Skocz do zawartości
  • 👋 Witaj na MPCForum!

    Przeglądasz forum jako gość, co oznacza, że wiele świetnych funkcji jest jeszcze przed Tobą! 😎

    • Pełny dostęp do działów i ukrytych treści
    • Możliwość pisania i odpowiadania w tematach
    • System prywatnych wiadomości
    • Zbieranie reputacji i rozwijanie swojego profilu
    • Członkostwo w jednej z największych społeczności graczy

    👉 Dołączenie zajmie Ci mniej niż minutę – a zyskasz znacznie więcej!

    Zarejestruj się teraz

Rekomendowane odpowiedzi

Opublikowano

Witam.

 

Mam pytanie.

 

Czy ma ktoś z was może skrypt do Udyra mianowicie UDYR SPIRIT GUARD COMBO .

 

Za pomoc oczywiście nagrodzę.

Opublikowano

 

 

- [[
Udyr-Duch Straż-Combo
przez burn
z poprawki przez Kain

Kredyty: Hex (cykl oszałamia), Manciuszz & eXtragoZ (za aranżera preselekcją TS, AutoSmitee & Predator Vision & Proste OrbWalking)

Cechy:
* Auto Ignite
* Auto Smite
* Predator wizja
* Auto TS aranżer Priorytet
* Auto mikstury
* Auto Żeliwo
* Auto się poziom
* OrbWalking w kombi

Combo:-dynamiczny, w zależności od czarów wypoziomowaniu-
* E-AA-AA-Q-R AAx4-W (Max Damage - proc 2x R płomienie)
* E-AA-R-W-AAx4
* E-AA-P-AA-W
* P-AA-R-W-AAx4
* E-AA-AA-Q-R AAx4
* R-W-AAx4
* E-AA-Q
* P lub R
* Dodatkowo: Stun Cykl -]]
jeśli myHero.charName ~ = "Udyr", a następnie powrócić koniec
- [[Config]] -
lokalne levelSequence = {4,2,4,3,4,2,4,2,4,2,2,3,1,3,3,3,1,1} - Trick2g Phoenix stylu jungle
- [[CODE]] -
lokalne UdyrConfig, ts
lokalne lastAttack = GetTickCount ()
lokalne walkDistance = 300
lokalne lastWindUpTime = 0
lokalne lastAttackCD = 0
lokalne lastAnimation = ""
zapłon = zero lokalne
lokalne stunTarget = zero
lokalne lastCast = "none"
lokalne AAcount = 0
lokalne lastNameTarget = myHero.name
lokalne priorityTable = {
	AP = {
		"Ahri", "Akali", "Anivia", "Annie", "marka", "Kasjopea", "Diana", "Evelynn Fiddlesticks", "", "Fizz", "Gragas", "Heimerdinger", "Karthus "
		"Kassadin", "Katarina", "Kayle", "Kennen", "Leblanc", "Lissandra", "Lux", "Malzahar", "Mordekaiser", "Morgana", "Nidalee", "Orianna"
		"Rumble", "Ryze", "Sion", "Swain", "Syndra", "Teemo", "TwistedFate", "Veigar", "Wiktor", "Vladimir", "Xerath", "Ziggs", "Zyra "," MasterYi "
	},
	Wsparcie = {
		"Blitzcrank", "Janna", "Karma", "Leona", "Lulu", "Nami", "Sona", "Soraka", "Thresh", "Zilean",
	},
	Zbiornik = {
		"Amumu", "Chogath", "DrMundo", "Galio", "Hecarim", "Malphite", "Maokai", "Nasus", "Rammus", "Sejuani", "Shen", "Singed", "Skarner "," Volibear "
		"Warwick", "Yorickowi", "Zac", "Nunu", "Taric", "Alistar"
	},
	AD_Carry = {
		"Ashe", "Caitlyn", "Corki", "Draven", "Ezreal", "Graves", "Jayce", "KogMaw", "MissFortune", "Pantheon", "Quinn", "Shaco", "Sivir "
		"Talon", "Tristana", "Twitch", "Urgot", "Warus", "Vayne", "Zet",
	},
	Pięściarz = {
		"Dariusz", "Elise", "Fiora", "Gangplank", "Garen", "Irelia", "JarvanIV", "Jax", "Khazix", "LeeSin", "Nautilus", "Nocturne", "Olaf "," mak ",
		"Renekton", "Rengar", "Riven", "Shyvana", "wysuwane", "Tryndamere", "Udyr", "VI", "MonkeyKing", "XinZhao", "Aatrox"
	},
}
lokalne minionVisionRange = 1250
lokalne heroVisionRange = 1450
lokalne storedminions = {}
lokalne useDebug = false
- Auto Smite vars
Zakres = 800 lokalnych
lokalne smiteSlot = zero
lokalne smiteDamage = 0
lokalne canusesmite = false
lokalne Vilemaw, Nashor, Dragon, Golem1, Golem2, Lizard1, Lizard2 = zero, zero, zero, zero, zero, zero, zero

