Skocz do zawartości
  • 👋 Witaj na MPCForum!

    Przeglądasz forum jako gość, co oznacza, że wiele świetnych funkcji jest jeszcze przed Tobą! 😎

    • Pełny dostęp do działów i ukrytych treści
    • Możliwość pisania i odpowiadania w tematach
    • System prywatnych wiadomości
    • Zbieranie reputacji i rozwijanie swojego profilu
    • Członkostwo w jednej z największych społeczności graczy

    👉 Dołączenie zajmie Ci mniej niż minutę – a zyskasz znacznie więcej!

    Zarejestruj się teraz

Ktoś się jeszcze bawi w pl?


teh_KaiN

Rekomendowane odpowiedzi

Opublikowano

Cześć wszystkim!

Nie wiem czy dobry dział, najwyżej przenieście.

Nie będę się przedstawiał, bo to nie ma sensu. Może ktoś mnie z otchłani czasów pamięta jeśli dawno temu siedział w bardziej kulturalnym obozie społeczności muonline, chyba że tu sami z tamgdzieniewchodzę, to wtedy mnie możecie uznać za dinozaura sprzed dekady. :)

Mam takie niedyskretne pytanie, ilu Was w PL właściwie zostało? Tych technicznych, tych programistycznych i tych zwykłych graczy? Istnieje w ogóle sens jeszcze otwierania typowo polskiego serwera?

Druga sprawa. Mam w szufladzie pełno gratów, z których jakiś rozgarnięty dev mógłby zrobić pożytek. Na ragezone bym tego nie chciał wrzucać, bo to forum to zapadła dziura pełna nubów i ludzi na wysokich stanowiskach usuwających różne releasy (chyba że się to zmieniło). Jest tu ktoś, kto nie boi się C/WinAPI lub PHP/SQL? Ktoś z zacięciem na nietypowe wersje plików serwerowych, typu 0.78? Swojego czasu cracknąłem muweba 0.9 i dodałem do niego pierdylion rzeczy pod pliki DMT S3E2 (chyba nie wydane bo przepadły) i właściwie zrobiłem 95% rewrite silnika, dzięki czemu strona nie jest beznadziejna tylko mała, szybka i przyjemna. Chętnie bym to komuś przekazał, wytłumaczył co i jak, bo zostało parę rzeczy do zrobienia żeby zrobić ostateczny release.

Trzecia sprawa, stara gwardia. Cieszy mnie, że takie Soulmu dalej żyje i ma całkiem niezłą frekwencję. War for Glory też nadal istnieje, choć ma mniejszy staż i adminów darzę dość dużą antypatią (o ile dobrze się domyślam, kto to prowadzi). Zostały jeszcze jakieś stare polskie bastiony? Darkmu dogorywa w postaci forum zalewanego ruskimi spambotami. Co dzieje się więcej, nie wiem.

Napisałem na tym forum, bo innego polskiego związanego z serwerami prywatnymi nie widzę. Krucho, choć rzecz spodziewalna, zwłaszcza że oficjalne wersje muo nie rozwijają się wg mnie w dobrym kierunku.

Opublikowano

a x-world ? underground ? te serwery maja już kilka dobrych latek ;) 

grafi.png


 


„Ciężki charatker? wiem, mam z natury, ale chcę wierzyć w słońce, nie chcę już wierzyć w chmury...


                                                                                                                                                                          PIH


 

Opublikowano

Jeśli chodzi o X-World to na serwerze nie ma już takiego tłoku jak kiedyś.

Co prawda sporo osób zarówno na forum jak i w innych pobocznych tematach narzeka na Team, jednak trzeba przyznać, że serwer nadal stoi i nie wygląda jakby miał się rozpaść.

Co prawda frekwencja jest niska i nie ma już „kolejek do PT” jak to było kiedyś, ale serwer nadal jest godny uwagi.

Opublikowano

Fajnie! Cieszy mnie to, że gra nie upadła do końca.

