Skocz do zawartości
  • 👋 Witaj na MPCForum!

    Przeglądasz forum jako gość, co oznacza, że wiele świetnych funkcji jest jeszcze przed Tobą! 😎

    • Pełny dostęp do działów i ukrytych treści
    • Możliwość pisania i odpowiadania w tematach
    • System prywatnych wiadomości
    • Zbieranie reputacji i rozwijanie swojego profilu
    • Członkostwo w jednej z największych społeczności graczy

    👉 Dołączenie zajmie Ci mniej niż minutę – a zyskasz znacznie więcej!

    Zarejestruj się teraz

Nowy efekt + stary zbroi jak w Niebiańskich Stalach


Quarel™

Rekomendowane odpowiedzi

Opublikowano

Cześć, kiedyś sobie z nudy dodałem nowy efekt do zbroi jak w niebiańskich stalach a że nie jest to trudne to zrobienia to opiszę to tutaj, może komuś się przyda.
 
Otwieramy UserInterface/InstanceBase.cpp w source binki i szukamy:
 
if (pItem->GetSubType() == CItemData::ARMOR_BODY)
 
znajdziecie tutaj 
 

if (12010 <= vnum && vnum <= 12049)
			{
				__AttachEffect(EFFECT_REFINED+EFFECT_BODYARMOR_SPECIAL);
				__AttachEffect(EFFECT_REFINED+EFFECT_BODYARMOR_SPECIAL2);
			}

 
Jest to wpis od efektu (dodatkowego tego niebieskiego + kulki) od niebiańskich stali, pozostałe dodajemy podobnie, przykład:
 

if (42010 <= vnum && vnum <= 42019 | 44010 <= vnum && vnum <= 44019 | 46010 <= vnum && vnum <= 46019 | 48010 <= vnum && vnum <= 48019)
			{
				__AttachEffect(EFFECT_REFINED+EFFECT_BODYARMOR_SPECIAL3);
				__AttachEffect(EFFECT_REFINED+EFFECT_BODYARMOR_SPECIAL4);
			}

 
Każdy nowy efekt musicie nazwać inaczej np. 
 
EFFECT_BODYARMOR_SPECIAL3  czy  EFFECT_BODYARMOR_SPECIALXX
 
Jeśli wasz efekt jest w 1 mse to dodajecie tak:
 
 

if (42010 <= vnum && vnum <= 42019 | 44010 <= vnum && vnum <= 44019 | 46010 <= vnum && vnum <= 46019 | 48010 <= vnum && vnum <= 48019)
			{
				__AttachEffect(EFFECT_REFINED+EFFECT_BODYARMOR_SPECIAL3);
			}

 
Jeśli w 2, 3 czy więcej to poprostu dodajecie następujece linijki np:
 
__AttachEffect(EFFECT_REFINED+EFFECT_BODYARMOR_SPECIAL3);
__AttachEffect(EFFECT_REFINED+EFFECT_BODYARMOR_SPECIAL4);
__AttachEffect(EFFECT_REFINED+EFFECT_BODYARMOR_SPECIAL5);
 
itd, każde zbroja dodajecie tak samo, tylko dla każdej musicie dać inną nazwa linijki od efektu, dodatkowo id w jednej linijcie musi byc od najmniejszej do najwiekszej tak jak tutaj:
 
if (42010 <= vnum && vnum <= 42019 | 44010 <= vnum && vnum <= 44019 | 46010 <= vnum && vnum <= 46019 | 48010 <= vnum && vnum <= 48019)
 
Jeśli zrobicie tak:
 
if (44010 <= vnum && vnum <= 44019 | 42010 <= vnum && vnum <= 42019 | 46010 <= vnum && vnum <= 46019 | 48010 <= vnum && vnum <= 48019)
 
to efekt w grze sięnie wyświetli.
 
ma to ogólnie wyglądać tak:
 
5FHT8an.png
 
Następnie otwieracie UserInterface/InstanceBase.h i szukacie:
 
EFFECT_BODYARMOR_SPECIAL
 
potem dodajecie pod tym wasze nowe linjki od efektu (te które używaliście dodajac do tamtego pliku np.)
 
