Skocz do zawartości
  • 👋 Witaj na MPCForum!

    Przeglądasz forum jako gość, co oznacza, że wiele świetnych funkcji jest jeszcze przed Tobą! 😎

    • Pełny dostęp do działów i ukrytych treści
    • Możliwość pisania i odpowiadania w tematach
    • System prywatnych wiadomości
    • Zbieranie reputacji i rozwijanie swojego profilu
    • Członkostwo w jednej z największych społeczności graczy

    👉 Dołączenie zajmie Ci mniej niż minutę – a zyskasz znacznie więcej!

    Zarejestruj się teraz

[Poradnik] Hitman 2 Silent Assasin.


Rekomendowane odpowiedzi

Opublikowano

 

Podejmujesz się bardzo trudnej pracy – będziesz płatnym mordercą na usługach ICA, (Internacional Contracts Agency) zrzeszającej podobnych tobie. W swoim zawodzie będziesz musiał być bardzo wytrwały, cierpliwy i ostrożny. Pamiętaj – ty jesteś tylko jeden, a wrogów wielu…

Podczas pisania poniższej solucji wszystkie zadania starałem się wykonać jak najszybciej i jak najciszej, aby osiągnąć najwyższą z rang – Silent Assassin. Pamiętaj, iż możesz w ten sposób zdobyć unikatowe zabawki, choć nie za każdą misję. Wykonanie zlecenia w profesjonalny sposób niesie jednak ogromną satysfakcję. Powodzenia.

 

Prologue

 

Wyjdź z pomieszczenia i porozmawiaj z duchownym.

 

 

Zaproponuje ci on otworzenie swego serca w konfesjonale. Po skończonej rozmowie idź za nim do kościoła. W środku skieruj się do drzwi po lewej.

 

 

 

Teraz w kolejne na prawo od ciebie i prosto do konfesjonału. Tam wyspowiadasz się ze swoich grzechów i odmówisz modlitwy… Po spowiedzi ojciec wyjdzie z kościoła i przywita dwóch nieznajomych. Ci jednak nie przybyli tutaj w celach pokojowych.

 

 

 

Zabiorą księdza, a tobie zostawią wiadomość. Wyjdź z kościoła i podnieś skrzynkę.

 

 

 

W niej znajdziesz wiadomość, z której to dowiesz się, iż sprawca całego zajścia żąda 500 000 $ jako okup za ojca Vittorio do pojutrzejszej północy. Autorem wiadomości jest Giuseppe Gulliano. Nie masz tylu pieniędzy, aby odzyskać księdza, ani też informacji, kimże ten człowiek jest – trzeba będzie się tego dowiedzieć. Wróć do swojej chatki.

Jak zapewne się domyślasz – istnieje tylko jeden sposób na zebranie tak dużej ilości pieniędzy. Wracasz do zawodu.

 

 

 

Twój informator – Diana już na wstępie poda ci bardzo cenne informacje na temat porywacza. Okaże się bowiem, iż jest to boss najstarszej mafii na Sycylii. Diana skontaktuje się z tobą ponownie, gdy zdobędzie informacje na temat położenia jego posiadłości, strażników itp.

 

 

Prologue Część II

 

Przechadzając się po placyku z pewnością rzuciła ci się w oczy druga chatka. Udaj się tam teraz. Znajduje się ona na prawo od wyjścia z twojej.

 

 

 

Otwórz drzwi wytrychem i wejdź do środka. Witaj w zbrojowni. Na ścianach znajdują się wolne miejsca dla każdej broni w grze, którą będziesz mógł tutaj dostarczyć po wykonanej misji. Jeśli wykonasz zadanie z np. Desertem Eagle w kieszeni – automatycznie zostanie on tutaj przeniesiony, a Agencja dostarczy ci do niego amunicji. Wychodząc z szopy i idąc prosto do muru rzuci ci się w oczy manekin, na którym możesz przypomnieć sobie umiejętności w posługiwaniu się bronią bezpośrednią. Nawiasem mówiąc – jego ubranko to to samo, które miał pracownik Borysa w pierwszej części Codename 47.