 

Teraz może trochę pogadajmy o reszcie tekstu z mojego posta. Pytałem o coderów, bo od pewnego czasu bawię się paczką źródeł starego muserwera. Zastanawiam się, czy można by podjąć jakąś inicjatywę podniesienia waloru gry poprzez ostre zmodyfikowanie gameplayu gry po stronie serwera, później także klienta. Kiedyś na jakimś forum (nie istnieje już) przedstawiłem moje założenia, co można by zmienić, by było lepiej. Od razu trzeba zaznaczyć, że to by już nie było stare MU z odrobiną przypraw, tylko zupełnie nowy smak ze znanym posmakiem w tle. Treść poniżej:
 


Od paru dni przeglądam źródła 0.65 muserwera i tak sobie myślę...

A co gdyby rozwinąć MU od tej wersji, tylko nie iść w gównianym (w mojej opinii) kierunku, tylko trochę innym? Pomysł jest mniej więcej taki, żeby te pliki doprowadzić do wersji około 1.0, po czym odbić we własną stronę. Do tego czasu można by używać klientów oryginalnych, potem się kompletnie od kompatybilności wzwyż odciąć i modyfikować klienta na własną rękę.

Zmiany by były radykalne i raczej zrobiłyby z tego wszystkiego zupełnie inną grę:
- wywalić exp od mobów albo go zredukować zostawiając x1
- główne źródło expu - mini questy i mini eventy
- rozbudować dialogi z NPCami
- rozbudować znaczenie gildii
- rozbudować znaczenie party

Ogólem - uciąć bezmyślną siekaninę i zrobić z tego bardziej grę zespołową, która by wręcz wymagała grania w pt a najlepiej w większej grupie. Starzy gracze MU przyzwyczajeni do afkowania i stania na spocie przez cały dzień by nie byli zadowoleni, ale pal licho z nimi.

Zawsze mnie też bolało, że z lorki się wychodziło mając 15lvl i już się do niej nie wracało bo nie było co robić. Do dungeona nikt nie chodzi, z Norii ucieka się jeszcze szybciej, a Devias to epizod przejściowy przed Atlans/LT5/7

Luźne pomysły na ogólną mechanikę gry, myślę że ciekawe, choć pewnie nie wszystkie dobre i jedne mogą wykluczać drugie:
- globalny exp dla gildii - jak dostajesz exp, to tyle samo dostaje każdy członek gildii - załatwia to sprawę mnożnika expa, bo w dużych gildiach powinien on lecieć jak szalony
- mini questy - co chwilę "zabij x mobów", "nazbieraj x quest itemów"
- podkręcenie expa za wykonywanie BC, dorzucenie eventów BC-podobnych
- mini eventy - zdarzenia uruchamiane po wejściu w rejon mapy i zrobienie czegoś konkretnego

Przykładowy minievent w lorce - cmentarny:

Gracz lub party wchodzi na cmentarz i wytłukuje ~10 szkieletów. Uaktywnia to dodatkowy spawn skeletów + 2-3 elite, po zabiciu takiej fali pojawia się parę death bone'ów, po których zabiciu pojawia się death king. A po jego zabiciu nagroda - coś fajnego z eventItemBaga.

Kolejny minievent dla lorki - w zniszczonym zamku - po zabiciu paru bullfighterów przychodzą elite, potem poison bulle.

Dałoby radę zrobić też oblężenia zamków w devias, tzn. je lepiej oskryptować - odgrodzić zamek z przedzamczem na czas walki, ustalić spawn pointy dla gildii atakującej i broniącej i albo z tego zrobić siekę do zdobycia X punktów albo tryb last man standing. Nagrodą mogłoby być chociażby pasywne zgarnianie ~10% expa zdobywanego przez graczy w pobliżu danego zamku w devias.

Tylko że to pomysły na trochę większą liczbę graczy, a osiągnięcie jej to już trochę graniczy z cudem. Pojawia się największy problem - nie ma dla kogo...

 

 

Uprzedzam pytanie, że wszystko powyżej jest wykonalne. A no i źródła nie są 0.65, tylko coś około 0.78. Można by do tego też bez problemu dorobić instancje map, prawdopodobnie także nowe pralki, nawet może wariant mobilny pokroju kostki horadrimów z d2. Naprawialne są potion i shadow bug. Można też uodpornić pliki na przekręcenie licznika zenu, statsów, zmienić formułę naliczania expa. Można dużo zrobić, ale jeśli by coś robić, to bym chciał sporo osób zainteresowanych. Póki co wszystko co robię, idzie do szuflady i ma ślimacze tempo ze względu na słabą motywację. A szkoda...

