce schodowej na górę (drzwi za grubym alfonsem). Skręć teraz w lewo. Na korytarzu powinna stać starsza pani (burdel-mama?) i młoda dziewczyna.

 

 

 

 

Rozpocznij dialog. Dogadaj się z panią i idź za dziewczyną do pokoju. Rozpocznij z nią rozmowę. Jeżeli pomożesz dziewczynie zwiać – dać ci ona kombinację do sejfów. Cóż… Nie masz wyboru. Dziewczyna doprowadzi cię do bramy, gdzie też otrzymasz upragnioną kombinację do sejfu. Proponuję zająć się teraz kolegą z CIA, który przetrzymywany jest w piwnicach. Wracając od bramy zobaczysz trzy wejścia. Bez względu, które wybierzesz, znajdziesz się w kuchni. Korzystając teraz z mapy udaj się do lokacji oznaczonej jako „VIP Area”. Podejdź pod windę także widoczną na radarze i jedź nią do piwnic (Basement).

 

 

 

 

Idź teraz cały czas prosto do labiryntu korytarzy, w których to będziesz musiał odnaleźć więźnia.Poszukiwania zaczniemy z miejsca widocznego na screenie poniżej, na które natkniesz się bez problemu.

 

 

 

 

Przez to pomieszczenie przechodzi patrolujący teren strażnik i zatrzymuje się w miejscu jak na obrazku poniżej.

 

 

 

 

Skieruj tam swoje kroki, skręć w prawo i idź bez przerwy przed siebie.The Lee Hong Assassination Część II

 

Krętymi korytarzami powinieneś wreszcie dotrzeć do drzwi pilnowanych przez kolejnego ochroniarza.

 

 

 

 

Podejdź go z drugiej strony. I poczekaj, aż jeden ze strażników minie korytarz, w którym się teraz znajdujesz.

 

 

 

 

Teraz zaczekaj, aż wartownik odwróci głowę i poślij mu celną kulkę w łeb. Szybko zaciągnij teraz ciało do pomieszczenia (możesz także założyć dres – będzie później potrzebny), gdzie w dybach zakuty jest agent CIA. Porozmawiaj z nim i oswobodź. Amerykanin powie ci, że został przyłapany na próbie otworzenia sejfu w… I tutaj poda ci lokację, gdzie znajduje się ten właściwy z figurką. Teraz twoim zadaniem będzie zabranie cennego przedmiotu z jego wnętrza. W każdym pomieszczeniu z sejfem będziesz zmuszony do jak najcichszego wyeliminowania pobliskich strażników, gdyż ci mają szczególnie wyostrzony zmysł słuchu.

Gdy będziesz już miał figurkę w kieszeni, grzej do małego pomieszczenia przy Restaurant Area – to najbardziej wysunięte na północ na mapie.

 

 

 

 

Porozmawiaj z zielarzem. Da ci on truciznę, która skutecznie przeniesie najbardziej zaufanego człowieka Lee Honga na łono Abrahama. Zabierz buteleczkę i ruszaj toalet za jednym z kelnerów. Gdy ten będzie przeglądał się w lustrze – wyjmij szybciutko nóż i poderżnij gardło. Ciało ukryj, a mundurek ubierz. Idź teraz do kuchni (zaznaczona jest na mapce), gdzie kucharz rozkaże ci podać Lee Hongowi obiadek. Wlej truciznę do miseczki i zanieś ją do stołu, przy którym siedzi przywódca. Tam będziesz świadkiem śmierci głównego ochroniarza i ucieczki szefa do swojej fortecy. Po przerywniku schowaj szybko broń i biegiem udaj się do toalet, gdzie zmień ubranko na swoje poprzednie. Teraz nadszedł czas na główny cel misji – eliminację Lee Honga. Wróć do piwnic. Spoglądnij na mapkę. U samej góry zobaczysz długi korytarz, na końcu którego znajduje się pomieszczenie zwane Headquarters – udaj się tam. Owa ścieżka to sekretne przejście do domu Lee Honga.