Funkcja OnLoad ()
	UdyrConfig = scriptConfig ("Udyr Combo", "UdyrCombo")
	UdyrConfig: addParam ("combo", "Combo", SCRIPT_PARAM_ONKEYDOWN false, 32)
	UdyrConfig: addParam ("StunCycle", "Stun Cykl naciśnij C", SCRIPT_PARAM_ONKEYDOWN false, 67) - c
	UdyrConfig: addParam ("drawCircles", "Draw kręgi", SCRIPT_PARAM_ONOFF, true)
	UdyrConfig: addParam ("autoignite", "Auto Ignite zabicia", SCRIPT_PARAM_ONOFF, true)
	UdyrConfig: addParam ("autoTS", "priorytet Auto Arrenge TS", SCRIPT_PARAM_ONOFF, true)
	UdyrConfig: addParam ("autoPotions", "Użyj mikstury kiedy HP <60%", SCRIPT_PARAM_ONOFF, true)
	UdyrConfig: addParam ("PredatorVision", "Przełącz X do użytku Predator Vision", SCRIPT_PARAM_ONKEYTOGGLE, fałszywe, string.byte ("X"))
	UdyrConfig: addParam ("Autolevel", "czary poziomu Auto", SCRIPT_PARAM_ONOFF, false)
	UdyrConfig: addParam ("moveToMouse", "Przenieś do Mouse", SCRIPT_PARAM_ONOFF, false)
	UdyrConfig: addParam ("AutoSmiteInfo", "--- Ustawienia Auto Smite ---", SCRIPT_PARAM_INFO)
	UdyrConfig: addParam ("EnableAutoSmite", "Włącz AutoSmite (Włącz / Wyłącz)", SCRIPT_PARAM_ONOFF, true)
	UdyrConfig: addParam ("UseAutoSmite", "Użyj AutoSmite", SCRIPT_PARAM_ONOFF, true)
	UdyrConfig: addParam ("TempStopStartAutoSmite", "Naciśnij Ctrl, aby tymczasowo zatrzymać / uruchomić AS", SCRIPT_PARAM_ONKEYDOWN false, 17) - Ctrl
	UdyrConfig: addParam ("smiteRange", "Draw Smite Gama", SCRIPT_PARAM_ONOFF, true)
	UdyrConfig: addParam ("drawAStext", "Draw Pozostało% HP potworów", SCRIPT_PARAM_ONOFF, true)
	UdyrConfig: permaShow ("combo")
	UdyrConfig: permaShow ("StunCycle")
	UdyrConfig: permaShow ("PredatorVision")
	UdyrConfig: permaShow ("UseAutoSmite")
	ts = TargetSelector (TARGET_LESS_CAST_PRIORITY, 600, DAMAGE_PHYSICAL, false)
	ts.name = "Udyr"
	UdyrConfig: addTS (ts)
	PrintChat (">> Udyr-Duch Guard Combo v1.3 załadowany!")
	jeśli UdyrConfig.autoTS następnie
		jeśli # GetEnemyHeroes ()> 1, to
			TargetSelector (TARGET_LESS_CAST_PRIORITY, 0)
			arrangePrioritys (# GetEnemyHeroes ())
		koniec
	koniec
	jeśli myHero:. GetSpellData (SUMMONER_1) Nazwa: find ("SummonerDot"), a następnie zapalić = SUMMONER_1
	elseif myHero:. GetSpellData (SUMMONER_2) Nazwa: find ("SummonerDot"), a następnie zapalić = koniec SUMMONER_2
	- Predator Vision
	LoadMinions ()
	- Auto Smite Sprawdź
	jeśli myHero:. GetSpellData (SUMMONER_1) Nazwa: find ("Uderz"), a następnie smiteSlot = SUMMONER_1
	elseif myHero:. GetSpellData (SUMMONER_2) Nazwa: find ("Uderz"), a następnie koniec smiteSlot = SUMMONER_2
	jeśli smiteSlot ~ = nil to ASLoadMinions () end
koniec

funkcjonować OnProcessSpell (obiekt, spell)
	jeśli to myHero.dead powrócić koniec
	jeśli object.isMe następnie
		jeśli spell.name: niższe (): find ("atak"), a następnie
			lastAttack = GetTickCount () - GetLatency () / 2
			lastWindUpTime = spell.windUpTime * 1000
			lastAttackCD = spell.animationTime * 1000
			AAcount = AAcount + 1
		koniec
	koniec
koniec