  • 2 tygodnie później...
Opublikowano

Ja bym po grał na dobrym polskim mu jak pamiętam było kiedyś OverMu ale niestety nie znalazłem 2 takiego fajnego serwera jak macie jakiś fajny podajcie linka :)

Opublikowano

Ja powoli biorę się za stawianie serwera. Moją bazą są w miarę odbugowane pliki s3.1.

Planuję wdrożyć/wdrożyłem parę ciekawych pomysłów, tz. dodatkowych automatycznych eventów,

quest system, rejestracja konta bezposrednio z gry, ranking graczy w grze, lahap z gui na wszystkich kamieniach,

mp3 player w grze, itd. itp.. Antycheat również posiadam autorski, szyfrowanie pakietow, antyproxy, antyhook itp.

Do tego planuje zrobic cos w podobie MU Helpera bezposrednio w grze. Nowe kamienie, powiekszenie vaulta..

Pomyslow jest pelna glowa, wszystkie do wykonania. 

Serwer 15-50x exp, kasacja statow i za kazdy rr 100-500 pkt. Nie za duzy drop kamieni, ale tak zeby do rr zrobic

wingi i moze seta na +11, wszystko do obgadania.

Zapraszam na nowe forum poświęcone tematyce MU Online!

 
MUCenter.pl - Twoje Centrum MU Online.

 

Pozdrawiam, KrolAlbani :)

Opublikowano

Rejestracja konta z gry jest do zrobienia za pomocą własnego JSa - przy uwierzytelnieniu tworzy nowe konto, jeśli takowe nie istnieje. Patent znany i lubiany w Ultimie Online.

 

Z poziomu GSa też da się to zrobić, ale kłóci się to z ideą braku bezpośredniego połączenia z bazą - od tego są dataserwery. Jeśli chcesz zachować czystość podejścia, nie chcesz modyfikować dwóch rzeczy (GS+DS) tylko jedną (JS).

 

Mam własnoręcznie napisanego JSa z tym ficzerem i kompletem źródeł w C. Co prawda pod wersje ~0.74, ale myślę że za dużo się nie zmieniło. Jak chcesz to się zgłoś, bardzo chętnie się podzielę. Źródła działają w oparciu o mysql, ale nie problem przerobić to na odbc/mssql.

 

Jak z Twoimi umiejętnościami programistycznymi? Chcesz to wszystko pisać sam, czy z gotowców jakichś? Pytam, bo bardzo chętnie bym z kimś powymieniał doświadczenia.

Opublikowano

Witaj Kain , kojarzę Twój nick więc być może graliśmy wcześniej może na Freedom Mu albo Apocalipse , WoGa również ujeżdżałem. Mam farta ,że trafiłem na ten temat , chciałem sprawdzić co dzieje się ze starym dobrym MuO. Odpowiadając na Twoje pytanie to w imieniu swoim odpowiem ,że jestem za , chciałbym wskrzesić polską scene , miałbym nawet wizję serwer ,a czytając zmiany któe widzisz w zasięgu możliwości po prostu już w to wchodzę. Jestem na tak. Mam nadzieje ,że więcej będzie chętnych i coś zdziałamy :))

Opublikowano

To ja jeszcze doleję oliwy do ognia i pokażę takie coś:

 

http://piwnica.hekko24.pl/dev-three/- działa póki co (chyba) tylko na firefoksie. Efekt około 2 rzetelnych godzin pracy. Za dużo nie ma, ale widać pewną ideę. Mianowicie, przy nakładzie niewielkich sił dałoby radę przepisać całego klienta na aplikację przeglądarkową. Co by nam to dało? Oprócz odpalenia gry na maku/pc/linuksie/androidzie/... to także dowolne zmiany w grze - nowe elementy interfejsu, porządny reg przy logowaniu, wszystkie opcje z www bezpośrednio z menu gry, więcej skilli, więcej questów, większe mapy, więcej wszystko. Jedyna enigma co do wykonalności takiego czegoś to kod sieciowy - czy JS jest w chwili obecnej uciągnąć na websocketach ruch dla tej gry. Ale to sprawdzę na dniach i będziemy wiedzieć na czym stoimy. No i jeszcze pozostaje sprawa wydajności, ale komputery mamy coraz lepsze, hyhy.