 

 

 

 

Przy wejściu spotkasz kilku strażników, twoim zadaniem nie będzie nic innego, jak urządzenie z HQ krwawej łaźni. Wyjdź z windy i skieruj się w prawo do toalety. Stań za rogiem i wychyl się nieco tak, aby mieć możliwość oddania strzału. Wyjmij pistolet z tłumikiem i rozpocznij egzekucję. Oczyściwszy teren skieruj swoje kroki na górę i rozpraw się z Lee Hongiem, który będzie próbował pociąć cię kataną. Wróć na parter. W zachodniej ścianie budynku znajduje się małe zakratowane wejście. Przejdź tam i zjechawszy na pomost – wykończ strażnika. Wsiądź do motorówki i ciesz się z powodzenia misji.

 

 

Find the U’wa Tribe

 

Przyszedł czas na kolejne zlecenie. Twoim nowym celem będzie kolumbijski książę koki – Pablo Belisario Ochoa. Położenie jego fabryki nie jest znane, ale z pomocą tamtejszego plemienia będziesz mógł odkryć lokację. Aby jednak szczep był skłonny do pomocy – musisz zdobyć figurkę ich bożka. Według naszych informacji znajdowała się ona na jednym z samolotów, który rozbił się w dżungli, gdzie zostaniesz wysłany.

 

Tradycyjnie zabierz garotę i nóż. Przyda się także najmocniejszy pistolet, do jakiego będziesz miał dostęp. Opcjonalnie możesz skorzystać z kamizelki kuloodpornej, lornetki oraz kompasu.

 

Zaczynasz stosunkowo niedaleko miejsca katastrofy samolotu. Spójrz na mapę. Kieruj się w stronę zaznaczonego żółtymi paskami okręgu – tam właśnie znajduje się pożądana figurka. Jeśli dostatecznie szybko dotrzesz w tamto miejsce – będziesz mógł spokojnie zabrać przedmiot. Chodzi o to, abyś zjawił się tam przed żołnierzami (gdy zabezpieczą oni teren – pojawi się stosowny komunikat).

 

 

 

 

Figurka znajduje się tuż przy wejściu do wraku samolotu. Teraz twoim zadaniem będzie zanieść bożka do wioski. Najprościej dotrzeć do niej udając się ku brzegowi rzeki, a następnie kierując się tak, jak biegnie jej prąd. Gdy będziesz na miejscu, weź figurkę do ręki i poczekaj aż jeden z tubylców podbiegnie do ciebie.

 

 

 

 

Zlokalizuj teraz miejsce widoczne na screenie poniżej. Jeśli szedłeś wzdłuż rzeki, a następnie skąd szedł jeden z tamtejszych, to bez problemu spotkasz je po drodze.

 

 

 

 

Idź teraz widoczną dróżką, aż po lewej spotkasz budynek na podwyższeniu, gdzie plemię na kolanach oddaje cześć swemu wodzowi.

 

 

 

 

Podejdź do nich, a rozentuzjazmowany „tłum” ciepło cię przywita. Teraz pogadaj z wodzem. Ten także ucieszy się z twoich poczynań, ale żeby wskazać ci drogę do fabryki dragów – musisz jeszcze uwolnić jego brata, którego wojska Pabla zabrali. Spójrz na mapkę. W południowym biegu rzeki powinien pulsować teraz nowy punkt. Tam właśnie znajduje się zakładnik i tam też skieruj swoje kroki.

 

 

 

 

Na miejscu powinieneś ujrzeć widok jak po wyżej. Po twojej prawej stronie znajduje się wieża obserwacyjna. Udaj się po drabinie na górę. Zabij strażnika i ubierz jego mundur. Z pewnością rzuciła ci się w oczy snajperka, z której trzeba będzie zrobić pożytek. Podnieś ją i spójrz przez lunetę.

 

 

 

 

Trzech strażników obok zakładnika, jeden na wieży i kolejna trójka przed wejściem na most. Jak słusznie się domyślasz, będzie trzeba ich wyeliminować. Najpierw człowiek na strażnicy, następnie pierwsza i druga trójka. Zaniepokojeni strzałami strażnicy będą bacznie rozglądać się we wszystkie strony świata, ale marne są szanse, żeby cię zobaczyli. Możesz teraz zejść z wieżyczki (karabin snajperski sobie zostaw. Przyda się jeszcze) i wracaj spowrotem do wioski. Brat wodza poradzi sobie sam w drodze powrotnej. Gdy obok przywódcy będzie stało 3 ludzi – porozmawiaj z nim. Pochwali twój zacny czyn i wskaże drogę do kryjówki lorda koki.The Jungle God

 

Indianie znają tajemne przejście przez świątynię ich boga do kryjówki drug lorda. Będziesz musiał przejść tamtejsze święte tereny i odnaleźć wejście. Ważne jest, abyś nie zabijał „bóstwa” plemienia, którym to jest… jaguar.