 

 

 

Nie zaszkodzi także poćwiczyć celności na gołębiach czy też arbuzach niedaleko wejścia do twojego domku.

 

 

 

Gdy będziesz gotów – wróć do chatki i użyj laptopa na stoliku.

 

 

 

Anathema Część I

 

Agencja jest zadowolona z faktu, iż wróciłeś w jej szeregi. Twoje pierwsze zadanie po przerwie w pracy będzie polegało na eliminacji Dona Gulliano i oswobodzenia ojca Vittorio, który przetrzymywany jest w piwnicach. Prosta sprawa.

 

Ekwipunek zostanie ci przydzielony automatycznie.

 

Zbiegnij po skałach i stań obok drzwi pomiędzy drzewami. Poczekaj, aż strażnik, którego możesz zobaczyć przez dziurkę od klucza, uda się za potrzebą poza teren posiadłości.

 

 

 

Wykorzystaj ten moment i przejdź przez drzwi, a następnie podążaj pod murem na lewo od twojej pozycji. Omiń dziwnie postawiony mur i spoglądnij na prawo.

 

 

 

Główne wejście jest pilnowane przez strażnika, a dodatkowo nie jesteś tutaj mile widziany. Przebiegnij od miejsca, gdzie się znajdujesz, do muru po lewej stronie mniej więcej naprzeciwko ciebie.

 

 

 

Przejdź przez drzwi i podejdź w stronę niewysokiego muru.

 

 

 

Twoim zadaniem będzie teraz przebiec niepostrzeżenie na drugą stronę basenu, unikając wzroku strażników, którzy w pewnym momencie (patrz na powyższy screen) udają się za potrzebą. Tam ujrzysz przed sobą drzwi, a po prawej – drabinę prowadzącą na dach. Skorzystaj z niej.

 

 

 

Przejdź kładką z dachu na balkon i podjedź do drzwi na drugim jego końcu.

 

 

 

Anathema Część II

 

Otwórz je – znajdujesz się w biurze Dona.

 

 

 

Jeżeli szefa jeszcze nie będzie, poczekaj na niego w miejscu gdzie stoisz. Wyjmij teraz strunę, podkradnij się pod niego i zmiażdż mu krtań.

 

 

 

Zabierz z jego ciała przede wszystkim klucz, a samego trupa zostaw. Wróć teraz na dach. Zrób to jednak przez bliższe drzwi, bowiem strażnicy koło basenu mogą cię przyuważyć. Twoim zadaniem będzie teraz powrót do tego dziwnego fragmentu muru obok bramy głównej.

 

 

 

Gdy będziesz na miejscu, popatrz na radar. Jeżeli ochroniarza przy bocznych drzwiach nie ma na terenie posiadłości – puszczaj się biegiem do wejścia po schodach na północ od twojej pozycji, nieco poniżej wejścia do kuchni (Kitchen Entrance).

 

 

 

 

Witam w piwnicach. Idź dalej korytarzem, aż zobaczysz metalowe drzwi po prawej stronie. Jeśli masz klucz od bossa – otwórz je. Jeśli nie masz – wróć po niego.

 

 

 

Tutaj rzekomo był przetrzymywany o. Vittorio. Widocznie jednak zabrali go w inne miejsce. Nie masz już czego tu szukać – wyjdź z terenu posiadłości przez drzwi, przez które wszedłeś i prosto drogą.

 

Dla kolekcjonerów: w garażu znajduje się R93 Sniper – można zabrać.

 

 

St. Petersburg Stakeout Część I

 

I.C.A. zgubiła trop ojca Vittorio na lotnisku. Teraz jednak nie czas na zajmowanie się twoim przyjacielem – masz inną misję. Twoje zadanie będzie polegało na wyeliminowaniu byłego agenta KGB, który dosłużył się rangi generała. Spotkanie ze znajomymi urządził sobie w Petersburgu o godzinie 13:00, dokładnie w Budynku Puszkina. Będziesz miał bardzo dobrą możliwość strzału z okna apartamentu budynku obok, gdzie będziesz musiał się dostać. Ulice będą zabezpieczone przez policję i agentów, tak więc nie będziesz mile widziany. Agencja ukryła potrzebny ci sprzęt w szafce #137 na dworcu metra. Pamiętaj także o tym, iż nie możesz stracić ani minuty. Na pozycji musisz czekać maksymalnie 5 minut od rozpoczęcia się spotkania – pospiesz się.