 

Może ktoś zapytać czy to konieczne, jeśli byśmy chcieli vanilla serwer - raczej nie, ale na dłuższą metę oszczędzi roboty. Czemu? Ano teraz się bawię źródłami serwera ~0.78.02 i problem jest taki, że nie mogę do nich klienta dopasować - żaden wydany koreański klient z tamtego czasu nie pasuje (sprawdzałem 0.74, 0.78 i 0.79). Gdybyśmy mieli własnego klienta, to odpadłoby zgadywanie jakie pakiety spodziewa się otrzymać klient. Później, gdyby iść moimi postulatami z wcześniejszych postów, to i tak trzeba by wprowadzić modyfikacje w klienta - lepiej go napisać na nowo.

 

No, tylko przydałby mi się tutaj jakiś magik, który się WebGLa w Three.js nie boi, bo samemu takiej kobyły pisać bym nie chciał. Sam też w tej dziedzinie nie jestem mistrzem, bo patrzę na niego dopiero od dwóch dni, więc cholera wie jaki skill nie jest wymagany, ale ważne żeby mieć głowę na karku i nie pisać badziewnego kodu. Ktoś chętny? :)

 

@bumacz: nie grałem na tych serwerach i jeśli mnie kojarzysz, to z mojej działalności przy poradniku Aikiego, zapewne. :)

Opublikowano

Kain to bardzo prawdopodobne :)

 

Co do programowania to jakąś tam wiedzę posiadam jednakże WebGL i jak i js jest mi obce więc musiałbym się uczyć. Chętnie bym pomógł jednak nie mam czasu żeby poświęcić się tak jak bym chciał to zrobić. Ja sam mam wiele pomysłów ,które mogły by wyjść grze na dobre i może by się przydały i nam.

Opublikowano

Panowie nie znamy się co prawda osobiście. Jedynie z "widzenia" na forum aikiego,ale od dawna chodzi mipogłowieambitny projekt związany z tą grą.

Jeśli potrzebny by był CFO i fundator w jednym jestem otwarty na propozycje.

Przyznaje się na programowaniu nie znam sięwogóle, ale udałomi się otworzyć kilka modeli biznesowych, kilka z sukcesem ;) więc potrafiłbym na to spojrzeć z innej perspektywy.

 

Opublikowano

Fajnie się projekt zapowiada, powodzenia ;)

 

Ja obecnie, w zasadzie dla treningu, piszę od zera serwer na linuxa. Wcześniej miałem w planach pozmieniać oryginalne GSy z webzenu s6e3 ale na dłuższą metę nie miało to sensu, gdyż pewne zmiany wymagałyby zbyt dużej ingerencji w kod. Korzystać z src dostępnych emulatorów typu IGC czy zTeam też mnie się nie widziało, ponieważ rozwiązania webzenowskie są, nazwijmy to po imieniu, c*****e. Drugą drażniącą mnie sprawą było nadmierne użycie naprzemiennie C i C++, co spowodowało jeden wielki legacy code, którego refactoring zająłby dłużej jak pisanie od nowa. Ostatniego powodu można się już domyśleć - WinAPI.

 

Chcę by mój serwer był cross-platform, dlatego dokładam wszelkich starań by każdy kawałek kodu otestować zarówno na windowsie jak i na linuxie. Ostatecznym produktem miałby być w pełni konfigurowalny serwer z dobrze przemyślanymi zabezpieczeniami, dzięki którym mógłbym wydać klienta bez żadnych antyhacków.