Funkcja OnAnimation (jednostka, animationName)
	jeśli to myHero.dead powrócić koniec
	jeśli unit.isMe i lastAnimation ~ = animationName następnie lastAnimation = animationName koniec
koniec

Funkcja OnTick ()
	ts: SetDamages (. (40 * GetSpellData (_r) poziom + 0,25 * myHero.ap), myHero.totalDamage, 0)
	ts: aktualizacja ()
	jeśli to myHero.dead powrócić koniec
	QREADY = (myHero: CanUseSpell (_Q) == GOTOWE)
	WREADY = (myHero: CanUseSpell (_W) == GOTOWE)
	EREADY = (myHero: CanUseSpell (_E) == GOTOWE)
	RREADY = (myHero: CanUseSpell (_R) == GOTOWE)
	IREADY = (zapłon ~ = nil i myHero: CanUseSpell (zapalić) == GOTOWE)

	- [[Auto Level]] -
	jeśli UdyrConfig.autoLevel następnie
		autoLevelSetSequence (levelSequence)
	koniec

	- [[Przenieś do myszy]] -
	jeśli UdyrConfig.moveToMouse i ts.target == nil i UdyrConfig.Combo następnie
		myHero: MoveTo (mousePos.x, mousePos.z)
	koniec

	- [[Auto Smite]] -
	jeśli smiteSlot ~ = nil następnie
		UdyrConfig.UseAutoSmite = ((UdyrConfig.EnableAutoSmite i nie UdyrConfig.TempStopStartAutoSmite) lub (nie UdyrConfig.EnableAutoSmite i UdyrConfig.TempStopStartAutoSmite))
		jeśli UdyrConfig.UseAutoSmite następnie
			checkDeadMonsters ()
			smiteDamage = 460 +30 * myHero.level
			canusesmite = (myHero: CanUseSpell (smiteSlot) == GOTOWE)
			jeśli canusesmite następnie
				jeśli Vilemaw ~ = nil to checkMonster (Vilemaw) koniec
				jeśli Nashor ~ = nil to checkMonster (Nashor) koniec
				jeśli smok ~ = nil to checkMonster (Dragon) Koniec
				jeśli Golem1 ~ = nil to checkMonster (Golem1) koniec
				jeśli Golem2 ~ = nil to checkMonster (Golem2) koniec
				jeśli Lizard1 ~ = nil to checkMonster (Lizard1) koniec
				jeśli Lizard2 ~ = nil to checkMonster (Lizard2) koniec
			koniec
		koniec
	koniec

	- [[Auto eliksirów]] -
	jeśli UdyrConfig.autoPotions następnie
		jeśli tickPotions == nil lub (GetTickCount () - tickPotions> 1000), a następnie
			PotionSlot = GetInventorySlotItem (2003)
			jeśli PotionSlot ~ = nil to - mamy eliksiry
				jeśli myHero.health / myHero.maxHealth <0,60 i nie TargetHaveBuff ("RegenerationPotion", myHero) i nie InFountain (), a następnie
					CastSpell (PotionSlot)
				koniec
			koniec
			tickPotions = GetTickCount ()
		koniec
	koniec

	- [[Ignite]] -
	jeśli UdyrConfig.autoignite następnie
		jeśli IREADY następnie
			lokalne ignitedmg = 0
			dla i = 1, heroManager.iCount, 1 do
				lokalne enemyhero = heroManager: getHero (i)
				jeśli ValidTarget (enemyhero, 600), a następnie
					ignitedmg = 50 + 20 * myHero.level
					jeśli enemyhero.health <= ignitedmg następnie
						CastSpell (zapłon, enemyhero)
					koniec
				koniec
			koniec
		koniec
	koniec

	- [[Reset hrabiego AA]] -
	jeśli ts.target ~ = nil następnie
		jeśli ts.target.name ~ = lastNameTarget następnie
			lastNameTarget = ts.target.name
			AAcount = 0
			lastCast = "none"
		koniec
	więcej
		AAcount = 0
		lastCast = "none"
	koniec

