Skocz do zawartości
  • 👋 Witaj na MPCForum!

    Przeglądasz forum jako gość, co oznacza, że wiele świetnych funkcji jest jeszcze przed Tobą! 😎

    • Pełny dostęp do działów i ukrytych treści
    • Możliwość pisania i odpowiadania w tematach
    • System prywatnych wiadomości
    • Zbieranie reputacji i rozwijanie swojego profilu
    • Członkostwo w jednej z największych społeczności graczy

    👉 Dołączenie zajmie Ci mniej niż minutę – a zyskasz znacznie więcej!

    Zarejestruj się teraz

Rekomendowane odpowiedzi

Opublikowano
1 godzinę temu, Poslaniec napisał:

"Niestety" równolegle rozwijam boty pod Offline, pod Vps,  no i posiadam moduł wchodzenia na serwery obce <- troche inaczej to działa i wchodziłem tylko 1 botem bo nie rozwiązałem jeszcze problemu tworzenia 400 kont na obcym serwerze a raczej nie próbowalem bo oprócz tego robie program do SimRail. 

 

Boty na obecnym etapie normalnie się zachowują jak gracze, ciężko będzie odróżnić, jeszcze trzeba je douczyć pisania bo czasami używają ID przedmiotu zamiast nazwy przedmiotu

Kumam, jeśli chodzi o program do SimRaila to jak byłbyś w stanie pokazać jak on działa (jeśli już coś jest funkcjonalne) to byłbym chętny żeby oblukać bo sam kiedyś chciałem do tego przysiąść. Ale to już nie w tym temacie bo offtop.

Jak byłaby możliwość to możesz mnie dodać na discordzie id: szarikov

 

W każdym bądź razie powodzenia, jestem ciekaw jak daleko uda ci się pociągnąć tą sztuczna inteligencje.

  • Odpowiedzi 56
  • Dodano
  • Ostatniej odpowiedzi

Top użytkownicy w tym temacie

Top użytkownicy w tym temacie

Opublikowano (edytowane)

Ciekawostka# 

 

Bot odkrył bug w samym game, bug polegał na tym że boss w szczególności złów z pustynii potrafił się teleportować za botemAi na inne mapy ( Bot używan normalnie NPC jako teleport ) <- tak jak zwykły gracz.  

(rzeczywisty błąd w char_state.cpp. Specjalny boss, m.in. race 2191, może wykonać Show(victim->GetMapIndex(), ...)

Edytowane przez Poslaniec

za wysoka sygnatura

Opublikowano
5 godzin temu, Poslaniec napisał:

Ciekawostka# 

 

Bot odkrył bug w samym game, bug polegał na tym że boss w szczególności złów z pustynii potrafił się teleportować za botemAi na inne mapy ( Bot używan normalnie NPC jako teleport ) <- tak jak zwykły gracz.  

(rzeczywisty błąd w char_state.cpp. Specjalny boss, m.in. race 2191, może wykonać Show(victim->GetMapIndex(), ...)

Czyli co jeżeli żółw teleportuje się do gracza gdy ten użyje teleport to żółw poleci za nim?

 

1000093817-removebg-preview-1.png

Opublikowano
12 godzin temu, Poslaniec napisał:

@SebuśPL tak normalnie do m1 złów się tepał za graczem, łamał całkowicie zasady gry

Może to już pamięć w tym wieku szwankuje ale chyba pamiętam z pla takie akcje że żółw pojawiał się na innych mapach 

 

1000093817-removebg-preview-1.png

Opublikowano
2 godziny temu, SebuśPL napisał:

Może to już pamięć w tym wieku szwankuje ale chyba pamiętam z pla takie akcje że żółw pojawiał się na innych mapach 

Nadal tak jest, jest quest na 80 lvl jak sie nie myle " dziwne potwory " jeden z najbardziej zbugowanych questów który podobno ma respic w m2 bossy

za wysoka sygnatura

Opublikowano (edytowane)

Boty potrafią samodzielnie zdobywać doświadczenie, wybierać odpowiednie mapy do swojego poziomu, zmieniać miejsce expienia, korzystać z teleportów, przechodzić pomiędzy mapami i reagować, gdy utkną albo przez dłuższy czas nie robią postępu.