 

Startujesz z tym samym ekwipunkiem co przedtem.

 

Zejdź z mostu. Nieco na prawo znajduje się „wejście” do ruin. Skieruj tam swoje kroki.

 

 

 

 

Biegnij przed siebie. Następnie nieco w lewo, aż zobaczysz posąg jak na obrazku poniżej.

 

 

 

 

Idź teraz w prawo, aż spotkasz wysokie drzewa i po prawej jakąś budowlę.

 

 

 

 

Idź dalej przed siebie do kolejnych ruin. Tam łatwo napotkasz ołtarz naznaczony krwią i kręcącego się tu i ówdzie jaguara.

 

 

 

 

Spoglądając w prawo powinieneś ujrzeć wnękę w skale. To właśnie tajne przejście, do którego masz przejść. Zrób to w najdogodniejszym momencie, gdy jaguar będzie z dala od ciebie.Say Hello to my Little Friend Część I

 

I oto jest przed tobą kryjówka Pabla. Twoim zadaniem nie będzie nic innego jak jego eliminacja. Na dokładkę musisz zniszczyć laboratorium oraz pożyczyć samolot w celu odwrotu.

 

Sprzęt pozostaje ten sam bez możliwości wyboru czego innego.

 

Stań sobie tak, aby twoja sylwetka była cała w czerni. Za pomocą karabinu snajperskiego (o ile go nie wyrzuciłeś. Jeśli to zrobiłeś, to pomiń ten akapit) wyeliminuj kogo się tylko da. W pierwszej kolejności niech będą patrole na ziemi i cała reszta. Działaj tak dotąd, aż skończy ci się amunicja.

Zostaw karabin snajperski, jeśli wcześniej tego nie zrobiłeś. Podejdź do ogrodzenia i skieruj się w prawo. Teraz czeka cię długi bieg aż do bramy wejściowej. Po drodze możesz natknąć się na pojedynczych soldierów. Od czego masz nóż/garotę? Gdy już tam dotrzesz, omiń szlaban i wejdź na wieżyczkę po lewej stronie. Jeśli dobrze trafiłeś, to zabierz stamtąd amunicję do karabinu snajperskiego i ruszaj do następnej wieżyczki. Skieruj się na południe, a przy kolejnej strażnicy – na północ. Dojdziesz do następnego punktu obserwacyjnego. Oczywiście możesz w drodze zabijać każdego, kto stanie ci na drodze. Ważne tylko, żebyś zachował dyskrecję. Wejdź na górę po drabinie. Tam powinien znajdować się karabin snajperski. Zabij w takim razie strażnika i podnieś broń.

 

 

 

 

Teraz czeka cię raczej przyjemny epizod. Stojąc na wieży wyeliminuj WSZYSTKICH strażników w zasięgu strzału. Spokojnie, nie spiesz się, zużywaj mało amunicji, najlepiej oddając same headshoty. Pamiętaj, aby pozostać w „cieniu” (tzn., żeby twoja sylwetka bez przerwy była cała czarna – wtedy jesteś niewykrywalny).

Gdy już przeczyścisz nieco teren, udaj się w stronę posiadłości drug lorda. Łatwo ją zlokalizować na mapie.

 

 

 

 

Warto byłoby zaopatrzyć się w coś lepszego, niż AK, czy R93 do walki z szefem. Naturalnie, snajperką zbyt wiele nie zdziałasz, a poza tym amunicji jest jak na lekarstwo. Stojąc tak, jak na screenie powyżej – odbij w prawo w stronę namiotów. W tym najbliższym znajdziesz dwa egzemplarze M16A2. Są one nieco celniejsze od Kałacha, więc mogą się przydać.

