Skocz do zawartości
  • 👋 Witaj na MPCForum!

    Przeglądasz forum jako gość, co oznacza, że wiele świetnych funkcji jest jeszcze przed Tobą! 😎

    • Pełny dostęp do działów i ukrytych treści
    • Możliwość pisania i odpowiadania w tematach
    • System prywatnych wiadomości
    • Zbieranie reputacji i rozwijanie swojego profilu
    • Członkostwo w jednej z największych społeczności graczy

    👉 Dołączenie zajmie Ci mniej niż minutę – a zyskasz znacznie więcej!

    Zarejestruj się teraz

Rekomendowane odpowiedzi

Opublikowano

Mody w WoT służą głównie dwóm celom - poprawieniu interfejsu i daniu przewagi w rozgrywce. Jako że WG nie udostępniło jakiegoś bardzo prostego sposobu na instalację modów, trzeba nieco pokopiować. Często zdarza się też że jakieś pliki/foldery kolidują ze sobą. Jak to wszystko zrobić?

Pobieranie moda

Znajdujemy moda, upewniamy się że jest na aktualną wersję gry, ściągamy. Wypakowywujemy, jako że niektóre mody są zapakowane w .rar, warto się w WinRar'a zaopatrzyć. W przypadku pobierania hurtowych ilości modów najlepiej przejrzeć specjalne strony, takie jak np.

http://playernotes.pl/2012/01/przeglad-dodatkow-do-gry-world-of-tanks/
http://www.awolf.eu/load/mods_settings/6
http://worldof-tanks.com

Instalacja moda

Najpierw znajdujemy nasz folder WoT'a - zazwyczaj w Program Files lub folderze Games na dysku. Jeżeli przy instalacji wybraliśmy inną lokalizację, będzie on się znajdował w podanej przez nas.
W nim mamy 2 najważniejsze foldery - res_mods, a w nim 0.9.0 czyli numer aktualnej wersji.
I teraz co? Wewnątrz folderu 0.9.0 docelowo mają znaleźć się foldery takie jak: content, gui, maps, scripts, spaces, text. Ich ilość jest zależna od modów jakie instalujemy.

I tutaj bardzo ważna zasada - nie instalujemy tak jak jest napisane w readme, instalujemy tak jak będzie tu napisane. Gdy instalujesz pojedyńczy mod metoda z readme się sprawdzi, ale gdy spróbujesz zainstalować drugi to na 99% pliki się posypią i lipa. Mimo wszystko należy zawsze czytać readme, gdyż może się zdarzyć że mod będzie wymagał specjalnego traktowania kilku plików.

Dobra. Załóżmy że chcemy zainstalować celownik Deegie bardzo polecam swoją drogą, bije Jimbo na głowę. Po wypakowaniu widzimy folder res_mods, w nim 0.9.0, a w nim foldery: gui, scripts, xml. Foldery te kopiujemy do folderu 0.9.0 w folderze WoT'a.

Instalacja wielu modów

Teraz spróbujmy do zainstalowanego już celownika Deegie doinstalować zestaw fixa na niskie fpsy w trybie snajperskim połączone z max farplane. Teraz po rozpakowaniu widzimy jedynie tajemniczy folder spaces. Dafaq?

Otóż foldery takie jak:

  • content
  • gui
  • maps
  • scripts
  • spaces
  • text
  • vehicles

kopiuje się do 0.9.0, to jest ich odwieczne miejsce. Przy kopiowaniu widać że mody ze sobą współgrają - Deegie zajmuje foldery gui scripts i xml, a obok w zgodzie jest nasz fix zajmując folder spaces. To było równie proste jak instalacja pojedyńczego moda.
 
Instalacja wielu modów pozornie ze sobą kolidujących

A teraz inny przykład. Co jeśli spróbujemy zainstalować mod na zwiększony zoom? Widzimy że składa się z folderów gui oraz scripts, czyli takich które obecnie posiadamy. Tutaj robimy tak:
 
Wchodzimy do pierwszego folderu - w tym przypadku gui. Jak widzimy w modzie na zoom jest tam tylko plik ZoomX.xml, natomiast w folderze WoT'a mamy folder scaleform. Tak więc kopiujemy plik ZoomX.xml do folderu gui w folderze WoT'a. Jako że innych plików z folderu gui w rozpakowanym modzie nie widzimy, cofamy się spowrotem do 0.9.0. Gdyby jednak inne pliki były, je też należy przekopiować do gui lub odpowiednich jego podfolderów.
Teraz folder scripts. Zarówno w folderze WoT'a, jak i w rozpakowanym modzie na zoom widzimy tylko 1 folder - client. Co robimy? Wchodzimy w niego. Widzimy folder AvatarInputHandler w rozpakowanym modzie, w folderze WoT'a też taki jest, a oprócz tego folder mods i plik CameraNode.pyc. Jeśli domyśliliście się, że wchodzimy w AvatarInputHandel, być może zaczynacie coś rozumieć. Teraz koniec - w folderze 0.9.0/scripts/client/AvatarInputHandler w rozpakowanym modzie widzimy folder DynamicCameras. W folderze 0.9.0/scripts/client/AvatarInputHandler w folderze WoT'a widzimy tylko plik aims.pyc. Folder DynamicCameras kopiujemy do 0.9.0/scripts/client/AvatarInputHandler w folderze WoT'a. Mod zainstalowany.
 
