Skocz do zawartości
  • 👋 Witaj na MPCForum!

    Przeglądasz forum jako gość, co oznacza, że wiele świetnych funkcji jest jeszcze przed Tobą! 😎

    • Pełny dostęp do działów i ukrytych treści
    • Możliwość pisania i odpowiadania w tematach
    • System prywatnych wiadomości
    • Zbieranie reputacji i rozwijanie swojego profilu
    • Członkostwo w jednej z największych społeczności graczy

    👉 Dołączenie zajmie Ci mniej niż minutę – a zyskasz znacznie więcej!

    Zarejestruj się teraz

Silnik gry MMO 3D


Jaca777

Rekomendowane odpowiedzi

Opublikowano

.











 

zNFU9uf.png by @tomekdan


Od jakiegoś czasu tworzę tworze silnik gry mmorpg, na bazie którego mam zamiar stworzyć grę bazującą na uniwersum Świata Dysku Terry'ego Pratchetta. Pisane to jest w Javie (wyłączając serwer), używając opengl'a. Źródła otwierać nie będę, ale jeśli ktoś chciałby zdobyć jakąś jego część, to niech napisze mi na pw czy gg.


Póki co napisane mam:
- Podstawy takie jak renderowanie, teksturowanie, kamera, etc.
- Oświetlenie.
- Obsługa wejścia.
- Ładowanie i renderowanie modeli.
- Teren, czyli:
* Ładowanie heightmap i map materiałów (chodzi o mapy z teksturami na teren, itd).
* Statyczne obiekty, jak drzewa.
* Podział na chunki - dynamiczne ładowanie i usuwanie z pamięci podczas ruchu po mapie.
- Wielowątkowe zarządzanie zasobami.
- Wodę.
- HDR - bloom, itd.
- Mapowanie cieni.
Wkrótce do tej listy mam zamiar dodać:
- Animacje.
- Kolizje.

(4 stycznia 2015)
Ss z mocno pofałdowanym terenem, jakimś tam światłem (taki pomarańczowy punkt), kilkoma drzewami i wielkimi grzybami: (cztery chunki)


949031420466041873334.jpg


(13 lutego 2015)
Ss wody i poprawionego terenu:


th2D2Wq.jpg


(24 luty)
HDR i bloom:


uYqGuyh.jpg


 
16 marca


EZmcmNe.jpg


 
Demo:


Powtarzam - teraz to jeszcze tylko niegotowy silnik. Gra nie będzie tak wyglądać. Jeśli ktoś chce pomóc, to proszę pisać. Chodzi mi tu o grafików, programistów i fanów pratchetta chętnych pomóc zrobić ten świat.[/center]

708121422388637873334.png

Opublikowano

Potrzebujesz pomocy webmastera?Sam pracuję nad własnym projektem więc niedługo przedstawię ci go. :)
Widzę że projekt ambitny,życzę ci powodzenia i czekam na odpowiedź :)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

@Jaca777

  • 2 tygodnie później...
Opublikowano

Mam takie głupie pytanie... tą gierkę to rzeźbisz ot tak sobie do szuflady? Czy będziesz się z tym ogłaszał w cd-action, wydasz na steam, będziesz zarabiał miliony i staniesz się sławny? Bo, jak by to powiedzieć, nie masz chyba praw do wykorzystywania świata Discworld.

pasek_4oo_6o.jpg

Aktualny poziom zła: 75 punktów ostrzeżeń.
Achievements:
  • 22 zajebiste posty oznaczone czerwonym kółeczkiem
  • 1 urażony modek - dwa razy! (Istny Diabeł)
  • 4365 userów forum, którym powiedziałem smutną prawdę
Opublikowano

@FrozenShade Te sprawę widzę tak - teraz jest to tylko niegotowy silnik. Na ten moment (i w najlepszym przypadku przyszłe pół roku) będę mógł zrobić z tego dowolnie inne mmorpg. Jeśli ta gra zdobędzie jakąkolwiek popularność na yt, to nie mam zamiaru brać z tego jakichkolwiek pieniędzy, tylko rozwijać jako fanowską grę non-profit. Jednak jest to mało prawdopodobne i najpewniej albo wyląduje 'w szufladzie', albo zrobię z tego coś kompletnie innego (co też najpewniej skończy w szufladzie).