 

 

 

 

Zapewne i to nie wystarczy. Od opisanego namiotu odbij w lewo do kolejnego. Znajduje się on nieco dalej, między dwiema wieżami, ale… pomiędzy skrzyniami ukryto miniguna! Prawdziwy potwór i siewca śmierci. Zabierz go, dodatkową amunicję i ruszaj do posiadłości.

 

 

 

 

Wyeliminuj kogo się da. Pamiętaj, że minigun musi się najpierw „rozpędzić” zanim zacznie strzelać. Wyjdź na górę.Say Hello to my Little Friend Część II

 

Rzuci ci się w oczy pięć par drzwi. Skieruj swoje kroki do pierwszych od lewej. Znajdziesz tam Beretttę z tłumikiem oraz AK103. Zabierz to pierwsze i idź na spotkanie z bossem.

 

 

 

 

 

 

 

Gość jest cholernie twardy i każdy twój trafiony strzał kwituje drwiną. Stój przy rogu i wychylając się oddawaj kolejne strzały. Cierpliwości. Nikt nie jest nieśmiertelny, Pablo też nie. Najlepiej trafiać od razu w głowę. Po kilkunastu strzałach drug lord pożegna się z życiem. Wejdź do jego gabinetu.

 

 

 

 

Zabierz list z ciała i bombę. Pozostaje jeszcze tylko wysadzić laboratorium i wiać z tej dziury. Wyjdź z domu i ruszaj do laboratorium. Od głównego wejścia do posiadłości odbij w kierunku W (zachód) drogą. Tędy łatwo dojdziesz do obiektu.

 

 

 

 

Na miejscu czeka cię jeszcze kilka starć ze strażnikami.

 

 

 

 

Możesz ich także zajść z drugiej strony. Wybór należy do ciebie. Gdy uporasz się z ochroną. Wyjmij bombę i połóż ją na skrzyniach.

 

 

 

 

Wyjdź na zewnątrz i zdetonuj ładunek. Teraz pozostaje ci udać się do hangaru przy pasie startowym i opuścić do miejsce.Traditions of the Trade Część I

 

Powrót do Europy. Thermal Bath Hotel w Budapeszcie to jeden z najbardziej luksusowych miejsc w Europie. Nic więc dziwnego, że głowy wielu państw często spędzają tu czas. Hotel jest aktualnie w stanie renowacji, w związku z tym zwiększono ilość ochroniarzy. Twoim zadaniem będzie wyeliminowanie Frantza Fuchsa – austriackiego terrorystę, który planuje wysadzić hotel w powietrze i aktualnie przesiaduje w Hotelu. Zamach zmieniłby całkowicie obraz świata, ale Agencja zleca ci to zadanie nie z powodu ważnych osobistości, których życie jest zagrożone, ale ze względu na fakt, iż po eliminacji tak znanego przestępcy – prestiż Firmy ogromnie wzrośnie. Ważne jest także, abyś zabrał bombę, co by przypadkiem nie zdarzył się nieprzyjemny wypadek.

 

Zabierz tylko garotę. Wykrywacze metali przy wejściu nie pozwolą ci wziąć nic innego.

 

Zaczynasz na ulicy. Wejdź do hotelu, podejdź do recepcjonisty i porozmawiaj z nim. Dzięki temu dowiesz się, że twój cel mieszka w pokoju numer 202. Idź po głównych schodach w prawo, a gdy przejdziesz przez bramkę, skręć w prawo, przejdź przez dwie pary drzwi i spoglądnij w lewo.

 

 

 

 

Wejścia do pokoju 202 pilnuje ochroniarz. Znajdź hotelowego boya. Każdy ma przy sobie klucz, który otwiera drzwi do wszystkich pokoi. Idź za jednym z nich, a kiedy wejdzie do pomieszczenia by je posprzątać – gwizdnij klucz z drzwi.

 

 

 

 

Wróć teraz pod pokój 202. Za pomocą master key’a możesz wejść do kwatery numer 201. Tam wyjdź na balkon i przeskocz z niego na balkon po lewej. Zrób to jednak zaraz po tym, jak siwy ochroniarz wróci do pokoju. Jeśli go nie będzie – poczekaj, aż zaczerpnie świeżego powietrza.

 

 

 

 

Wejdź do środka i uduś strażnika.