	- [[Combo]] -
	jeśli UdyrConfig.Combo i ts.target ~ = nil następnie
		jeśli GetInventoryItemIsCastable (3128), a następnie CastSpell (GetInventorySlotItem (3128), ts.target) koniec
		jeśli GetInventoryItemIsCastable (3146), a następnie CastSpell (GetInventorySlotItem (3146), ts.target) koniec
		jeśli GetInventoryItemIsCastable (3144), a następnie CastSpell (GetInventorySlotItem (3144), ts.target) koniec
		jeśli GetInventoryItemIsCastable (3153), a następnie CastSpell (GetInventorySlotItem (3153), ts.target) koniec
		jeśli GetInventoryItemIsCastable (3131) i GetDistance (ts.target) <350 to CastSpell (GetInventorySlotItem (3131)) na koniec
		jeśli GetInventoryItemIsCastable (3077) i GetDistance (ts.target) <350 to CastSpell (GetInventorySlotItem (3077)) na koniec
		jeśli GetInventoryItemIsCastable (3074) i GetDistance (ts.target) <350 to CastSpell (GetInventorySlotItem (3074)) na koniec
		jeśli GetInventoryItemIsCastable (3143) i GetDistance (ts.target) <350 to CastSpell (GetInventorySlotItem (3143)) na koniec
		- Mamy EQRW
		jeśli myHero:. poziom GetSpellData (_Q)> = 1 i myHero:. poziom GetSpellData (_W)> = 1 i myHero:. (_E) poziom GetSpellData> = 1 i myHero:. poziom GetSpellData (_R)> = 1, to
			jeśli EREADY i CheckForBearStun (ts.target) == false następnie
				CastSpell (_E)
				lastCast = "E"
				AAcount = 0
			elseif (CheckForBearStun (ts.target) == true i QREADY) i (lastCast == "E" lub lastCast == "none" lub lastCast == "W") i AAcount> = 1, to
				CastSpell (_Q)
				lastCast = "Q"
				AAcount = 0
			elseif (CheckForBearStun (ts.target) == true i RREADY) i lastCast == "Q" i AAcount> = 1, to
				CastSpell (_R)
				lastCast = "R"
				AAcount = 0
			elseif (CheckForBearStun (ts.target) == true i WREADY) i lastCast == "R" i AAcount> = 4, a następnie
				CastSpell (_W)
				lastCast = "W"
				AAcount = 0
			koniec
			OrbWalk ()
		- Mamy ERW
		elseif myHero:. poziom GetSpellData (_W)> = 1 i myHero:. (_E) poziom GetSpellData> = 1 i myHero:. poziom GetSpellData (_R)> = 1 i myHero:. GetSpellData (_Q) == 0 to poziom
			jeśli EREADY i CheckForBearStun (ts.target) == false następnie
				CastSpell (_E)
				lastCast = "E"
				AAcount = 0
			elseif (CheckForBearStun (ts.target) == true i RREADY) i (lastCast == "E" lub lastCast == "none" lub lastCast == "W") i AAcount> = 1, to
				CastSpell (_R)
				lastCast = "R"
				AAcount = 0
			elseif (CheckForBearStun (ts.target) == true i WREADY) i lastCast == "R" i AAcount> = 4, a następnie
				CastSpell (_W)
				lastCast = "W"
				AAcount = 0
			koniec
			OrbWalk ()
		- Mamy EQW
		elseif myHero:. poziom GetSpellData (_W)> = 1 i myHero:. (_E) poziom GetSpellData> = 1 i myHero:. poziom GetSpellData (_Q)> = 1 i myHero:. GetSpellData (_R) == 0 to poziom
			jeśli EREADY i CheckForBearStun (ts.target) == false następnie
				CastSpell (_E)
				lastCast = "E"
				AAcount = 0
			elseif (CheckForBearStun (ts.target) == true i QREADY) i (lastCast == "E" lub lastCast == "none" lub lastCast == "W") i AAcount> = 1, to
				CastSpell (_Q)
				lastCast = "Q"
				AAcount = 0
			elseif (CheckForBearStun (ts.target) == true i WREADY) i lastCast == "Q" i AAcount> = 1, to
				CastSpell (_W)
				lastCast = "W"
				AAcount = 0
			koniec
			OrbWalk ()
		- Mamy QWR
		elseif myHero:. poziom GetSpellData (_W)> = 1 i myHero:. GetSpellData (_E) poziom == 0 i myHero:. poziom GetSpellData (_Q)> = 1 i myHero:. poziom GetSpellData (_R)> = 1, to
			jeśli QREADY i ((lastCast == "R" i AAcount> = 4) lub lastCast == "nie"), a następnie
				CastSpell (_Q)
				lastCast = "Q"
				AAcount = 0
			elseif WREADY i lastCast == "Q" i AAcount> = 1, to
				CastSpell (_W)
				lastCast = "W"
				AAcount = 0
			elseif RREADY i lastCast == "W", a następnie
				CastSpell (_R)
				lastCast = "R"
				AAcount = 0
			koniec
			OrbWalk ()
		- Mamy EQR
		elseif myHero: GetSpellData (_W) poziom == 0 i myHero:.. (_E) poziom GetSpellData> = 1 i myHero:. poziom GetSpellData (_Q)> = 1 i myHero:. poziom GetSpellData (_R)> = 1, to
			jeśli EREADY i CheckForBearStun (ts.target) == false następnie
				CastSpell (_E)
				lastCast = "E"
				AAcount = 0
			elseif CheckForBearStun (ts.target) == true i QREADY i (((lastCast == "E" lub lastCast == "nie") i AAcount> = 1) lub (lastCast == "R" i AAcount> = 4) ), a następnie
				CastSpell (_Q)
				lastCast = "Q"
				AAcount = 0
			elseif CheckForBearStun (ts.target) == true i RREADY i lastCast == "Q" i AAcount> = 1, to
				CastSpell (_R)
				lastCast = "R"
				AAcount = 0
			koniec
			OrbWalk ()
		- Mamy RW
		elseif myHero:. poziom GetSpellData (_W)> = 1 i myHero:. poziom GetSpellData (_R)> = 1 i myHero:. GetSpellData (_Q) poziom == 0 i myHero:. poziom GetSpellData (_E) == 0, a następnie
			jeśli RREADY oraz (lastCast == "brak" lub lastCast == "W") i AAcount> = 0
				CastSpell (_R)
				lastCast = "R"
				AAcount = 0
			elseif WREADY i lastCast == "R" i AAcount> = 4, a następnie
				CastSpell (_W)
				lastCast = "W"
				AAcount = 0
			koniec
			OrbWalk ()
		- Mamy EQ
		elseif myHero: GetSpellData (_W) poziom == 0 i myHero:. GetSpellData (_R) poziom == 0 i myHero:.. poziom GetSpellData (_Q)> = 1 i myHero:. (_E) poziom GetSpellData> = 1, to
			jeśli EREADY i CheckForBearStun (ts.target) == false następnie
				CastSpell (_E)
				lastCast = "E"
				AAcount = 0
			elseif CheckForBearStun (ts.target) == true i QREADY i (lastCast == "E" lub lastCast == "none" lub lastCast == "Q") i AAcount> = 1, to
				CastSpell (_Q)
				lastCast = "Q"
				AAcount = 0
			koniec
			OrbWalk ()
		- Mamy Q lub R
		elseif (myHero:. poziom GetSpellData (_Q)> = 1 lub myHero:. poziom GetSpellData (_R)> = 1) i myHero:. GetSpellData (_W) poziom == 0 i myHero:. (_E) poziom GetSpellData == 0 następnie
			jeśli QREADY i AAcount> = 0, to CastSpell (_Q) AAcount = 0 end
			jeśli RREADY i AAcount> = 1 to CastSpell (_R) AAcount = 0 end
			OrbWalk ()
		koniec
	koniec