 

No i przy okazji - jest już te wielowątkowe zarządzanie zasobami. Teraz jeszcze woda, cienie i yt.

708121422388637873334.png

  • 4 tygodnie później...
Opublikowano

 

 

t7BBQy5.jpg

 

 

 

Jest już zwierciadło wody \0/ (tylko zwierciadło, bez fal i jakiegoś normalnego koloru). Do tego zmodyfikowałem ładowanie i strukturę świata, zmieniłem sposób zarządzania zasobami, dorobiłem mgłę. Wkrótce wrzucę coś na yt.

708121422388637873334.png

Opublikowano

Niebo dynamiczne? czy zwykły skybox.
Do falowania wody możesz użyć vertex shadera, albo pozostać przy płaskiej wodzie z wizualnym efektem falowania.

Opublikowano

Niebo dynamiczne? czy zwykły skybox.

Zwykły skybox, ale dorobienie dynamiki to przecież niewiele roboty. Póki co mam jeszcze kilka rzeczy do zrobienia przed tym.

 

Do falowania wody możesz użyć vertex shadera, albo pozostać przy płaskiej wodzie z wizualnym efektem falowania.

Myślę o zrobieniu dwóch rodzajów wód - bez fal w jakimś stawie takim jak tam (bo, moim zdaniem, całkiem nieźle wygląda, jeszcze tylko trza ogarnąć krawędzi) i z falami w przypadku mórz, itd. No i to drugie chyba lepiej zrobić z shaderem geometrii.

708121422388637873334.png

  • 2 tygodnie później...
Opublikowano

Jest już HDR i wraz z tym bloom: (słońce nareszcie jakoś wygląda)

 

 

 

uYqGuyh.jpg

 

 

1239704331_gina-carano.gif

 

Co raz lepiej ci to idzie,kiedy bd postacie etc ;d?

­

Opublikowano

Już mogę jakąś dodać. Tyle że póki co nie jest to potrzebne - zajmuję się funkcjami samego silnika, nie tworzę jeszcze gry. Jeszcze jest naprawdę sporo do zrobienia.

708121422388637873334.png

Opublikowano

Dość kiepski przykład dałem. Najlepiej to wygląda na małych i odległych obiektach, no i kiedy możesz się ruszać to też to inaczej wygląda.

 

 

tb0Epww.jpg

 

 

 

Generalnie są cztery iteracje rozmycia ze zmniejszaniem trójkrotnie i tak się to praktycznie zawsze robi. Dość kosztowne to jest, więc z większą ilością mógłby być już problem. Oczywiście można jeszcze nakładać tekstury na światła.

 

(Bez wielopróbkowania - w przypadku renderowania do tekstur opengl już tego tak nie automatyzuje i trzeba samemu ważyć w shaderze)

 

@Edycja - A tutaj jeszcze lepiej widać:

 

 

isdjUu6.jpg

 

 

Niedokładnie się ten bloom rozkłada, bo jak pisałem - wielopróbkowanie.

708121422388637873334.png

Opublikowano

U mnie jest 15 iteracji rozmycia guassian'owskiego.

WB5kfTA.jpg


Świeci się jak psu jajca :D

Aż nabrałem ochoty na skończenie silnika i zabrania się za robienie gry. Coś w stylu EVE Online + Space Enginners

  • 3 tygodnie później...
Opublikowano

Trochę optymalizacji i przy renderowaniu 10 000 grzybów (po 400 trójkątów) jest 40 klatek \0/ (co na moim sprzęcie nie jest oczywiste).

 

 

rKkcg1R.jpg

 

 

 

o.O

 

 

6tVjjjL.jpg

 

 

708121422388637873334.png

Opublikowano

Dla testu xD W przyszłości to mogą być budynki, potwory, etc. A że ich nie mam, to równie dobrze mogę to przetestować z grzybami.

 

 

Trochę poprawiony bloom:

 

 

 

YK3Uw2K.jpg

 

 

 

 

 

EZmcmNe.jpg

 

 

708121422388637873334.png

Zarchiwizowany

Ten temat przebywa obecnie w archiwum. Dodawanie nowych odpowiedzi zostało zablokowane.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...