 

 

 

 

Zabierz ze stolika wszystkie przedmioty, a szczególnie pistolet i przebierz się w ciuchy bodyguarda. Wejdź teraz po cichu do łazienki i celnym strzałem poślij pana Fuchsa do Krainy Wiecznych Łowów. Wyrzuć broń. Otwórz drzwi do pokoju i na zewnętrznej klamce powieś znak, aby nie przeszkadzać. Zabierz walizkę, która stoi przy szafie i wróć do pokoju 201. Udaj się windą na trzecie piętro. Spójrz na mapę. Powinieneś zobaczyć czerwony kwadracik z iskrą. Podjedź w jego okolice. Łatwo odnajdziesz drzwi na dach.

 

 

 

Traditions of the Trade Część II

 

Podejdź w stronę kopuły po prawej. Z lewej strony będziesz miał rząd okien. Jedno z nich jest otwarte. Wejdź do środka.

 

 

 

 

Tym oto sposobem znalazłeś się w gabinecie dentystycznym. Uduś strażnika stojącego przy oknie i po cichu przejdź dalej.

 

 

 

 

Rozwal kolejnego strażnika i ukryj jego działo. Możesz zostawić tutaj walizkę na bombę. Wyjdź teraz z gabinetu stomatologicznego i zapytaj panią za biurkiem, gdzie znajduje się pan Fuchs. W większości przypadków zostaniesz poinformowany, że ów pan znajduje się w saunie (thermal bath). Jeśli nie – pomiń kilka poniższych zdań.

Jak słusznie się domyślasz – skieruj tam swoje kroki, schodząc na parter. Przejdź do drzwi widocznych na screenie poniżej, a następnie w prawo.

 

 

 

 

Wejdź do pierwszej kabiny od lewej i wyrzuć garotę, a następnie załóż kąpielówki. Zabierz żyłkę i schowaj do… no, nieważne. Udaj się do drzwi, które przedtem blokował pan w białym ubranku. Zlokalizuj pana Fuchsa i poczekaj, aż pójdzie do sauny. Idź za nim, ale nie wchodź do łaźni. Podkręć nieco temperaturę i zaczekaj, aż Frantz nie wytrzyma wysokiej temperatury.

Jeżeli dostaniesz informację o obecności Fuchsa w kasynie – niezwłocznie skieruj tam swoje kroki. Cierpliwie poczekaj kilka minut, aż twój cel uda się za potrzebą biologiczną do WC. Tam zakończ jego marny żywot.

 

 

 

 

Zabierz od niego klucz i wracaj do stomatologa. Podnieś zostawioną wcześniej walizkę i wejdź do pomieszczenia z napisem X-RAY. Zapakuj bombę i zmykaj z hotelu przez główne wejście.

Gunrunner’s Paradise

 

Przenosisz się do Rotterdamu. Twój kolejny target, to człowiek, który zaopatrywał w broń Lee Honga oraz Pabla – twoje poprzednie ofiary. Nazywa się Arkadij Jegorov, pseudonim Borys. Za kryjówkę obrał sobie statek, gdzieś w porcie. Aby jednak go zlokalizować, będziesz miał za zadanie śledzić kuriera Borysa, który to miał przeprowadzić transakcję z tutejszym gangiem.

Agenci Firmy doszli do wniosków, jakoby Lee Hong, Pablo, Fuchs oraz Borys służyli niejakiemu Francuskiemu Legionowi wspólnymi siłami. Jeśli jest w tym zbieżność, jest to dość niewiarygodna zbieżność…

 

Jeśli masz tylko możliwość – zabierz MP5 z tłumikiem. Ponadto oczywiście garota/nóż i wytłumione 9 mm.

 

Biegnij w prawo wzdłuż torów. Znajdź po drodze jakiegoś kolesia, który samotnie spaceruje i załatw go. Ubierz się w jego ciuchy i udaj się do miejsca oznaczonego żółtym punktem na podręcznej mapie. Dotrzesz do baru, właściwie nocnego klubu. Wejdź tam i skieruj się na zaplecze sceny – drzwi po lewo. Poczekaj aż tancerka da popis i porozmawiaj z nią.