	- [[Stun cykl]] -
	jeśli UdyrConfig.StunCycle następnie
		stunTarget = findClosestEnemy ()
		jeśli stunTarget ~ = nil i GetDistance (stunTarget) <= 600, a następnie
			jeśli EREADY następnie
				CastSpell (_E)
				lastCast = "E"
			koniec
			myHero: Atak (stunTarget)
		koniec
	koniec
koniec

Funkcja OrbWalk ()
	jeśli nie TargetHaveBuff ("udyrbearstuncheck", ts.target), a następnie
		myHero: Atak (ts.target)
	więcej
		jeśli GetDistance (ts.target) <= myHero.range + 65, a następnie
			jeśli timeToShoot (), a następnie
				myHero: Atak (ts.target)
			elseif heroCanMove (), a następnie
				moveToCursor ()
			koniec
		więcej
			myHero: Atak (ts.target)
		koniec
	koniec
koniec

Funkcja CheckForBearStun (cel)
	- Oldtarget = GetTarget ()	
	SetTarget (cel)	
	jeśli TargetHaveBuff ("udyrbearstuncheck", cel), a następnie
		- SetTarget (oldtarget)
		return true
	więcej
		- SetTarget (oldtarget)
		return false
	koniec
koniec

Funkcja findClosestEnemy ()
	lokalne closestEnemy = zero
	lokalne currentEnemy = zero
	dla i = 1, heroManager.iCount zrobić
		currentEnemy = heroManager: GetHero (i)
		jeśli ValidTarget (currentEnemy, 600) i CheckForBearStun (currentEnemy) == false następnie
			jeśli closestEnemy == nil następnie
				closestEnemy = currentEnemy
			elseif GetDistance (currentEnemy) <GetDistance (closestEnemy), a następnie
				closestEnemy = currentEnemy
			koniec
		koniec
	koniec
	powrót closestEnemy
koniec