 

Edycja klienta na potrzeby serwera była by jednym z ostatnich kroków przed jakimś większym release'm. Wg mnie nie ma sensu pisać nowego klienta pod MU, lepiej już tworzyć coś nowego, swojego i niekoniecznie z "MU" w nazwie ;)

YOU MUST DIE

- Ganon, Koridai

Opublikowano

O, a to ciekawe. Rzuć więcej konkretów. :)

Przy jakim języku chcesz się trzymać? Ja swój rewrite dataserwera i joinserwera zrobiłem w C, gdyż kompilatory do tego języka są lepsze niż do cpp - kod jest syntaktycznie prostszy, jest mniej abstrakcyjnych konkstrukcji i łatwiej go programowo przerzucić do kodu maszynowego, optymalizując przy tym co się da. Samo zrezygnowanie z MFC na rzecz czystego WinAPI (praktycznie okno konsoli + winsock) plus uprzątnięcie kodu dało ponad dziesięciokrotny spadek zużycia RAMu przez te komponenty. Co do baz to podpiąłem się pod mysql, ale będę starał się zrobić obsługę innych silników.

Czego tak bardzo nie lubisz w WinAPI? Jak się to to człowiek nauczy pisać z palca, to kolejne elementy się pisze dość łatwo, gorzej jeśli ktoś chce się bawić w skomplikowane kontrolki. Ale po co serwerom rozbudowane międzymordzie jak można zrobić minimalne aplikacje i do nich interfejs webowy? ;)

Co do Twojego ostatniego akapitu to też o tym myślałem. I jest to niegłupi pomysł, bo można by zrobić grę w klimacie pierwotnego MU bez konieczności trzymania się wszystkich pierwotnych założeń.

Tak czy inaczej mamy parę celów wspólnych, więc bardzo chętnie bym z Tobą współpracował albo powymieniał doświadczenia. Do zaoferowania mam swoje wersje JS i DS. Kod jest zmodularyzowany więc do multiplatformówki wystarczy użyć standardowych komend dla konsoli (albo zależne od platformy implementacje funkcji, bo nie przypominam sobie żeby std definiowało kolory) i przepisać mały moduł winsockowy z użyciem czegoś niewindowsowego.

Opublikowano

Postanowiłem skupić się na pisaniu tego w C++ niżeli w C, gdyż wysoki poziom abstrakcji sporo upraszcza a kompilatory (zwłaszcza ze standardem C++11 i już prawie pełne 14) nie odbiegają daleko od kompilatorów C. Przykład, jaki podałeś, z bazą danych w rozwiązaniach z C++'em o tyle upraszczają, że implementacja nowego silnika bazy (przy poprawnie zaprojektowanej aplikacji) wymagałaby dostosowania mechaniki działania owej bazy do istniejącego interfejsu - czyli brak zmian gdziekolwiek w kodzie poza nowym kodem obsługującym bazę. Rozumiem, że w C da się uzyskać efekt podobny aczkolwiek każdy pisze w czym lubi. Zgaduję, że jeszcze ze dwa lata temu sam chętnie zostałbym przy mniej abstrakcyjnych rozwiązaniach (ach te przyzwyczajenia :D).

 

W zasadzie nie napisałem, że nie lubię WinAPI ale do tego projektu, który w założeniu ma "cross-platform", wciskanie na siłę zależnych od systemu funkcjonalności zepsułoby kod w zupełności. ifdefy co krok są paskudne a poza tym istnieją wygodne i na to rozwiązania jak np sam STL czy przeogromny i fajoski- boost.

 

Jeśli chodzi o DS'a czy JS'a to tak na prawdę jeszcze nie doszedłem do tego. Myślę jednak, by kierować się w stronę troszeczkę odbijającą od rozwiązań Webzenowskich i utworzyć jakiś własny, w miarę elastyczny i bezpieczny protokół.

 

Twoje rozwiązania wieloplatformowe wydają się być niewygodne, gdyż trzeba coś zmieniać. Boost na przykład gwarantuje kompilację tego samego kodu na różnych platformach (z niewielkimi wyjątkami, których na pewno w moim projekcie nie będzie). A czy kolory są aż tak istotne w aplikacjach serwerowych? :D Większość pracy przy administracji to analiza logów, których nadmierną generację wypadałoby zastąpić poprzez poprawnie działający program :P

 

Czyli krótko, chciałbym serwer postawić na linuxie by chociażby zaoszczędzić na jego utrzymaniu jednocześnie nie tracąc możliwości kompilacji serwera na windowsie a przy okazji zastanowić się i zastosować lepsze rozwiązania. Oczywiście nad takim projektem w pojedynkę mogę siedzieć latami ale myślę, że, przynajmniej dla własnej satysfakcji, warto.