Chodzi o to aby przekopiować wszystkie pliki pożądanego przez nas moda, jednocześnie nie zastępując żadnych już istniejących. To jest cel działań opisanych akapit wyżej. Musicie koniecznie zrozumieć każdą napisaną tam rzecz - są one absolutnie konieczne do instalowania modów.
 
Pliki kolidujące

 Jest kilka plików które są w większości modów, np. init.pyc czy też CameraNode.pyc. Co z nimi robić? Ignorować. Jeśli już mamy mody, w których on wystąpił, a chcemy doinstalować kolejny który też go zawiera po prostu pomijamy go. Jest to wyjątek od reguły opisanej w poprzednim rozdziale.
 
Próba połączenia modów na większe zbliżenie i większe oddalenie
 
Rzecz ta jest najzupełniej możliwa. Widać tutaj kolejną kolizję plików - tym razem w modzie na większe zbilżenie w scripts/client/AvatarInputHandler/DynamicCameras jest plik SniperCamera.pyc, a w modzie na większe oddalenie też tam jest. Tutaj wystarczy chwila logicznego myślenia. Oddalać poza limit będzie się wyłącznie w trybie zwykłym, natomiast przybliżać tylko w trybie snajperskim. Wobec tego używamy pliku z moda na większe zbliżenie.
 
XVM
 
Ten bardzo popularny mod również ma pewien haczyk. Otóż po wejściu w rozpakowany folder znajdujemy standardowo res_mods. Ale w nim, oprócz zwykłego folderu 0.9.0, znajdujemy także folder o nazwie xvm. Kopiujemy go po prostu do folderu res_mods w folderze WoT'a.
 
Historical Realism Gun Sound Mod
 
Kolejny wyjątek. Tutaj po rozpakowaniu znajdujemy foldery res_mods(tak jak zwykle) oraz res. Musimy tutaj(oprócz zwykłej instalacji plików do res_mods) wejść do folderu res/audio w rozpakowanym modzie, skopiować wszystkie pliki tam też się znajdujące do folderu res/audio w folderze WoT'a.
 
Readme
 
Już o tym pisałem ale jeszcze raz. Należy zawsze go czytać. Jeśli nie wybiega poza "skopiuj folder res_mods/0.9.0 do folderu WoT'a/res_mods" ignorujemy go i instalujemy według mojej metody. Jednak istnieją nieliczne wyjątki(np. XVM i HRGSM opisane wyżej) i dlatego należy czytać readme.
 
A jednak nie działa
 
Jeśli jednak mody nie działają - po 1 upewnij się że wszystko zrobiłeś dobrze. Jeśli jesteś tego pewny, poproś kogoś lepszego aby pokazał ci jaki błąd zrobiłeś bądź usuwaj po kolei mody aby sprawdzić który powoduje problem.
 
Podsumowanie
 
Poradnik wyszedł długi. Zawarłem w nim jednak całą moją wiedzę na temat instalowania modów - nigdy mnie jeszcze ona nie zawiodła i dla mnie standardem jest kilka-kilkanaście modów. Momentami może się wydawać skomplikowany, ale po uważnym przeczytaniu powinieneś zrozumieć, jeśli nie - pisz na PW. Jeśli uważasz że należy coś tu dopisać lub zmienić, pisz w temacie.

Opublikowano

Przy xvm'ie to nie jest haczyk bo po prostu wklejamy go do głównego katalogu :P (tzn folder res_mods do worldoftanks)

76561198001815076.png
Opublikowano

Świetny poradnik, postarałeś się. Jedyne co bym zmienił, to zmianę Tego linku:

http://playernotes.pl/2012/01/przeglad-dodatkow-do-gry-world-of-tanks/#otm

Na stronę awolfa, gdzie jest kilkanaście configów.

 

Ściągam -5% ;)

Link ma służyć tylko do tego jakby ktoś chciał robić to jednocześnie w praktyce, więc chce abyśmy mieli identyczne pliki wszędzie.

 

Przy xvm'ie to nie jest haczyk bo po prostu wklejamy go do głównego katalogu :P (tzn folder res_mods do worldoftanks)

Ale to nieco się kłóci z tym co napisałem wcześniej. A jak wklejasz res_mods z rozpakowanego moda do folderu WoT to spróbuj kilka modów zainstalować tą metodą :). Tut ma głównie wyjaśnić o co chodzi z instalacją wielu.

  • Biter. zmienił(a) tytuł na [WoT] Instalacja modów

Zarchiwizowany

Ten temat przebywa obecnie w archiwum. Dodawanie nowych odpowiedzi zostało zablokowane.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...