 

 

 

 

Z jej pomocą odciągniesz na moment właściciela samochodu, któremu musisz założyć nadajnik GPS. Poczekaj aż dziewczyna zajmie się facetem i podłóż transmiter. Zaczekaj aż nieśmiały pan i jego kolega wsiądą do samochodu. Twoim zadaniem będzie teraz podążanie za nimi

 

 

 

 

Teraz będziesz musiał pobawić się zwrotnicami tak, aby jeżdżący w okolicy pociąg staranował bramę. Zwrotnica najbliżej miejsca startu ma skierować pociąg w lewo, a następna (idąc wytyczoną ścieżką pociągu) w prawo.

 

 

 

 

Udaj się teraz w okolicę magazynu i znajdź boczne wejście. Uważaj jednak na psy, na które najskuteczniejszym lekarstwem będzie seria z MP5. Omiń samochód i odbij w lewo. Wejdź do magazynu po schodach, drzwiami.

 

 

 

 

W środku rozwal wszystkich, bez wyjątku. Gdy otrzymasz informację, że Iwan przybędzie za 3 minuty – czym prędzej schowaj wszystkie ciała. Po sprzątaniu wyjdź na zewnątrz i zabierz z samochodu nadajnik. Umieść go teraz w walizce podnosząc ją. Zaczekaj, aż człowiek Borysa odwiedzi twoje skromne progi.

 

 

Plutonium Runs Loose Część I

 

Znajdujesz się w sektorze portu, gdzie zakotwiczony jest statek Borysa. Musisz się śpieszyć, bowiem przygotowuje się on do opuszczenia Rotterdamu. Teren jest zamknięty, tak więc będziesz musiał być bardzo ostrożny. Agencja dostała informację o obecności bomby nuklearnej na pokładzie statku. Twoim zadaniem będzie nie tylko eliminacja Borysa, ale także rozbrojenie ładunku oraz „przeniesienie” okrętu na wody międzynarodowe.

 

Oprócz garoty i noża przyda się także karabin snajperski WA2000 oraz MP5 z tłumikiem. Jeżeli nie będziesz miał do dyspozycji pierwszej zabawki – walka będzie nieco bardziej uciążliwa.

 

Wejdź po drabince i skieruj się w stronę hangaru nieco po prawej. Na jego rogu stał będzie strażnik. Wykończ go, zabierz ubranie oraz broń, a ciało zaciągnij do miejsca startu. Spójrz teraz na mapę. Znajdujesz się w pobliżu dwóch hangarów. Obok drugiej pary po prawej zakotwiczony jest statek Pabla. Idź wzdłuż hangarów, ale zostaw na razie karabin snajperski. Aby wyjść z tego sektora, będziesz musiał przekroczyć bramę, która pilnowana jest przez dwóch strażników. Nie wpuszczą cię za Chiny Ludowe, tak więc pozostaje ich wyeliminować.

 

 

 

 

Stojąc przy bramie, odwróć się w stronę hangaru.

 

 

 

 

Z pewnością zauważysz snajpera na dachu oraz schodki na rogu budynku. Wróć po Waltera2000 i zapoluj na strażnika, który kursuje między ogrodzeniem po obu stronach. Jeżeli przyleci jeszcze jakiś jego kolega – tego też usuń z zabawy. Może jeszcze nie zauważyłeś, że między hangarami kręci się następny strażnik. Widok kumpla z karabinem z lunetą skwituje serią w brzuch, a więc postaraj się go niepostrzeżenie ominąć lub zlikwidować. Wyeliminuj pozostałych ludzi przy bramie, a także jak najszybciej każdego, kto się nawinie. Nie zapomnij o snajperze na dachu. Przebierz się w ciuchy wartownika przy bramie i ruszaj dalej w stronę statku, najlepiej wzdłuż torów.

 

 

 

 

Kolejna brama także jest pilnowana, ale nie trzeba będzie się przez nią przebijać. Odbij w lewo i idź wzdłuż ogrodzenia. Skręcisz w prawo i kawałeczek dalej dostrzeżesz otwarte wejście.

 

 

 

 

Przejdź przez nie i spoglądnij na mapę. Po prawej stronie ujrzysz ikonę symbolizującą zaopatrzenie dla ciebie. Będziesz musiał się tam przejść. Po drodze uważaj na psy, ale od czego jest solidne MP5? Posiłki znajdują się w ciężarówce. Zabierz, co chcesz – proponuję przede wszystkim WA2000, jeśli go porzuciłeś, oraz koniecznie bombę. Do kolejnego sektora są dwa wejścia, więc możesz sobie wybrać, z którego chcesz skorzystać. Tak, czy inaczej – poleje się krew.