 

Właściwie nie musisz zabierać ze swojej zbrojowni nic.

 

Od miejsca startu leć w prawo do szafek. Zlokalizuj tą pod numerem 137.

 

 

 

Poczekaj, aż żaden z cywili nie będzie patrzył i wtedy otwórz szafkę wytrychem, a następnie zabierz z niej wszystkie przedmioty. Spójrz teraz na mapę: naprzeciwko miejsca ewakuacji znajdują się dwie pary schodów. Musisz niepostrzeżenie skierować się do tych dalszych. Oczywiście z karabinem pod pachą.

 

 

 

Biegnij korytarzem i skręć w pierwszy możliwy w lewo.

 

 

 

Jeżeli zobaczysz taki widok, jak na obrazku powyżej – zostaw tymczasowo broń i poczekaj, aż ten pan pójdzie sobie. Teraz unikając wzroku drugiego strażnika patrolującego pomieszczenie na dole przejdź w prawo, a następnie do drzwi. Potem otwórz kolejne wytrychem – znajdujesz się w kanałach. Twoim zadaniem będzie teraz dotarcie do tych najbardziej wysuniętych na lewo w górnej części radaru. Wyjdź po drabince na świeże powietrze i skieruj się do uliczki po lewej stronie. Jednocześnie powinno rozpocząć się odliczanie – za 5 minut rozpocznie się spotkanie.

 

 

 

Przejdź teraz za rogiem budynku w prawo uważając na strażnika. Pamiętaj o tym, że śnieg skrzypiący pod butami może dość szybko zdradzić twoją obecność.

 

 

 

Zeskocz z murku i ustaw się tak, jak na zrzucie poniżej.

 

 

 

Musisz przebiec do uliczki pomiędzy tymi dwoma budynkami pozostając niezauważonym. Najlepiej zrobić to nieco po łuku, aby nie dostrzegli cię ochroniarze przy wejściu do budynku.

 

 

St. Petersburg Stakeout Część II

 

Gdy będziesz już na miejscu – z pewnością rzuci ci się w oczy ciężarówka i dwaj wartownicy obok niej.

 

 

 

Podkradnij się do tyłu pojazdu i zmień ubranie na bardziej „uprzywilejowane”. Spoglądając na mapę, nieco na północny-wschód od twej aktualnej pozycji znajduje się budynek z wykrzyknikiem na środku. Skieruj tam swoje kroki. Wejście znajdziesz na najbliższym jego rogu. Wparuj do środka i gnaj na 3. piętro. Tam odnajdź jedno otwarte okno.

 

 

 

Okaże się, że na spotkaniu nie jest tylko jeden generał. Będziesz musiał poczekać, aż Diana dostarczy ci konkretniejszych informacji. Kiedy wreszcie oznajmisz, iż zidentyfikowałeś dokładnie cel („I have visible contact and positive ID.”) – przymierz i jednym celnym strzałem poślij drania do diabła.

 

 

Będziesz miał tylko jedną szansę, tak więc postaraj się. Po strzale upuść broń i wiej ile fabryka dała do stacji metra tą samą drogą przez kanały. Nie biegaj na oczach strażników i nie przebywaj zbyt długo przy nich. Aha, jakbyś chciał sobie zabrać SVD do zbrojowni – możesz także poświęcić nieco czasu, aby zwiać z bronią. Jest to jak najbardziej do zrobienia – po prostu nie wpadaj w oko wartownikom. Łatwiej będzie także, kiedy tym razem wyjdziesz z apartamentu drzwiami prowadzącymi na ulicę.