Każdy bot posiada system planowania celów. Może zdecydować, czy w danym momencie ważniejsze jest zdobywanie EXP, wykonywanie questa, rozwój Biologa, handel, poprawa ekwipunku, zdobywanie przedmiotów, rozwój konia, aktywność gildyjna czy inne zadanie. System potrafi również odpowiedzieć na pytanie „dlaczego bot teraz to robi?” i pokazuje w panelu jego aktualny cel, powód decyzji, blokadę oraz następny planowany krok.

Boty rozumieją swój ekwipunek. Potrafią otwierać skrzynie startowe, zakładać odpowiednie przedmioty, ulepszać wyposażenie, oceniać przydatność broni i zbroi oraz szukać lepszego sprzętu. Potrafią również rozpoznawać wartościowe bonusy, między innymi średnie obrażenia w broniach, i traktować rozwój wyposażenia jako jeden z długoterminowych celów.

Mają własną gospodarkę. Boty zdobywają Yang, sprzedają niepotrzebne przedmioty, kupują potrzebne rzeczy, handlują między sobą oraz wystawiają własne prywatne sklepy. Jeżeli inny bot potrzebuje np. konkretnej książki umiejętności, może ją kupić od innego bota. Po wyprzedaniu całego asortymentu sklep zostaje automatycznie zamknięty.

Boty potrafią rozwijać umiejętności swojej klasy. Rozpoznają odpowiednie książki, potrafią je zdobywać i używać, a cały system może uwzględniać również przedmioty wspomagające czytanie książek.

Obsługują system konia. Jeżeli bot chce rozwijać konia, może traktować zdobywanie medali konnych i odpowiednie lochy jako osobny cel, zamiast bez potrzeby siedzieć tam podczas zwykłego expienia.

Boty korzystają również z systemu Biologa. Jest to jednak kontrolowane przez planner i system limitów, aby setki botów nie porzucały jednocześnie całego świata i nie wykonywały dokładnie tego samego zadania.

Posiadają system społeczny. Mogą przyjmować zaproszenia do znajomych od prawdziwych graczy, komunikować się, tworzyć bardziej naturalne relacje oraz uczestniczyć w systemach związanych z gildiami.

System gildii nie jest traktowany tylko jako nazwa nad postacią. Boty mogą otrzymywać cele gildyjne, rozwijać gildię, oddawać doświadczenie oraz docelowo korzystać z mechanik związanych z ziemią gildii, budynkami i usługami gildyjnymi.

Boty posiadają również elementy osobowości. Nie wszystkie muszą podejmować identyczne decyzje. System może uwzględniać różne preferencje, priorytety i zachowania, a kolejne generacje botów mogą rozwijać się według własnej historii działania.

Każdy bot może mieć swoją „historię życia” — informacje o tym, co robił, jakie cele realizował, gdzie expił, jakie problemy napotkał i jak rozwijała się jego postać.

Walka jest wykonywana przez natywny system gry, z zachowaniem synchronizacji pozycji, animacji i obrażeń. Bot nie powinien zabijać potworów „na odległość” albo zadawać niewidzialnych obrażeń, gdy wizualnie stoi w miejscu. System posiada mechanizmy wykrywające i odzyskujące błędne stany walki.

Boty potrafią również reagować na śmierć, wracać do działania i kontynuować swój plan zamiast pozostawać bezczynnie po odrodzeniu.

Całość posiada rozbudowany system nawigacji. Bot może poruszać się po mapie, korzystać z tras, portali i NPC teleportujących, wykrywać problemy z przejściem oraz wykonywać replan trasy. Jeżeli NAV naprawdę się zatnie, system może to wykryć i uruchomić recovery.