 

 

 

 

Biegnij w pobliże hangarów nieco, obok których zakotwiczony jest statek. Obok tego po lewej stoi biała limuzyna i strażnik. Ten drugi powinien już gryźć beton – ukryj ciało za samochodem i – gdy nikt nie będzie patrzył – podłóż bombę.

 

 

 

 

Podejdź do kładki prowadzącej na statek i wybadaj samotnego kolesia w niebieskiej kurtce.

Plutonium Runs Loose Część II

 

Rozpraw się z nim, zabierz ciuchy i wkrocz na pokład statku.

 

 

 

 

Skieruj się w prawo i wejdź do drzwi na rogu.

 

 

 

 

W środku zejdź po najbliższych schodkach na sam dół. Spoziernij w prawą stronę – jeżeli zobaczysz drzwi, do których idzie się po stopniach – dobrze trafiłeś.

 

 

 

 

Ustaw się, jak na screenie poniżej i idź przed siebie aż do ściany. Odbij w lewo korytarzem i przejdź przez drzwi, a następnie popatrz w prawą stronę.

 

 

 

 

Za tą „wystającą” ścianą znajduje się zejście do maszynowni. Udaj się tam i rozwal wszystkich mechaników (chyba trzech). Idź dalej, aż dojdziesz do niskiego przejścia do kolejnego pomieszczenia.

 

 

 

 

Tam właśnie znajduje się bomba, którą masz za zadanie zabezpieczyć. Jeżeli spacerując po pokładzie musiałeś głośno rozprawić się z kilkoma osobami – Borys został zapewne zaalarmowany, uzbroił ładunek i sam zaczął wiać do limuzyny, która powinna wybuchnąć. Po rozbrojeniu bomby – musisz udać się na mostek kapitański. Jest on na samej górze pokładu, więc nietrudno go znaleźć.

 

 

 

 

Gdy będziesz na samej górze – wejdź na mostek, rozwal kapitana i wciśnij przycisk… Jeżeli pojawi się scenka, w której jeden z mechaników wyłącza silnik w maszynowni – oznacza to, że czeka cię oczyszczenie statku ze wszystkich żywych duchów, oprócz własnego. Po dokonaniu niezbędnych scen mordu – wróć na mostek i wystartuj silnik.The Setup

 

Nasz wywiad przypuszcza, iż zleceniodawca twoich czterech ostatnich zleceń tak naprawdę może być jedną osobą. Można się domyślać, że jest to ktoś naprawdę ważny i silny. Na tyle silny, iż dyrekcja zgodziła się przyjąć jego kolejne zlecenie. Sprawa śmierdzi. Na dodatek zleceniodawca wymaga, aby do tego zadanie przydzielić… wyłącznie ciebie. Twoim zadaniem będzie eliminacja doktora Kovacs’a, który pracuje w swoim ośrodku w Rumunii.

 

Do misji nie możesz zabrać żadnej broni. Przyda się jednak kamizelka kuloodporna.

 

Zaczynasz na zewnątrz. Nie masz innego wyboru, jak wejście przez frontowe drzwi. Porozmawiaj z recepcjonistą, który poprosi cię, abyś szedł za nim.

 

 

 

 