 

 

Kirov Park Meeting

 

Agencja cieszy się, że zdecydowałeś się kontynuować współpracę. Nasz klient może mieć kłopoty, gdyż pozostali generałowie są zaniepokojeni zamachem na ich kolegę. Tak więc – nadal pozostajesz w Rosji i kontynuujesz mord wojskowych. Tym razem twoim celem będzie gen. Makarov i jego kontakt mafijny – Igor Kubasko. Mają się oni spotkać w parku Kirowa o 14:00. Zjawią się z obstawą w opancerzonych limuzynach.

 

Wystarczy chloroform – środek usypiający (Anaesthetic) i żyłka.

 

Wyjdź na ulicę i skieruj się w stronę kontenerów na prawym rogu budynku naprzeciwko twojej aktualnej pozycji.

 

 

 

Pomiędzy nimi znajdziesz dwie bomby samochodowe i kilka dodatkowych pierdół. Ładunki wybuchowe są niezbędne, tak więc zabierz je i zejdź najbliższym otworem do kanałów. Wpierw skieruj się do wyjścia oznaczonego poniżej na screenie.

 

 

 

Wyjdź po drabince – powinieneś natknąć się na zablokowane wyjście przez limuzynę. Wykorzystaj to i zainstaluj na podwoziu bombę.

 

 

 

Spójrz po raz kolejny na radar. Przebiegnij się do kolejnego otworu, także oznaczonego poniżej.

 

 

 

Wyjdź na powierzchnię i poczekaj, aż kierowca poczuje ciśnienie w kroku i uda się za potrzebą na tyły budynku.

 

 

 

Wykorzystaj ten moment i uśpij draba chloroformem.

 

 

 

Zabierz jego ciuchy, a ciało spuść do kanalizacji. Wróć teraz – jako kierowca – w pobliże limuzyny i uzbrój w niej bombę.

 

 

 

Teraz spokojnie wróć po swój frak i poczekaj, aż panowie zakończą obrady. Z pełnym poczuciem spełnionego obowiązku możesz opuścić miejsce tragedii…

 

 

Tubeway Torpedo Część I

 

Klient jest w pełni zadowolony twoją działalnością, ale wciąż pozostają dwaj generałowie, którzy są coraz bliżej prawdy. Jeden z nich – Mikhail Bardachenko - przebywa w piwnicach budynków zaopatrzenia prospektu Nevsky’ego, gdzie przesłuchuje więźniów. Twoim zadaniem będzie jego eliminacja oraz oswobodzenie jeńca i ucieczka w jego towarzystwie. Jedyną drogą odwrotu będzie wysadzenie ściany i przebicie się przez sieć kanalizacji. Ponadto Agencja zaznaczyła na twoim radarze miejsce paczuszki, której zawartość musisz zdobyć.

 

Wyjdź z kanałów. Znajdziesz się na podwórzu Army Depot. Spojrzawszy na mapkę, z pewnością rzuci ci się w oczy symbol ICA, gdzie też znajduje się niezbędne dla ciebie wyposażenie. Musisz je zabrać, unikając oczu czujnych Rosjan. Możesz także przywłaszczyć sobie kałacha z garażu na prawo od wejścia do kanalizacji, którą tutaj przybyłeś.

 

 

 

 

 

 

Nie zastanawiaj się teraz, do czego będzie potrzebny telefon i pager – wszystko w swoim czasie. Gdy już opróżnisz skrzynkę – podkradnij się niepostrzeżenie na tyły ciężarówki i wejdź na pakę. Uważaj przede wszystkim na gościa w budce, który czasami lubi popatrzeć w twoją stronę, idąc odebrać telefon.

 

 

 

 

 

Wykorzystując ów środek transportu – dotrzesz na podwórze kwater głównych. Tutaj teren przydzielono trzem Rosjanom. Jeden przy bramie, drugi spaceruje po całym dziedzińcu, a trzeci odwiedza HQ, maszerując wzdłuż ściany.

 

 

 

Tubeway Torpedo Część II

 

Podejdź nieco bliżej wyjścia z ciężarówki i obserwuj teren.