Funkcja heroCanMove ()
	return (GetTickCount () + GetLatency () / 2> lastAttack + lastWindUpTime + 20)
koniec

Funkcja timeToShoot ()
	return (GetTickCount () + GetLatency () / 2> lastAttack + lastAttackCD)
koniec

Funkcja moveToCursor ()
	jeśli GetDistance (mousePos)> 1 lub lastAnimation == "Idle1", a następnie
		lokalne moveToPos = myHero + (Vector (mousePos) - myHero): znormalizowane () * walkDistance
		myHero: MoveTo (moveToPos.x, moveToPos.z)
	koniec
koniec

Funkcja OnDraw ()
	jeśli useDebug następnie
		DrawText ("AutoAttack Count:" .. AAcount, 17, WINDOW_W - (WINDOW_W / 3 * 2,45), WINDOW_H - (WINDOW_H/13.3), ARGB (0xFF, 0xFF, 0xF0, 0x00))
		DrawText ("Ostatni Występują:" .. lastCast, 17, WINDOW_W - (WINDOW_W / 3 * 2,45), WINDOW_H - (WINDOW_H/7.3), ARGB (0xFF, 0xFF, 0xF0, 0x00))
		DrawText ("Nazwisko docelowa:" .. toString (lastNameTarget), 17, WINDOW_W - (WINDOW_W / 3 * 2,45), WINDOW_H - (WINDOW_H/5.3), ARGB (0xFF, 0xFF, 0xF0, 0x00))
		jeśli ts.target ~ = nil następnie
			jeśli TargetHaveBuff ("udyrbearstuncheck", ts.target), a następnie
				DrawText ("Wróg oszołomiony Ostatnio", 17, WINDOW_W - (WINDOW_W / 3 * 2,45), WINDOW_H - (WINDOW_H/9.3), ARGB (0xFF, 0xFF, 0xF0, 0x00))
			więcej
				DrawText ("Wróg NR oszołomiony", 17, WINDOW_W - (WINDOW_W / 3 * 2,45), WINDOW_H - (WINDOW_H/9.3), ARGB (0xFF, 0xFF, 0xF0, 0x00))
			koniec
		koniec
	koniec
	jeśli nie myHero.dead i UdyrConfig.drawCircles następnie
		jeśli ts.target ~ = nil następnie
			RysujOkrag (ts.target.x, ts.target.y, ts.target.z, 150, 0x7A24DB)
		koniec
		RysujOkrag (myHero.x, myHero.y, myHero.z, 600, 0xC2743C)
	koniec
	- Wizja predator
	jeśli UdyrConfig.PredatorVision następnie
		RysujOkrag (mousePos.x, mousePos.y, mousePos.z, 100, 0xFF00FF00)
		dla i, obj w Ipairs (storedminions) DO - pętla tabelę sługusów są przechowywane.
			jeśli obj ~ = nil następnie
				jeśli (GetDistance (obj, mousePos) <100), a następnie
					jeśli obj.team ~ = myHero.team i obj.type == "obj_AI_Minion" i nie obj.dead następnie - Jeśli ulubieniec wrogiem nie jest martwy
						jeśli GetDistance (obj, myHero) <= minionVisionRange następnie
							RysujOkrag (obj.x, obj.y, obj.z, minionVisionRange, 0xFFFF0000) - IF MINION zobaczą Cię, zmień kolor na czerwony
						więcej
							RysujOkrag (obj.x, obj.y, obj.z, minionVisionRange, 0xFF00FF00) - IF MINION nie widzą CIĘ, zmienić kolor na zielony
						koniec
					koniec
				koniec
			koniec
		koniec
		dla i, bohater Ipairs (GetEnemyHeroes ()) nie
			jeśli bohater ~ = nil następnie
				jeśli (GetDistance (bohater, mousePos) <100), a następnie
					jeśli hero.team ~ = myHero.team i hero.type == "obj_AI_Hero" i wtedy nie hero.dead
						jeśli GetDistance (bohater, myHero) <= heroVisionRange następnie
							RysujOkrag (hero.x, hero.y, hero.z, heroVisionRange, 0xFF00FF00)
						więcej
							RysujOkrag (hero.x, hero.y, hero.z, heroVisionRange, 0xFF00FF00)
						koniec
					koniec
				koniec
			koniec
		koniec
	koniec
	- Auto Smite
	jeśli smiteSlot ~ = nil i UdyrConfig.UseAutoSmite i UdyrConfig.smiteRange i nie myHero.dead następnie
		jeśli canusesmite następnie RysujOkrag (myHero.x, myHero.y, myHero.z, zakres, 0x992D3D) koniec
	koniec
	jeśli nie myHero.dead i (UdyrConfig.drawAStext lub UdyrConfig.smiteRange) i smiteSlot ~ = nil i UdyrConfig.UseAutoSmite następnie
		jeśli Vilemaw ~ = nil to MonsterDraw (Vilemaw) koniec
		jeśli Nashor ~ = nil to MonsterDraw (Nashor) koniec
		jeśli smok ~ = nil to MonsterDraw (Dragon) Koniec
		jeśli Golem1 ~ = nil to MonsterDraw (Golem1) koniec
		jeśli Golem2 ~ = nil to MonsterDraw (Golem2) koniec
		jeśli Lizard1 ~ = nil to MonsterDraw (Lizard1) koniec
		jeśli Lizard2 ~ = nil to MonsterDraw (Lizard2) koniec
	koniec
koniec