 
EFFECT_BODYARMOR_SPECIAL, // °©żĘ 4-2-1
EFFECT_BODYARMOR_SPECIAL2, // °©żĘ 4-2-2

EFFECT_BODYARMOR_SPECIAL3,
EFFECT_BODYARMOR_SPECIAL4,
EFFECT_BODYARMOR_SPECIAL5,
EFFECT_BODYARMOR_SPECIAL6,
EFFECT_BODYARMOR_SPECIAL7,
EFFECT_BODYARMOR_SPECIAL8,
EFFECT_BODYARMOR_SPECIAL9,
EFFECT_BODYARMOR_SPECIAL10,
EFFECT_BODYARMOR_SPECIAL11,
EFFECT_BODYARMOR_SPECIAL12,
EFFECT_BODYARMOR_SPECIAL13,
EFFECT_BODYARMOR_SPECIAL14,

EFFECT_REFINED_NUM,
 
ma to wyglądać tak:
 
YE6AZAu.png
 
Następnie kompilujemy binke i wchodzimy do root a następnie do pliku playersettingmodule.py
 
szukamy tam:
 
chrmgr.RegisterEffect(chrmgr.EFFECT_REFINED+20, "Bip01", "D:/ymir work/pc/common/effect/armor/armor-4-2-2.mse")
 
i pod tym dodajemy następne efekty:
 
 
chrmgr.RegisterEffect(chrmgr.EFFECT_REFINED+21, "Bip01", "D:/ymir work/pc/common/effect/armor/red_aura.mse")
chrmgr.RegisterEffect(chrmgr.EFFECT_REFINED+22, "Bip01", "D:/ymir work/pc/common/effect/armor/red_aura.mse")
 
Każdy efekt ma mieć numerek dalej, EFFECT_BODYARMOR_SPECIAL2 miał numer 20 a każdy następny dodany przez was będzie miał 21, 22 itd.
 
ss jak to wygląda:
 
pYAyRQz.png 

Teraz trzeba mieć ten efekt, można przemalować podstawowy od nieb. stali np. w world editorze, nie jest to trudne wystarczy poszukać w opcjach i znajdziecie, potem załadować istniejacy zmienic kolor i zapisać, niestety nie dam rady teraz tego pokazać, potem dodam ale daje tutaj pare istniejących efektów które robilem kiedyś, może komuś się przyda:
 

https://mega.co.nz/#!8sRm1CBI!0m-a_CjqFcqhDisbXVkU0fus6dew1UscDAAwbeAY9D4
https://www.virustotal.com/en/file/f4a0981fe7e01635eddb73d8d3f488f0d79ce800463cf6f37e64e2f8b5ea33fc/analysis/1421936820/

 
Przykładowy wygląd:
 
vTGdGS3.png  

Niestety przez efekt GM troche słabo widać, ale nie mam jak teraz zrobić innego ss ale widać zielony efekt + efekt +9 (czerwony)
 
Poradnik zrobilem sobie z nudów, % nie mam ani nic a może komus sie przyda.

sygna1.png

Opublikowano

Quarel ostatnio dobroczynny dla forum się stał :D

Widziałem Hooltrasa na Invori s2 w tym efekcie, wpadał w oko :D

+Oczywiście za wstawke.

1EPZ6G.gif

  • 2 tygodnie później...
Opublikowano

fajne fajne tylko troche pozmieniać kolorki fiku miku i efekt jak znalazł bo zielony to bardziej wygląda jak trucie :D

EDEN 2q1dnaw.pngHAZARD

Opublikowano

Nie hula mi :( cos musze robic nie tak :) pomoże ktos? co mam podesłać ;3

Jaki masz błąd? Ogólnie co ci nie działa? A co do up to da się.

sygna1.png

  • 8 miesięcy temu...
  • 2 miesiące temu...

Zarchiwizowany

Ten temat przebywa obecnie w archiwum. Dodawanie nowych odpowiedzi zostało zablokowane.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...