Idź po schodach na górę. Pojawi się scenka, w której dowiesz się, że niejaki doktor Ort-Meyer wezwał właśnie oddziały antyterrorystyczne przeciwko tobie. Widocznie, była to planowana wizyta… Idź na drugie piętro. Zlokalizuj pokój opisany jako Office. Są takie dwa, stań przed drzwiami do tego mniejszego po lewej. Przejdź teraz i odwiedź kible po prawej stronie. Na ścianie w apteczce na lewo znajdziesz strzykawkę. Wróć do holu, gdzie znajdują się dwa gabinety i skieruj swoje kroki do większego. W środku znajduje się twój cel, z którym zamień kilka słów. Następnie zajdź go od tyłu i wbij igłę w kark oraz zabierz ubranko i klucz ze ściany naprzeciwko wejścia. Jednocześnie do szpitala wkroczą antyterroryści. Teraz masz możliwość eksploracji całego ośrodka w poszukiwaniu dóbr militarnych. Będą ci one cholernie potrzebne, tak więc szukaj i zabieraj co tylko możesz i co tylko się da. Fajne pukawki znajdują się na ostatniej kondygnacji w szafkach w opuszczonych pokojach. Ponadto rozmawiaj z pacjentami, którzy będą chcieli, abyś znalazł im ich cenne rzeczy. Misie, książki, kaczuszki… Wszystko to się przyda, a w zamian zostaniesz zaprowadzony do ukrytych zbrojowni. Pamiętaj, że anty-terroryści i strażnicy nie będą cię atakować, dopóki nie pokażesz im się z pukawką w ręką. Gdy będziesz gotów, udaj się do sali telewizyjnej na drugim piętrze – jest oznaczona na mapie – gdzie pogadaj z kolegą siedzącym na krześle. To ten sam człowiek, którego uwolniłeś w Hong-Kongu tak naprawdę.

 

 

 

 

Po rozmowie przejdź do mniejszego pomieszczenia z zakratowanymi drzwiami. W szafce leży antidotum, które podaj swojemu rozmówcy.

 

Idź teraz za nim, aż do windy, jednakże nie wchodź do niej. Poczekaj tylko aż kolega odjedzie i odsłoni się przejście do piwnic.

Meet Your Brother

 

Otwórz zakratowane drzwi i wypal strażnikowi prosto w twarz. W szafce znajduje się shotgun i amunicja do niego, miej to na uwadze. Przejdź do kolejnego korytarza i po krótkim przerywniku leć w lewo przez kolejne drzwi. Rozwal kolesia za biurkiem, zabierz z szafki kamizelkę i broń, ustaw się za rogiem i czekaj na inwazję swoich klonów.

 

 

 

 

Co prawda są to twoi bracia, ale nie miej skrupułów i rozwal wszystkim bebechy. Co jakiś czas wyskakuj z kryjówki i dozbrajaj się na trupach, co pomoże ci nie zostać bezbronnym do samego końca. Chłopaków będzie około ośmiu. Kiedy zakończysz zabawę, chwyć jednego z nich za szmaty i idź korytarzem, skąd wychodzili. Skręć w lewo, a następnie w prawo i ponownie w prawo. Doszedłszy do ściany spójrz w prawo. Powinieneś ujrzeć pomieszczenie z laserem sprawdzającym kody kreskowe. Zaciąg tam trupa i poczekaj, aż system zweryfikuje kod.

 

 

 

 

Przejdź dalej. Tutaj oto spotykasz swojego ojca, który cię stworzył. Nie daj się mu jednak do ciebie zbliżyć, tylko nasmaruj go ołowiem.

 

 

 

Źródło:

 

To jest ukryta treść, proszę

umarł Mizzer, niech żyje Mizzer...

Opublikowano

To jest chyba jedna z najlepszych części hitmana składająca się z 7 misji głównych i 24 pobocznych.Za poradnik plusik.

ywug.jpg



Smacznego

  • 1 miesiąc temu...
Opublikowano

Ja miałem kiedyś pewnien problem z misją w ktorej mielismy podlozyc bombe.

Za kija nie dało sie jej podrzucic pod skrzynke.

Ale dzieki takiemu poradnikowi przeszedlem grę..

Zarabiam pieniądze tu - http://czarnyiczerwony.info/noroslaw , zalecam to także Tobie, nie jest to zanadto złożone, a zarobić można nieźle;)

  • 2 tygodnie później...
Opublikowano

Ejjj mam pytanie, bo jestem trochę tępy w tych sprawach -

Jak podłożyć bombę przy aucie, bo nie wiem jak, okrążyłem całe auto i nigdzie się nie dało podłożyć, a potem znaleźli tego martwego kolesia, co kierował i mnie zabili :|

Pomóżcie PLS!!

Opublikowano

no gościu za taką pracę to musisz wyłapać plusiki

 

1 ode mnie

sygnatura_old.png
 

| 2x Kidmod | Exmoderator | ExMPC Media Team | 3x Combat Arms Private | Banned | ExMPC Modder Team | Blue Member |

Gość
Ten temat został zamknięty. Brak możliwości dodania odpowiedzi.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...