 

 

 

 

Gdy drugi z wymienionych wartowników będzie podążał ku bramie, a trzeci będzie w budynku – wyjdź i biegnij w stronę wejścia do kwater.

 

 

 

Nie wchodź jednak do środka, tylko stań za tą zieloną paczką i poczekaj, aż strażnik wyjdzie na zewnątrz.

 

 

 

Wtedy to wejdź do środka i pilnuj się, by nie przyuważył się kolejny guard. Biegnij po schodach (są po lewej) na górę i przejdź do pomieszczenia po lewej stronie klika kroków dalej. Znajdujesz się w bezpiecznym miejscu. Uff…

 

 

 

Wdziej mundur leżący na krześle, możesz także zabrać Deserta Eagle z szuflady biurka, i udaj się do windy w tym magazynie. Za jej pomocą zjedź do piwnic (Basement).

 

 

 

Spójrz na mapę. Z pewnością rzuci ci się w oczy czerwone logo Agencji, gdzie przygotowano dla ciebie nieco dóbr militarnych… Jednego kałasza… Swoje kroki skieruj w pobliże pomieszczenia podpisanego jako Control Room. Wejdź do niego przez wejście bliżej zaznaczonego na mapie znacznika Agencji. Przejdź przez pomieszczenie do korytarza mniej więcej naprzeciw ciebie. Nie możesz przejść do serwerowi, gdyż mają tam wstęp tylko oficerowie.

 

 

 

Idź dalej korytarzem, przejdź przez dwie pary drzwi i ruszaj dalej. Po drodze spotkasz po prawej stronie wejście. Prowadzą one do serwerowi. Wejdź tam i spójrz na prawo. Tutaj znajduje się główne źródło energii elektrycznej w piwnicach, twoim zadaniem będzie je odciąć.

 

 

 

 

Tubeway Torpedo Część III

 

Dzięki temu wyłączysz wszystkie kamery, co pozwoli ci dostać się niezauważonym do kilku miejsc. Wyjmij pistolet z tłumikiem i strzel w serwer (w zielone diody).

 

 

Wyjdź z pomieszczenia tymi samymi drzwiami i kontynuuj spacer w stronę pomieszczenia z wykrzyknikiem na mapce obok Guard Quarters.

 

 

Wszystkie kamery trafił szlag, tak więc i tą się nie przejmuj. Zaczekaj tylko, aż strażnik patrolujący ten teren pójdzie w swoje strony. Teraz podejdź do drzwi i otwórz je wytrychem.

 

 

W pokoju przebierz się w uniform komandira i spaceruj dalej korytarzem. Maszeruj tak aż do kolejnej windy.

 

 

Spożytkuj ją zjeżdżając na niższą kondygnację (2nd Basement). Na miejscu spójrz na mapę – dostrzeżesz swój cel, który przebywa z zakładnikiem w pokoju przesłuchań (Interrogation Room). Podjedź pod drzwi prowadzące do owego pomieszczenia. Niestety, są zamknięte. Wyjmij teraz pager i upuść go po prawej stronie drzwi. Ty stań zaś po lewej, wyjmij telefon i go użyj.

 

 

Poczekaj, aż zaciekawiony generał otworzy drzwi i podniesie pager. Wtedy doskocz do niego i załatw garotą.

 

 

 

 

 

 

 

Autor:Hawk

 

Źródło:

To jest ukryta treść, proszę

umarł Mizzer, niech żyje Mizzer...

Opublikowano

Dużo tego :> Może sobie zagram w tą grę ale nie wiem.

 

+

Jeśli chcesz zobaczyć moje tutoriale to wejdź na mój zasrany profil

 

Zbieram -

Opublikowano

@Explosion, uwierz warto zagrać :) Gra mimo wieku jest ponad czasowa jak dla mnie.

umarł Mizzer, niech żyje Mizzer...

  • 2 miesiące temu...
  • 2 tygodnie później...
Opublikowano

@UP to skopiowane ;]

 

@Top.Przeszedłem całą grę i powiem że warto kupić (w empiku 30zł trylogia) , a poradnik napisany przejrzyście ;]

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
×
×
  • Dodaj nową pozycję...