YOU MUST DIE

- Ganon, Koridai

Opublikowano

Oczywiście, C++ jest fajny dla przemyślanej obiektówki, ale język ma u mnie dużą krechę za wprowadzenie przeładowania operatorów, co często dezorientuje jak nie wiem, bo trzeba się uczyć znaczeń konkretnych rodzajów zapisów, ale oczywiście ma też swoje plusy bo długie konstrukcje się skracają. No i jeszcze malutką krechę za pełno noobów, którzy byle pierdółkę piszą nieudolnie obiektowo i wydłużają kod o ~100%. Interfejsy, klasy i dziedziczenie idzie sobie zaimplementować w C na bazie struktur i wskaźników, co też uczyniłem tworząc własny interfejs do SQLa i kolejne silniki są jego odrębną implementacją. Póki co mam tylko implementację my-, bo reszta mi niepotrzebna. :) Tak samo też bym chciał zrobić przy kodzie sieciowym - o ile nie znajdę jakiegoś lekkiego, rozwijanego gotowca, który od razu nie dodaje mi pierdyliarda dodatkowych rzeczy, których nigdy nie użyję a RAM i cykle mi zeżrą. I tak, kolorki w konsoli są w sumie bez sensu jeśli się wprowadzi interfejs webowy lub inną warstwę od obsługi, i w sumie na to przejdę czym prędzej. Bo tak czy inaczej szczegółowe i czytelne logi się przydają do debuggingu, a czerwony widziany kątem oka na innym ekranie przykuwa uwagę. :)

Trzymanie się protokołu WZ na przestrzeni międzymodularnej jest fajne o tyle, że można rewrite'ować moduł po module. Nietrzymanie jest za to lepsze, bo można go uporządkować i przerobić na lepszy, bo w pakietach jest burdel co nie miara. DS<->GS: Raz nazwa konta czy postaci zajmuje 10 znaków a raz 11, z czego oryginalny kod wz w obu przypadkach i tak robi memcpy na 10 znaków na roboczą zmienną 11-znakową (to akurat dobrze, że tak jest). Tego typu niekonsekwencji jest więcej i im szybciej się je utnie tym lepiej.

Opublikowano

Dobra, chyba nie o to chodziło w tym temacie coby się przekomarzać czy lepszy jest C czy C++ :D Jak już napisałem, każdy pisze w tym co lubi :P

 

Wracając do logów, może i fajnie to wygląda ale czy ktoś jest w stanie siedzieć przed ekranem przez cały czas gapiąc się w przelatujący tekst i szukać czerwonego koloru? Raczej wszelkie analizy robione są na podstawie wygenerowanego już pliku z logiem. A by ograniczyć debugowanie stosuję technikę TDD.

 

Kod webzenu robi wiele niepotrzebnych rzeczy no ale to kod dość stary i pisany przez wiele różnych koderów trzymających się własnych standardów (co widać jako kod wynikowy). Nawet sam kod obsługi protokołu w GSie pakietów od klienta jest zrobiony strasznie, gdzie przy każdym wywołaniu funkcji na początek jest pierdyliard sprawdzania poprawnego stanu i innych rzeczy, których można uniknąć zmieniając design. Pomysłów przychodzi mi do głowy całe mnóstwo podczas pisania czy rozmyślania nad poprawkami, np. brak ograniczeń w ilości mobów per mapa (teoretycznie brak, bo nikt 60k mobów na jednej mapie raczej by nie trzymał ^^).

 

No ale cóż, pomysły są, chęci są ale czasu niewiele, dlatego obecnie mogę rzucać jedynie pomysłami, bo raczej niewiele przez najbliższy czas zaimplementuję.

YOU MUST DIE

- Ganon, Koridai

  • 3 miesiące temu...

Zarchiwizowany

Ten temat przebywa obecnie w archiwum. Dodawanie nowych odpowiedzi zostało zablokowane.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...