Funkcja setpriority (stół, bohater, priorytet)
	dla i = 1, # stół, 1 do
		jeśli hero.charName: znaleźć (tabela [i]) ~ = nil następnie
			TS_SetHeroPriority (priorytet, hero.charName)
		koniec
	koniec
koniec

arrangePrioritys funkcyjne (przeciwników)
	lokalne priorityOrder = {
		[2] = {1,1,2,2,2},
		[3] = {1,1,2,3,3},
		[4] = {1,2,3,4,4},
		[5] = {1,2,3,4,5},
	}
	dla i, wroga w Ipairs (GetEnemyHeroes ()) zrobić
		Setpriority (priorityTable.AD_Carry, wrogie, priorityOrder [przeciwników] [1])
		Setpriority (priorityTable.AP, wrogie, priorityOrder [przeciwników] [2])
		Setpriority (priorityTable.Support, wrogie, priorityOrder [przeciwników] [3])
		Setpriority (priorityTable.Bruiser, wrogie, priorityOrder [przeciwników] [4])
		Setpriority (priorityTable.Tank, wrogie, priorityOrder [przeciwników] [5])
	koniec
koniec

LoadMinions function ()
	dla i = 1, objManager.maxObjects zrobić
		Lokalny obiekt = objManager: getObject (i)
		jeśli obiekt i object.team ~ = myHero.team i object.type == "obj_AI_Minion" i wtedy nie object.dead
			table.insert (storedminions, obiektu)
		koniec
	koniec
koniec

funkcjonować OnCreateObj (obj)
	jeśli obj i obj.type == "obj_AI_Minion" i (obj.name: znaleźć ((myHero.team == TEAM_BLUE i "T200" lub "T100")) lub obj.name: znaleźć ((myHero.team == TEAM_BLUE i "czerwony" i "niebieski"))), a następnie
		table.insert (storedminions, obj)
	koniec
	jeśli obj ~ = nil i obj.type == "obj_AI_Minion" i obj.name ~ = nil i smiteSlot ~ = nil następnie
		jeśli obj.name == "TT_Spiderboss7.1.1" następnie Vilemaw = obj
		elseif obj.name == "Worm12.1.1" następnie Nashor = obj
		elseif obj.name == "Dragon6.1.1" to smok = obj
		elseif obj.name == "AncientGolem1.1.1" następnie Golem1 = obj
		elseif obj.name == "AncientGolem7.1.1" następnie Golem2 = obj
		elseif obj.name == "LizardElder4.1.1" następnie Lizard1 = obj
		elseif obj.name == "LizardElder10.1.1" następnie Lizard2 = obj koniec
	koniec
koniec

Funkcja OnDeleteObj (obj)
	na I, V w Ipairs (storedminions) zrobić
		jeśli obj i v.name ~ = nil i obj.name: znaleźć (v.name), a następnie
			table.remove (storedminions, i)
		koniec
	koniec
	jeśli obj ~ = nil i obj.name ~ = nil i smiteSlot ~ = nil następnie
		jeśli obj.name == "TT_Spiderboss7.1.1" następnie Vilemaw = zero
		elseif obj.name == "Worm12.1.1" następnie Nashor = zero
		elseif obj.name == "Dragon6.1.1" to smok = zero
		elseif obj.name == "AncientGolem1.1.1" następnie Golem1 = zero
		elseif obj.name == "AncientGolem7.1.1" następnie Golem2 = zero
		elseif obj.name == "LizardElder4.1.1" następnie Lizard1 = zero
		elseif obj.name == "LizardElder10.1.1" następnie Lizard2 = nil end
	koniec
koniec