Dodatkowo stworzyłem automatyczny detector anomalii. Serwer na bieżąco może wykrywać m.in.:

  • boty bez postępu,
  • błędny stan walki bez celu,
  • problemy NAV,
  • problemy z osiągnięciem celu,
  • nadmierne skupienie populacji na jednym rodzaju aktywności,
  • nietypowe zachowanie pojedynczych botów.

Detector nie służy tylko do wyświetlania błędów. Jego zadaniem jest również dostarczenie informacji potrzebnych do automatycznego recovery i dalszego ulepszania AI.

System kontroluje też całą populację. Dzięki temu np. 600 botów nie musi podejmować jednej identycznej decyzji. Planner posiada docelowy podział aktywności i potrafi wykrywać tzw. herding, czyli sytuację, w której zbyt duża część populacji zaczyna robić to samo.

Boty posiadają scheduler z budżetem czasu, dzięki czemu cięższe systemy AI nie muszą być wykonywane dla wszystkich postaci w każdym ticku serwera. Pozwala to obsługiwać dużą populację bez niepotrzebnego obciążania GAME.

Boty obecnie posiadają około 50% wiedzy o grze Metin2, Dlaczego tylko 50%? ponieważ pozwalam wbić im tylko 55 lvl i  z posiadaną wiedzą zaczynaja od nowa wbijać poziom,

ucze ich poprawnego rozwijania postaci. Kolejny etap to 75 lvl i ekwipunek do groty i dungi. 

 

image

Ulepszenia/poprawy

 

 

  • NPC Shop Intelligence V2 — bot rozpoznaje rodzinę refine, więc gdy szuka np. +0, widzi realne +7/+9 dostępne u NPC, zna właściwy VNUM i cenę i potrafi kupić ulepszony wariant.
  • Acquisition Planner — porównuje NPC / refine / market / static drop / learned drop.
  • Planner V3 — wybiera cel, źródło zdobycia, następny krok i przekazuje plan do realnego wykonania.
  • Knowledge Router — scala NPC, market, World Knowledge V2, Experience V20, statyczny drop, pamięć osobistą oraz wiedzę społeczną.
  • Knowledge Source Graph — osobno rozróżnia sposób zdobycia i źródło wiedzy, np. drop_learned uzyskany z informacji guild albo friend.
  • Guild/Friend Knowledge Sharing — boty przekazują sobie odkryte źródła dropu.
  • TWARDY LIMIT DROP: ±15 lvl — źródło z mobem oddalonym o więcej niż 15 poziomów dostaje level_eligible=0 i nie może zostać wybrane przez Acquisition Planner.
  • Economic Intelligence V2 — fair/average price, confidence, liquidity, spread oraz trend cenowy wpływają na decyzję zakupową.
  • Counterfactual AI — panel pokazuje nie tylko „dlaczego wybrano EXP”, ale również „dlaczego nie wybrano alternatywy”.
  • Memory Consolidation — wiele obserwacji zostaje zamienionych w wnioski o najlepszych i ryzykownych mapach; pamięć wpływa również na ocenę źródła dropu.
  • Strategic AI Director V2 — nie przerzuca losowo setek botów z EXP. Szuka botów mających faktyczną predyspozycję do brakującej aktywności i używa rotujących cohortów.
  • operacyjne zdobywanie dropu — Planner V3 potrafi skierować istniejący world-travel na mapę źródła oraz przekazać konkretny VNUM moba do istniejącego systemu wyboru przeciwnika.
  • bez custom warpów — nadal wykorzystywany jest zweryfikowany world graph.
  • refine jako alternatywna ścieżka — jeśli bot ma właściwy przedmiot, materiały i Yang, Acquisition Planner może uznać refine za lepsze od kupienia kolejnego EQ.
Edytowane przez Poslaniec

za wysoka sygnatura

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
×
×
  • Dodaj nową pozycję...