checkDeadMonsters function ()
	jeśli Vilemaw ~ = nil i (nie Vilemaw.valid lub Vilemaw.dead lub Vilemaw.health <= 0), a następnie Vilemaw = nil end
	jeśli Nashor ~ = nil i (nie Nashor.valid lub Nashor.dead lub Nashor.health <= 0), a następnie Nashor = nil end
	jeśli smok ~ = nil i (nie Dragon.valid lub Dragon.dead lub Dragon.health <= 0), to smok = nil end
	jeśli Golem1 ~ = nil i (nie Golem1.valid lub Golem1.dead lub Golem1.health <= 0), a następnie Golem1 = nil end
	jeśli Golem2 ~ = nil i (nie Golem2.valid lub Golem2.dead lub Golem2.health <= 0), a następnie Golem2 = nil end
	jeśli Lizard1 ~ = nil i (nie Lizard1.valid lub Lizard1.dead lub Lizard1.health <= 0), a następnie Lizard1 = nil end
	jeśli Lizard2 ~ = nil i (nie Lizard2.valid lub Lizard2.dead lub Lizard2.health <= 0), a następnie Lizard2 = nil end
koniec

ASLoadMinions function ()
	dla i = 1, objManager.maxObjects zrobić
		lokalne obj = objManager: getObject (i)
		jeśli obj ~ = nil i obj.type == "obj_AI_Minion" i obj.name ~ = nil następnie
			jeśli obj.name == "TT_Spiderboss7.1.1" następnie Vilemaw = obj
			elseif obj.name == "Worm12.1.1" następnie Nashor = obj
			elseif obj.name == "Dragon6.1.1" to smok = obj
			elseif obj.name == "AncientGolem1.1.1" następnie Golem1 = obj
			elseif obj.name == "AncientGolem7.1.1" następnie Golem2 = obj
			elseif obj.name == "LizardElder4.1.1" następnie Lizard1 = obj
			elseif obj.name == "LizardElder10.1.1" następnie Lizard2 = obj koniec
		koniec
	koniec
koniec

Funkcja checkMonster (obiekt)
	jeśli obiekt ~ = nil i nie object.dead i object.visible i object.x ~ = nil następnie
		jeśli canusesmite i GetDistance (obiekt) <= zakres i object.health <= smiteDamage następnie
			CastSpell (smiteSlot, obiektu)
		koniec
	koniec
koniec

funkcjonować MonsterDraw (obiekt)
	jeśli obiekt ~ = nil i nie object.dead i object.visible i object.x ~ = nil i smiteSlot ~ = nil następnie
		jeśli UdyrConfig.UseAutoSmite i UdyrConfig.smiteRange i canusesmite i GetDistance (obiekt) <= zasięg następnie
			lokalne healthradius = object.health * 100/object.maxHealth
			RysujOkrag (object.x, object.y, object.z, healthradius +100, 0x00FF00)
			jeśli canusesmite następnie
				lokalne smitehealthradius = smiteDamage * 100/object.maxHealth
				RysujOkrag (object.x, object.y, object.z, smitehealthradius 100, 0x00FFFF)
			koniec
		koniec
		jeśli UdyrConfig.drawAStext i GetDistance (obiekt) <= 2, to zakres *
			lokalne wtsobject = WorldToScreen (D3DXVECTOR3 (object.x, object.y, object.z))
			lokalne objectX, objectY = wtsobject.x, wtsobject.y
			zgodnie z wyświetlanymi na ekranie, = lokalne (wtsobject.x, wtsobject.y)
			jeśli na ekranie, a następnie
				lokalne statusdmgS = smiteDamage * 100/object.health
				lokalne statuscolorS = (canusesmite i 0xFF00FF00 lub 0xFFFF0000)
				lokalne textsizeS = statusdmgS <100 i Math.floor ((statusdmgS/100) ^ 2 * 20 +8) lub 28
				textsizeS = textsizeS> 16 lub 16 i textsizeS
				DrawText (String.Format ("% .1 f", statusdmgS) .. "% - Uderz", textsizeS, objectX-40, objectY +38, statuscolorS)
			koniec
		koniec
	koniec
koniec 

[/ Spoiler]

 

@ Edit

Godyr jest lepszy.

QUhIR7.png

Opublikowano

@2up o ten chodziło zaraz dam limit i 5.

@morness Nie potrafię dobrze angielskiego a zabawy z tłumaczem mi się nie chce @2up dał ten skrypt co potrzeba

 

TEMAT DO ZAMKNIĘCIA

Zarchiwizowany

Ten temat przebywa obecnie w archiwum. Dodawanie nowych odpowiedzi zostało zablokowane.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...